Особое мнение: фактор случайности в ролевых играх

Пошел десятый час знакомства с ролевой игрой Wasteland 2. Помимо плохого технического исполнения и безвкусного художественного стиля, ее портит настырное следование заветам ролевых игр «старой школы», где все определялось броском всемогущих кубиков.

Пошел десятый час знакомства с ролевой игрой Wasteland 2. Помимо плохого технического исполнения и безвкусного художественного стиля, ее портит настырное следование заветам ролевых игр «старой школы», где все определялось броском всемогущих кубиков. Да, именно портит. 

Современные ролевые игры не такие. В них сражения больше соответствуют боевикам, а ролевая система развития определяет набор доступных способностей. Играть в такое гораздо веселее, чем грустно наблюдать за тем, как болванчики (с вероятностью попадания 50%) несколько минут пытаются ударить друг друга. 

Идея с бросанием кубиков хорошо подходит для настольных ролевых игр. Там есть мастер, который следит за неукоснительным соблюдением прихотей фортуны, а воображение участников рисует картины происходящих событий. Вполне можно представить, как недотепа-протагонист безуспешно пытается попасть в вертлявого гоблина. В компьютерных ролевых играх такой метод, несмотря на всю его «ламповость», работает против собственно игрового процесса. 

Быстрые сохранение и загрузка убивают магию случайного выбора. Как рулетка без ставок, но с возможностью отматывать время бесконечное число раз. Победа, несомненно, придет, но без адреналина и через несколько часов, а взамен достанется только тупая усталость от незнамо какого по счету броска шарика.

Когда ролевые игры шагнули на экраны компьютеров, стало сложно всерьез воспринимать ситуации неукоснительного следования книжным правилам. Вот нарисованы два болванчика. Один приставляет пистолет к груди другого (при этом показывается, что с вероятностью 94% он в него попадет), нажимает на курок и... промахивается! Здравый смысл подсказывает, что такого не может быть, потому что такого не может быть. Но вот результат. 

Лучше придерживаться строгих правил с предсказуемым результатом действий. Особенно когда дело касается игр с пошаговыми тактическими боями. Отличным примером является недавняя The Banner Saga с жесткими, почти шахматными правилами, где каждый бой представляет собой головоломку. 

Создатели Wasteland 2 работают по старинке. Да и пусть бы, ведь подобная система нисколько не мешала нам наслаждаться последним XCOM: Enemy Unknown, где очень хорошо чувствовалась разница между рекрутом-неумехой и профессиональным солдатом. Но ребята из inXile повесили на плечи фортуны почти каждый аспект деятельности в постапокалиптической пустоши. 

На уровнях полно закрытых ящиков, дверей и сейфов. Через один они заминированы. Чтобы обнаружить взрывчатку, нужна определенная способность. Разные типы замков открывают разные навыки. При высокой вероятности открыть дверь есть небольшая вероятность ее блокировки или срабатывания ловушки. Начинается «увлекательная» игра в «сохраниться-загрузиться». На пустом месте. Из желания разработчиков показать, что «все профессии нужны». Хотя бы ямы получается копать без возни с процентами и вероятностями. И на том спасибо. Могли ведь придумать какую-нибудь глупость типа сломавшегося черенка или кровоточащих мозолей. А что, тоже реализм. Зачем останавливаться на достигнутом, давайте каждый элемент игры превратим в геморрой!

Студия inXile сделала все, чтобы удовлетворить поклонников старых компьютерных ролевых игр и переборщила в этом начинании. Разработчики ввели много профессий и заставляют ими пользоваться постоянно, тратить время, сохраняться после каждой удачи и загружаться, если ловушка вдруг сработает или замок заклинит. К сожалению, то, что тут называется «быстрой загрузкой», не оправдывает своего названия.

Положиться на судьбу нельзя. Не получается играть без сохранений, когда чуть ли не каждые несколько шагов приходится «бросать кубики». Промахи, нехватка патронов, стрельба по своим, ограниченное количество аптечек, сработавшие ловушки и заклинившие механизмы вынуждают загружаться снова и снова.

То, что здесь выдается за «старую школу», является примером плохого геймдизайна. Игра, для прохождения которой приходится пользоваться методом проб и ошибок, которая вынуждает постоянно сохраняться, а большинство действий вместе с тем не зависит от решений пользователя — плохая игра. Впрочем, что еще можно ждать от студии, которая за все десять лет своего существования не выпустила ни одного сколько-нибудь заметного проекта, один провал за другим. Да и начинали они тоже с «возрождения» (Bard's Tale), тоже неудачного.

