Когда игры терпят неудачу: кто виноват

Просмотр комментариев к новостям о чьих-то провалах – коктейль из насмешек и ехидства. Обоснованы ли они?

Просмотр комментариев к новостям о чьих-то провалах — коктейль из насмешек и ехидства. Обоснованы ли они? И что происходит со студиями, играми и их создателями после фиаско? Давайте разберём на конкретных примерах линии поведения разработчиков. Эта информация имеет огромное значение, поскольку здесь, как и в любой другой сфере бизнеса, важно учиться на чужих ошибках и неудачах. Успех же сложно прогнозировать. 

Студия Xaviant известна игрой The Culling, одним из первых проектов в жанре «королевской битвы», которая фактически является игроадаптацией «Голодных игр». Краткие правила: 16 человек, 20 минут и газ, постепенно поглощающий остров, один выживший.

На момент релиза ранней версии, PUBG не было и в помине. Первая сборка игры обрела благодарных поклонников из-за интересной концепции и упора на сражения в ближнем бою. Постепенно разработчики вводили изменения, которые не устраивали сообщество, да тут ещё и Bluehole в содружестве с Брендоном Грином выкатили бомбу в виде PlayerUnknown’s Battlegrounds. Публика начала уходить. Пик онлайн достиг критической отметки в 20 пользователей. Что сделали разработчики? Нет, не начали слушать отзывы и переводить всё ещё оригинальный и перспективный проект на условно-бесплатные рельсы, а сообщили о закрытии The Culling и начале работы над продолжением. Причём не дали каких-либо подробностей о сиквеле. 

Спустя семь месяцев Xaviant анонсировала The Culling 2. Практически полный клон PUBG на 50 человек. Игру планировали продавать по той же цене, что и самого сильного в мире конкурента. Проект накрыла волна ненависти не только фанатов оригинала, считающих себя преданными, но и всего сообщества. Трейлер The Culling 2 получил огромное количество дизлайков, и его вскоре удалили. В первые дни игра достигла пика в 249 человек. Тут разработчики поняли, что сделали глупость.

Операционный директор Джош Ван Вельд обратился к сообществу. Он извинился и сказал, что студия закроет The Culling 2 и вернётся к оригиналу, который станет условно-бесплатным. В его глазах читалась боль, отчаяние и мольба. Поиграйте… Пожалуйста… 

С того момента разработчики обещали делать игру вместе с поклонниками. Новость хорошо приняли, но выйдет ли проект на самоокупаемость? На момент написания статьи ежедневный пик онлайна не превышает ста человек. Это ничтожная цифра.

Ошибка: нежелание слушать сообщество.

Об ошибках студии Boss Key Productions будут говорить и ставить её в пример ещё долго. Известный шутеродел Клифф Близински с уверенным спокойствием нахваливал геройский шутер LawBreakers и создавал шумиху смелыми высказываниями. Уже через неделю после релиза игра оказалась никому не нужна. Пик активных игроков установился на уровне пятидесяти человек, а первые высокие оценки, обещания долговременной поддержки и постоянного обновления контента не помогли.

Неплохой ведь шутер? Почему он провалился с таким треском? Причин множество: 

  • Неспособность конкурировать с Overwatch, на которую LawBreakers больше всего походил. В маркетинг Activision Blizzard умеют правильно и много вкладываться. 
  • Цена и вторичность идей. Люди оказались не готовы платить за LawBreakers, а упор на вертикальность и зоны с нулевой гравитацией не прокатили.
  • Высокий порог вхождения из-за небольшого онлайна и необходимости играть новичкам с профессионалами в одних матчах.
  • Неудачное время релиза и перегруженность рынка крутыми конкурентами. Кому в середине лета нужен новый мультиплеерный шутер? Осенью же конкурировать с мастодонтами Battlefield и Call of Duty просто нереально.

Ошибка: высокий порог вхождения, хаотичный игровой процесс. 

Слепленная наспех на пепелище LawBreakers «королевская битва» Radical Heights с лёгким налётом оригинальности в виде эстетики 80-х просуществовала ещё меньше. Через месяц после релиза Boss Key Productions закрыли, а Блезински заработал клеймо разработчика, который пытался выехать на заимствовании чужих идей. Однако, судя по твиттеру, он не унывает.

Ошибка: неудачная попытка клонировать чужую идею. 

