Особое мнение: фактор случайности в ролевых играх

Пошел десятый час знакомства с ролевой игрой Wasteland 2. Помимо плохого технического исполнения и безвкусного художественного стиля, ее портит настырное следование заветам ролевых игр «старой школы», где все определялось броском всемогущих кубиков.

Пошел десятый час знакомства с ролевой игрой Wasteland 2. Помимо плохого технического исполнения и безвкусного художественного стиля, ее портит настырное следование заветам ролевых игр «старой школы», где все определялось броском всемогущих кубиков. Да, именно портит. 

Современные ролевые игры не такие. В них сражения больше соответствуют боевикам, а ролевая система развития определяет набор доступных способностей. Играть в такое гораздо веселее, чем грустно наблюдать за тем, как болванчики (с вероятностью попадания 50%) несколько минут пытаются ударить друг друга. 

Идея с бросанием кубиков хорошо подходит для настольных ролевых игр. Там есть мастер, который следит за неукоснительным соблюдением прихотей фортуны, а воображение участников рисует картины происходящих событий. Вполне можно представить, как недотепа-протагонист безуспешно пытается попасть в вертлявого гоблина. В компьютерных ролевых играх такой метод, несмотря на всю его «ламповость», работает против собственно игрового процесса. 

Быстрые сохранение и загрузка убивают магию случайного выбора. Как рулетка без ставок, но с возможностью отматывать время бесконечное число раз. Победа, несомненно, придет, но без адреналина и через несколько часов, а взамен достанется только тупая усталость от незнамо какого по счету броска шарика.

Когда ролевые игры шагнули на экраны компьютеров, стало сложно всерьез воспринимать ситуации неукоснительного следования книжным правилам. Вот нарисованы два болванчика. Один приставляет пистолет к груди другого (при этом показывается, что с вероятностью 94% он в него попадет), нажимает на курок и... промахивается! Здравый смысл подсказывает, что такого не может быть, потому что такого не может быть. Но вот результат. 

Лучше придерживаться строгих правил с предсказуемым результатом действий. Особенно когда дело касается игр с пошаговыми тактическими боями. Отличным примером является недавняя The Banner Saga с жесткими, почти шахматными правилами, где каждый бой представляет собой головоломку. 

Создатели Wasteland 2 работают по старинке. Да и пусть бы, ведь подобная система нисколько не мешала нам наслаждаться последним XCOM: Enemy Unknown, где очень хорошо чувствовалась разница между рекрутом-неумехой и профессиональным солдатом. Но ребята из inXile повесили на плечи фортуны почти каждый аспект деятельности в постапокалиптической пустоши. 

На уровнях полно закрытых ящиков, дверей и сейфов. Через один они заминированы. Чтобы обнаружить взрывчатку, нужна определенная способность. Разные типы замков открывают разные навыки. При высокой вероятности открыть дверь есть небольшая вероятность ее блокировки или срабатывания ловушки. Начинается «увлекательная» игра в «сохраниться-загрузиться». На пустом месте. Из желания разработчиков показать, что «все профессии нужны». Хотя бы ямы получается копать без возни с процентами и вероятностями. И на том спасибо. Могли ведь придумать какую-нибудь глупость типа сломавшегося черенка или кровоточащих мозолей. А что, тоже реализм. Зачем останавливаться на достигнутом, давайте каждый элемент игры превратим в геморрой!

Студия inXile сделала все, чтобы удовлетворить поклонников старых компьютерных ролевых игр и переборщила в этом начинании. Разработчики ввели много профессий и заставляют ими пользоваться постоянно, тратить время, сохраняться после каждой удачи и загружаться, если ловушка вдруг сработает или замок заклинит. К сожалению, то, что тут называется «быстрой загрузкой», не оправдывает своего названия.

Положиться на судьбу нельзя. Не получается играть без сохранений, когда чуть ли не каждые несколько шагов приходится «бросать кубики». Промахи, нехватка патронов, стрельба по своим, ограниченное количество аптечек, сработавшие ловушки и заклинившие механизмы вынуждают загружаться снова и снова.

То, что здесь выдается за «старую школу», является примером плохого геймдизайна. Игра, для прохождения которой приходится пользоваться методом проб и ошибок, которая вынуждает постоянно сохраняться, а большинство действий вместе с тем не зависит от решений пользователя — плохая игра. Впрочем, что еще можно ждать от студии, которая за все десять лет своего существования не выпустила ни одного сколько-нибудь заметного проекта, один провал за другим. Да и начинали они тоже с «возрождения» (Bard's Tale), тоже неудачного.