Если посмотреть на современные ролевые игры, то четко видно, что они все дальше отходят от канонических настольных правил. Сражения являются неотъемлемой составляющей игрового процесса, они должны быть интересными, бросать вызов. Если уж бьешь кого-то дубиной по голове, то непременно попадешь. Но сила удара зависит от разных параметров. В итоге сохраняется необходимость вдумчивого развития и охоты за лучшей экипировкой, но сражения избавляются от бессмысленных, раздражающих пауз. 

Забавно, что ролевые игры (в которых, как известно, «графика — не главное») теперь идут на острие технического прогресса. The Witcher 3: Wild Hunt и Dragon Age: Inquisition выглядят крайне впечатляюще, гораздо эффектнее подавляющего большинства шутеров. Малый бюджет разработки не является оправданием плохонькой графики Wasteland 2. Если у разработчиков прямые руки, а у художников хороший вкус, получаются красивые работы вроде  Transistor, Divinity: Original Sin или упомянутой ранее The Banner Saga. 

Что касается навыков, не связанных с умением размахивать дубиной и стрелять из винтовки, то есть взломов, уговоров, разминирования и прочего, то студия Obsidian предложила идеальный вариант в Fallout: New Vegas. Там ролевая система определяла возможность выполнения того или иного действия, без всяких вероятностей. Не прокачал способность до нужного уровня — не можешь совершить действия. Прокачал — и все получится с первого раза. Это заставляет внимательно относиться к развитию протагониста, вместо того чтобы тупить с клавишами F5-F9 в ожидании, когда фортуна повернется к тебе лицом. 

Разработчики inXile, пытаясь воссоздать магию «старой школы», почему-то уверены в том, что сюда же входят и все ее недостатки. Вместо того, чтобы подчистить концепцию, они бережно тащат ее из прошлого в сегодняшний день, несмотря на пыль, паутину и плесень. Из Wasteland 2 могла бы получиться отличная игра. Диалоги прописаны замечательно, музыка хороша, количество навыков впечатляет. Но вместо погружения в ностальгию inXile заставила вспомнить то, что больше всего раздражало в ролевых играх 90-х. И теперь очень тревожно за будущие Pillars of Eternity и, особенно, Torment: Tides of Numenera


Отмена
  • < p>Счаз начнется ненависть!) 

    *пошел за попкорном..

  •  2014-10-10 17:54:20 (обновлено 2014-10-10 17:54:37)
    10
    < p>очередное нытьё на тему мне дали не то что я хотел, в ролевой игре всё вертится вокруг статов, скилов и диалогов, вот так сюрприз, удивлён что нет претензии к тому что диалоги организованы не как в масс эффекте :)

  • < p>Спорные утверждения. Возможно стоило просто играть на более низкой сложности без сейв лоада?

  • h
     2014-10-10 18:34:09 (обновлено 2022-01-09 01:56:50)
    3
    < p>Не совсем понимаю проблему: не нравится пользоваться save-load - не пользуйся! Зачем жевать кактус? Ну заклинил какой-то сундук, ну промахнулся весь отряд чохом, прохождению-то это не мешает. В сундуке обычно патроны и лом, отряд получивший урон можно вылечить. ИМХО, ситуаций когда повторение маловероятных событий ведет поражению практически не встречается при правильной экипировке и прокачке.

  •  2014-10-10 18:43:53 (обновлено 2014-10-10 18:44:25)
    0
    < p>

     Проблема кроется именно в устаревшей механике кубиков. Да даже в старых играх она иногда бесила так, что игру приходилось выключать. Особенно это раздражало в disciples 2  когда войны с меткостью в 90 процентов умудрялись промахиваться несколько раз подряд. Стратегии и РОлевые игры всегда отличались тем, что благодаря правильному развитию  и мышлению ваш герой становился непобедимым, не без трудностей, конечно. А так получается, что случай решает все, будь хоть ты трижды снайпером, то все равно можешь промахнуться. Тогда возникает вопрос на кой я только что качался всю игру до этого.

  • h
     2014-10-10 18:48:45 (обновлено 2022-01-09 01:56:50)
    3
    < p>

    Извините, конечно, но я вам цитатой отвечу.

    А насчет роли прокачки в Wasteland, то при достаточном навыке вероятность попадания становится строго 100% и персонаж превращается в того самого убивателя о котором вы мечтаете.

  • -
     2014-10-10 18:47:58 (обновлено 2021-11-25 16:34:08)
    -1
    < p>
    не нравится пользоваться save-load - не пользуйся!
    И 10 часов игры впустую - начинай сначала. Отличный вариант. Я пробовал играть "честно". Всё заканчивается гибелью отряда минут через 20.

    в ролевой игре всё вертится вокруг статов, скилов и диалогов, вот так сюрприз
    Статья вообще не об этом.

    очередное нытьё на тему мне дали не то что я хотел
    Что за бред? Есть отличные представители "старой школы", а есть плохонькие, такие как Wasteland 2, собранные ерундовыми гейм-дизайнерами, типа-для-фанатов.