Разработчики Failbetter Games в начале 2017 года с успехом провели кампанию на Kickstarter и собрали почти в четыре раза больше средств, чем просили (377 тысяч фунтов стерлингов). Казалось бы, успех Sunless Sky обеспечен, но, выпустив игру в раннем доступе, они столкнулись с неожиданной проблемой. Игру купило в семь раз меньше человек, чем за тот же срок прошлый проект Sunless Sea. В небольшой студии начались сокращения, закрыли мобильное подразделение, была приостановлена программа помощи небольшим инди-студиям. Не исключено, что окрылённые успехом Kickstarter-кампании разработчики, уверенные в успехе, потратили часть средств на иные, не связанные с выпуском Sunless Sky, нужды. Студия уверяет, что доведёт проект до конца, но сроков не называет.

Ошибка: плохое планирование развития игры и студии в целом. 

С проблемой нехватки средств из-за нереальных амбиций столкнулась и студия Nightdive. Создание ремейка System Shock поставлено на паузу из-за того, что игру раздули, поменяли движок и начали переделывать. Здесь скорее неудачливыми стоит назвать тех, кто в общей массе скинулся на сумму $1,35 миллионов, и сотрудников, которые лишились работы. Директор студии всё ещё обещает выход игры в 2020 году.

Ошибка: чрезмерные амбиции при недостаточном финансировании. 

А что происходит с людьми, которые потратили свои ресурсы, время и силы на проект? Если студия независима, то пытается продержаться на плаву. Иногда это удаётся (прибыль от другого проекта, кредит), но чаще компания гасит свет, закрывает дверь и умирает во мраке истории.

В каждом таком рассказе нет ничего экстраординарного, за исключением того, что он какое-то время живёт на страницах СМИ. Мы рассмотрели проекты без поддержки великого и ужасного издателя и без печальных джентльменов из финансового отдела, которые стоят за спиной, и маркетологов. 

Независимые студии сильно рискуют, если берутся за что-то большое. Игровая индустрия — не производство туалетной бумаги. Это рискованный, творческий процесс, в котором хорошие идеи могут оказаться такими же неудачными, как и плохие. Хлеб инди-студий не прост. Индустрия растёт, рынок перенасыщен. В таких условиях могут сломаться даже самые великие идеи. Ежегодно выходят тысячи игр, большинство тонет, некоторые ненадолго вспыхивают, настоящих звёзд единицы. Но далеко не все звёзды становятся известными, ведь существует множество игр с высокими оценками и крошечным количеством человек в них поигравших. Ведь двигателем торговли служат не только рейтинги, но и реклама. Многие ли знают провалившуюся Brigador с 95% положительных обзоров в Steam?

В таких обстоятельствах появился проект, который сначала показался ожившей мечтой, и назывался он No Man's Sky.

После выхода игры словосочетание «Шон Мюррей» стало синонимом мошенника и авантюриста. Студия Hello Games и её харизматичный лидер не просто жертвы собственной шумихи, но и сильного продвижения продукта компанией Sony. Японская корпорация предоставила огромную маркетинговую поддержку для NMS, но, вероятно, повлияла на высказывания и поведение Мюррея.

Работа над игрой всё еще продолжается. Спустя два года она стала другой и бьёт рекорды продаж в Steam. Однако поступок Мюррея запомнят навсегда и не простят.

Ошибка: тоскливое однообразие и простота ранней версии игры при фантастических обещаниях до её выхода.

Часто не спасает и крупный издатель.

Мощная PR-кампания не помогла MOBA-шутеру Battleborn от 2К и Gearbox. Игра также попала под каток Overwatch. Глава Take-Two Штраусс Зельник быстро признал игру провалом. Какое-то время её продавали, затем перевели на условно-бесплатную модель и поддерживали бесплатным контентом. Сервера функционируют до сих пор, но жизнь едва теплится. Изначально были прогнозы на невысокие продажи, но такого громкого провала не ожидал никто.

Относительный провал высокооктанового шутера Titanfall 2 и дальнейшее присоединение компании Respawn к Electronic Arts — один из ярчайших примеров неудачной стратегии издателя. Кто виноват? «Отец» проекта Винс Зампелла в одном из интервью признался, что EA поступила несправедливо и подставила Titanfall 2 под даты релиза Battlefield и Call of Duty.

Можно вспомнить историю выхода и насмешек над Mass Effect: Andromeda. Крутейшая франшиза фактически похоронена. Руководителя Аарона Флинна увольняют, а на его место назначают главу разработки серии Кейси Хадсона. Bioware жива, но многие понимают, что от успеха Anthem зависит дальнейшее будущее студии.

К счастью, в индустрии есть компании, которые идут против течения навстречу мечте. Понимают риск, но добиваются успеха. Речь идёт об одном из ярчайших примеров последних лет — компании Digital Extremes. 