Если посмотреть на современные ролевые игры, то четко видно, что они все дальше отходят от канонических настольных правил. Сражения являются неотъемлемой составляющей игрового процесса, они должны быть интересными, бросать вызов. Если уж бьешь кого-то дубиной по голове, то непременно попадешь. Но сила удара зависит от разных параметров. В итоге сохраняется необходимость вдумчивого развития и охоты за лучшей экипировкой, но сражения избавляются от бессмысленных, раздражающих пауз. 

Забавно, что ролевые игры (в которых, как известно, «графика — не главное») теперь идут на острие технического прогресса. The Witcher 3: Wild Hunt и Dragon Age: Inquisition выглядят крайне впечатляюще, гораздо эффектнее подавляющего большинства шутеров. Малый бюджет разработки не является оправданием плохонькой графики Wasteland 2. Если у разработчиков прямые руки, а у художников хороший вкус, получаются красивые работы вроде  Transistor, Divinity: Original Sin или упомянутой ранее The Banner Saga. 

Что касается навыков, не связанных с умением размахивать дубиной и стрелять из винтовки, то есть взломов, уговоров, разминирования и прочего, то студия Obsidian предложила идеальный вариант в Fallout: New Vegas. Там ролевая система определяла возможность выполнения того или иного действия, без всяких вероятностей. Не прокачал способность до нужного уровня — не можешь совершить действия. Прокачал — и все получится с первого раза. Это заставляет внимательно относиться к развитию протагониста, вместо того чтобы тупить с клавишами F5-F9 в ожидании, когда фортуна повернется к тебе лицом. 

Разработчики inXile, пытаясь воссоздать магию «старой школы», почему-то уверены в том, что сюда же входят и все ее недостатки. Вместо того, чтобы подчистить концепцию, они бережно тащат ее из прошлого в сегодняшний день, несмотря на пыль, паутину и плесень. Из Wasteland 2 могла бы получиться отличная игра. Диалоги прописаны замечательно, музыка хороша, количество навыков впечатляет. Но вместо погружения в ностальгию inXile заставила вспомнить то, что больше всего раздражало в ролевых играх 90-х. И теперь очень тревожно за будущие Pillars of Eternity и, особенно, Torment: Tides of Numenera


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Для любителей запускать генераторы. Обзор мобильного квеста «для взрослых» MIST

Обзоры 14 марта 15:00 0

Изначально MIST должна была стать частью следующей подборки игр для взрослых на смартфонах. Однако дальнейшее погружение выявило большое количество интересного контента – достаточное, чтобы заслужить отдельный обзор.

Гений, ставший жертвой корпорации. Некролог Monolith Productions: вспоминаем достижения великой студии

Статьи 13 марта 15:00 0

25 февраля, Warner Bros. Games закрыли три свои внутренние студии: First Games, WB San Diego и Monolith Productions. Последняя была знаменита несколькими играми, которые оказали сильное влияние на игровую индустрию. Сегодня мы вспомнили самые важные достижения «Монолитов» — это некролог некогда великой студии.

Гений наносит ответный удар. Что нам известно о Death Stranding 2: On The Beach

Статьи 12 марта 15:00 0

На мероприятии South by Southwest 2025 студия Kojima Productions представила 10-минутный трейлер Death Stranding 2: On the Beach и сообщила, что релиз состоится 26 июня 2025 года, а для обладателей премиум-издания — 24 июня. Что же нам известно о сиквеле на сегодня? Давайте разбираться.

Достойна вашего времени и денег. Кооперативный обзор приключения Split Fiction

Обзоры 11 марта 16:00 0

Раз в четыре года Йозеф Фарес, как гром среди ясного неба, выходит в свет со своими удивительными проектами — Split Fiction не является исключением. На полное прохождение требуется около 12 часов, и они полны зрелищного геймплея. Однако если It Takes Two смогла получить награду за «лучшую игру года» на The Game Awards, то какова вероятность награждения нового проекта аналогичным титулом? Узнаете в нашем обзоре.

Французская Persona для взрослых. Превью ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33

Статьи 10 марта 15:00 0

После 30 жизнь только начинается. А что, если нет? Clair Obscur: Expedition 33 рисует мрачную картину мира, где люди заранее знают дату своей смерти. Амбициозная JRPG со взрослыми персонажами, впечатляющими технологичными пейзажами и ярким оркестровым саундтреком... Да еще и от бывших разработчиков Ubisoft? Все детали — в нашем превью.