    удивлён что нет претензии к тому что диалоги организованы не как в масс эффекте
    Диалоги тут организованы как раз по принципу Mass Effect. Выбираем слово - получаем реплику, "моральные выборы" обозначены. Так что "шутка" не удалась. Тем более, я как раз отметил, что диалоговая система тут отлично проработана. 

  • h
     2014-10-10 18:57:06 (обновлено 2022-01-09 01:56:50)
    0
    < p>

    Насчет 10 часов снова непонятно: там вроде автосейв при входе на каждую новую локацию. На начальном этапе отряд новичков конечно несколько слабоват, но в отряд можно взять Анжелу Дет, которая прямым текстом говорит, что нам нужна поддержка и предлагает её. А потом, когда в цитадели покупается приличное оружие и раскачиваются нужные навыки, то фактор случайности уступает место тактике даже с базовым отрядом.

  • -
     2014-10-10 18:53:26 (обновлено 2021-11-25 16:34:08)
    0
    < p>
    А так получается, что случай решает все, будь хоть ты трижды снайпером, то все равно можешь промахнуться.
    У меня в отряде есть снайпер, который с 94% вероятностью должен снимать всех на расстоянии. В итоге, первый ход - промах, второй - заклинило оружие, третий - перезарядка, четвертый - попадает в своего. Четыре хода впустую. А остальных в это время рвут на части бешеные кролики. Отличная игра.

  • h
     2014-10-10 19:04:58 (обновлено 2022-01-09 01:56:50)
    2
    < p>

    Корреляция маловероятных событий, возникающая из-за при использовании псевдослучайных чисел при бросках - это конечно плохо, но с этим вполне можно бороться: навык снайперских винтовок увеличивается, на саму винтовку ставится модификация жесткого магазина, а идеи перезаряжать винтовку перед боем и не ставить союзников на линию огня мне кажутся правильными при любой реализации боевой механики.

  • < p>

    Ну не знаю... За 15+ часов игры прям аж до такого не доходило. Ну да, оружие частенько клинит. Но попадание в своих в основном происходит потому, что этот свой стоит на линии огня, что вполне закономерно.

    Не прокачал способность до нужного уровня – не можешь совершить действия. Прокачал – и всё получится с первого раза.

    Вот это вообще казуальщина чистой воды, которой не место в серьезной РПГ. В игре с элементами РПГ - да. Но не в "чистокровной".

    Это заставляет внимательно относиться к развитию протагониста, вместо того, чтобы тупить с клавишами F5-F9 в ожидании, когда фортуна повернётся к тебе лицом.

    А вот это никто не заставляет делать. Я вот например могу пережить тот факт, что не смог открыть сейф или взломать замок. Просто забиваю и иду дальше. Кстати, взлом бывает удается даже с 35%.

    И 10 часов игры впустую - начинай сначала. Отличный вариант. Я пробовал играть "честно". Всё заканчивается гибелью отряда минут через 20.

    На каком уровне сложности играли? Возможно стоит его снизить. Я на среднем уровне ничего подобного не наблюдаю, чесно)

    Вобщем, согласен только с претензией к графике и дизайну. Но это мелочь. За графикой я лучше в Ryse сгоняю.

  • < p>Фактор случайности, иногда, конечно бесит, но не надо делать из мухи слона. Ни о какой переигровки 20 часов с нуля не может идти и речи. И вообще, фактор случайности наооборот прибавляет интерес. Тут всё дело в балансе. 4 хода в пустую это перебор, а 2 вполне норм. Если после этих неудачных ходов, правильная прокачка компенсирует неудачные броски кубиков это же щиикарно, никакая драгон гейдж такого фана не даст.

  • EF
     2014-10-10 19:48:27 (обновлено 2014-10-10 19:49:07)
    3
    < p>
    никакая драгон гейдж такого фана не даст
    Ямщик, не гони лошадей. Она еще не вышла. Что даст, а что не даст будем смотреть по выходу.

  •  2014-10-10 20:12:06 (обновлено 2014-10-10 20:13:47)
    4
    < p>
    Статья вообще не об этом.

    я заметил. в статье про пошаговую ролевую игру, ни слова про ролевую игру, но куча претензий что вам не завезли экшон.

    отвечу вам цитатой

    для ролевой игры на первом месте стоит проработка мира, квестов, персонажей, многовариантность.

    и вопросом, это есть в вастланд2?

    Если в механике игры есть такие дыры, то не замечать их и тем более не пользоваться, когда это делает прохождение легче попросту глупо.

    глупо юзать баги и глитчи и жаловаться на это.

    Диалоги тут организованы как раз по принципу Mass Effect.

    я про радиальное меню ;)

    а есть плохонькие, такие как Wasteland 2, собранные ерундовыми гейм-дизайнерами, типа-для-фанатов.