В своё время они вместе с Epic Games делали Unreal. Через несколько лет создавали продукты на заказ для больших издателей. Эта работа должна была обеспечить компании выживание, но в результате почти завела их в могилу. В то же время студия пытались продать издателям свою концепцию научно-фантастического мультиплеерного онлайнового шутера, который должен был стать Warframe. Никто не хотел покупать идею, так как считали, что на ней не заработаешь.

Разработчики нашли силы и ресурсы, выпустить игру без издателя. В 2014 году странный и недоделанный Warframe мало кого интересовал. Его легко могла постичь судьба LawBreakers, The Culling 2 и многих других. Но случилось иначе, и Warframe сейчас считается одной из лучших и популярнейших условно-бесплатных игр, а Digital Extremes — пример разработчика, который буквально воспитал своё сообщество. 

Почему так случилось? И почему я об этом говорю? Потому что никогда нельзя недооценивать людей, продвигающих необычную идею, даже если на первый и второй взгляд она кажется мутной и непонятной. Особенно сегодня. А неудачи случаются со всеми.


Отмена
  • < p>Ваши обзоры и итоги полны тролинга, насмешек и однобокости. Чего вы хотите от своего комьюнити? Меняйтесь

  • < p>Далеко не над всеми провалами язвят и насмехаются. В основном над теми, которые дают для этого повод ещё до релиза, и над теми которые представляют из себя попытку примазаться к какому то тренду, и ничего более.

    Взять для примера FUSE от Insomniac Games. Игра в лучшем случае вызывала равнодушие, коммерческий выкидыш переделанный и упрощённый для того что бы обхватить больший спектр аудитории, от весьма талантливой студии. Абсолютный дженерик, серый и не запоминающийся. В этом случае шквал негодования позволил разработчикам опомниться, и взяться за голову.

    Потребители не должны быть терпимы, в случае ошибок совершённых разработчиками. И это полезно для разработчиков, потому что язвления, насмешки и отторжение - это оценка так же содержащая в себе информацию.

    Это не касается Хейтеров ради хейта и тролев, но думаю у компаний должны быть методы вычислять эти аудитории.

  • < p>"Warframe сейчас считается одной из лучших и популярнейших условно-бесплатных игр"

    Кем считается ?

    Популярных фри ту плеек много. И поклонники разных игр в данном жанре с пеной у рта доказывают превосходство именно своего проекта.

  • < p>Вот про LawBreakers не согласен в корне. Я дважды честно участвовал в бета тесте. И дважды меня не хватило больше чем на пару часов. В игре не было вообще ничего стоящего: унылый невыразительный геймплей, весьма посредственная визуальная составляющая и притянутые за уши зоны с нулевой гравитацией, которые не добавляли ни разнообразия, ни интереса. Возможно, к релизу что-то и поправили, но разработчики не смогли ответить на самый главный вопрос: почему я должен купить это, если играть не хотелось даже бесплатно? Просто очередной безлиий шутер. А потом давай выдумывать причины, почему не взлетело.

  • < p>
    Популярных фри ту плеек много. И поклонники разных игр в данном жанре с пеной у рта доказывают превосходство именно своего проекта.

    Вы хорошо знакомы с free-to-play?

    Есть категория поклонников, которые действительно чего-то кому-то доказывают. Но есть и другая, более активная, и состоит она из тех, кто непрерывно говорят, что раньше было лучше, все патчи отвратительные, игра скоро сдохнет, игра скатилась... И они не всегда хейтеры, они вполне себе могут иметь основания быть разочарованными.

    Если в случае с Warframe данная категория является малочисленной, то возможно, что проект реально весьма удачный, со всех точек зрения.

  • < p>

    Новостей о Варфрейме практически не вижу.

    А вот на Фортнайт даже Тайм внимание обратила.

  • < p>
    Просто очередной безлиий шутер.

    Плюсую. LawBreakers с первой презентации выглядел супер уныло.

  • < p>К сожалению мир уже никогда не будет таким каким он был на ЗАРЕ! Это Ку1, Ку2, Дум, фолыч1, деструкшон дерби(аркадные гонки), тогда действительно у игроков были еще мозги, работал не только спинной-мозг, даже в куцых кваках до дыр зачитывали текстовый файлик с предысторией игры, покрайней мере в России тогдашних дней, относились к играм как к фантастике, графон шел бонусом, больше толчек шел от книжной истрии там был жир, есть и сейчас такие игры, не все плохо. Но тогда приходилось многое додумывать искать отгадки и ньансы историй в печатных изданиях, много было передач по ТВ с хинтами на игрушки. К сожалению где то с 2012 года, по личным ощущениям, разработчики игр начали медленно, но уверенно рубить сук на которм сидят, погнавшись за баблом и совершенно наплевав на интеллектуальную, думающую аудиторию. И это должно было когда нибудь случиться, куча серых похожих друг на друга игр всех жанров, о которх становится все ясно после просмотра галереи скриншотов, перед нами - ПУСТЫШКА! Даже не берусь предсказывать что сможет переломить такую ситуацию, просто капец...

  • < p>

    низкий поклон за единственный разумный и в тему каммент.

  • < p>Спасибо за статью.

    П.С.: очепятка детектед - "EA поступила не[с]праведливо и подставила Titanfall 2"

  • < p>Виноват военкомат!

  • < p>Warframe как пример игры с необычной идеей продвигаемой наперекор рынку? Хз, она конечно успешна и там есть оригинальные элементы, но это все таки онлайновый шутер, гибрид двух самых попосовых жанров - fps и mmo.

    Имхо есть куча других успешных серий которые по настоящему оригинальны в отличие от...

  • < p>Как правило смотрю концепт-арт через Гугль, часто попадаю на "девиант арт" там просто гении без дела просиживают, взяли бы талантливых художников оттуда, а то захотели все сами делать, одни и те же люди, вот и получаем "не рыба не мясо", кажется да современная игра, но там упростили, там вообще не пойми что пиксельное бегает, арт-бука вменяемого нет, пары тройки печатных книжек по предолженному миру - нет, кажется есть стиль локаций, все художественно, но нелепые главные герои наполненные гелем или какой то вязкой субстанцией, ну а потом начинаем задаваться вопросом, почему игра не пошла. Не хотят прорабатывать детали миров, да мало ли. Один человек не может все сделать качественно в сжатые сроки.

  • < p>
    "Warframe сейчас считается одной из лучших и популярнейших условно-бесплатных игр"

    Кем считается ?

    DE говорят о 40кк игроков (читать "зарегистрировавших аккаунт"), на Арктехнике была слитая со Стим информация о 16 млн, которые хоть раз запускали ВФ через Стим (8 место в общем рейтинге). DE ежегодно проводят фестиваль ("Теннокон"). При запуске последнего крупного обновления, игроки таки обвалили логин-сервер (DE говорят о 500к одновременных попытках входа). WF действительно популярна.

    Новостей о Варфрейме практически не вижу.
    Это где смотреть: на геймтеке из ММО пишут либо о хайповых вещах (пабг, фортнайт), либо о тех, в которые играет Виталий - преимущественно всякое от Близард. На геймспоте, игн часто мелькают новости.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Fall Guys на ваших смартфонах. Обзор Stumble Guys

    Обзоры 07 августа 14:17 3

    Stumble Guys стал таким же внезапным хитом для смартфонов, как Fall Guys на ПК и консолях. Попытки клонировать Fall Guys на мобильные платформы пробовали неоднократно, но только финским разработчикам из Kitka Games с их Stumble Guys удалось добиться успеха. Секрет на поверхности — нужно было просто качественно скопировать удачные находки предшественника.

    Почему франшиза Red Dead Redemption умерла. Причины и следствия

    Итоги 03 августа 18:16 24

    В начале июля Rockstar официально отказалась от поддержки Red Dead Online в угоду GTA Online и GTA 6. По информации инсайдеров, студия отменила переиздание Red Dead Redemption 2 для консолей нового поколения. Почему серия умерла, хотя сообщество остро нуждается в её развитии? Давайте разбираться.

    Во что поиграть в августе: Spider-Man, Destroy All Humans! 2, Saints Row

    Итоги 01 августа 17:14 10

    Август предупреждает приход осени. Переиздание бывшего эксклюзива PlayStation для ПК, ремейк безумной игры об инопланетянине, перезапуск бывшего конкурента Grand Theft Auto — будет чем себя занять.

    Во что поиграть на смартфоне. Banana Kong 2, Take Flight 2, Air Battle Misson, Noah’s Heart

    Итоги 31 июля 19:36 8

    В этом выпуске стилистика CupHead накрывает самолеты из 30-х, Конг собирает бананы как в 90-е, мобильные вирпилы осваивают современные Су-57, а вайфу отправляются исследовать новый открытый мир. И это не Genshin Impact! Кроме того, создатели Punishing Gray Raven (хорошего клона Honkai Impact 3rd) анонсировали свою игру в открытом мире, после того как другие разработчики анонсировали «убийцу» Punishing Gray Raven.

    Симулятор злого хомяка. Обзор The Cycle: Frontier

    Обзоры 28 июля 17:41 2

    Почувствуйте себя злым хомяком. Отправляйтесь на планету Фортуна 3 и набивайте карманы под завязку. И лучше делать это быстро! На планете полно других игроков, которые высадились туда с той же целью. И им плевать, откуда брать хлам, из зданий или с вашего трупа.