    ну так эти "типа" фанаты дали денег и Фарго сотоварищи сделали именно то, что хотели эти "типа" фанаты, а остальные могут и дальше жаловаться на сложности и отсутствие туториала, впрочем от человека не понявшего отличную боевую механику второго фола и не разобравшегося в управлении сопартийцами (там же) сложно ожидать чего-то другого

  • -
     2014-10-10 20:22:10 (обновлено 2021-11-25 16:34:08)
    3
    < p>
    Вот это вообще казуальщина чистой воды, которой не место в серьезной РПГ.
    Кто такая, эта "серьезная РПГ"? Та, которая слепо следует правилам настолок? До свидания сразу, такие игры доказали свою несостоятельность еще в конце 90-х. Играть в вероятности при рабочих F5-F9 - тупо. Делать вид, что F5-F9 не существует - еще глупее. В таких играх очень простая механика, тактика примитивна, фортуна играет за игрока.

    Но не в "чистокровной".
    В статье я как раз указываю на то, что компьютерные ролевые игры должны как можно дальше отходить от правил настольных и объясняю почему - чем дальше они отходят, тем лучше получается результат. См. Fallout: New Vegas, TES V, The Witcher 1-2, Divinity, Demon's Souls, South Park и пр. В противном случае они становятся уделом кучки олдфагов. Как Wasteland 2, например.

  • -
     2014-10-10 20:26:53 (обновлено 2021-11-25 16:34:08)
    -1
    < p>
    в статье про пошаговую ролевую игру, ни слова про ролевую игру
    В каком месте это статья про ролевую игру? Это статья про то, что делать множество постоянно использующихся навыков и к каждому из них прикручивать рулетку - большая ошибка. Статья про Wasteland 2 будет отдельно, когда я наконец ее пройду.

    впрочем от человека не понявшего отличную боевую механику второго фола
    Можете больше не напрягаться. Человек, который считает боевку Fallout 2 "отличной" мне не интересен как оппонент. Мы на разных волнах.

  • < p>
    В каком месте это статья про ролевую игру?

    да во всех, я не в курсе что вы хотели написать, но написали про то что inXile сделали игру не для вас (что следовало понять после беты и не мучать себя), и что игровая механика Wasteland 2 лично вам не нравится, и придирки ко всему что не нравится. всё, ничего другого в статье нет, уж извините.

    делать множество постоянно использующихся навыков и к каждому из них прикручивать рулетку - большая ошибка

    по вашему личному мнению, и не более, с чего я и начал:

    очередное нытьё на тему мне дали не то что я хотел

  • < p>незнаю что там с wasteland 2, но мне больше нравились игры с какой-никакой вероятностью, чтобы многое зависело от прокачки, именно в этом и смысл ролевых игр, Fallout 3 идеально показал как можно сделать современно и не забыть старое) в КОТОР тоже все зависело от навыков и это было круто, намного лучше чем примитивные шутеры с выбором диалогов которые мало на что влияют, ни исследования, ни прокачки, по сюжету залетел на планету, всех перестрелял и полетел дальше) как по мне это деградация, когда игры 10 летней давности играются лучше чем новые)

  • < p>я говорю именно про блокбастеры, ковырятся во всяких поделках с кикстартера нет ни времени, ни желания) хотя дивинити попробую)

  • < p>
    Быстрые сохранение и загрузка убивают магию случайного выбора. Как рулетка без ставок, но с возможностью отматывать время бесконечное число раз. Победа, несомненно, придёт, но без адреналина и через несколько часов
    Отлично!

    Вспомнились мифы и пересуды про рандом в destiny.

  • < p>
    Кто такая, эта "серьезная РПГ"? Та, которая слепо следует правилам настолок?

    Серьезная - значит вдумчивая. Когда каждое очко навыка на вес золота, и ты пытаешься как можно более рационально его использовать. Кропотливо прокачивать навык от повышения уровня к повышению. Чтобы повысилась вероятность успешного выполнения. А не стрелять из лука как Леголас, например, до этого никогда в руках его не держав, а просто прочитав условную книжку по стрельбе из луков. Или взламывать замки, как заправский медвежатник. На каком основании полностью прокачав навык одним кликом, вы будете выполнять действие безошибочно? Ошибаются все, и всё подчиняется случаю.

    См. Fallout: New Vegas, TES V, The Witcher 1-2, Divinity

    Бесспорно шедевральные игры. Но стоит ли утверждать, что все компьютерные РПГ должны быть именно с такими правилами?

    Вобщем, ваши претензии к игре понятны, но не для всех это считается недостатками.

  • < p>

    Корреляция маловероятных событий, возникающая из-за при использовании псевдослучайных чисел при бросках - это конечно плохо, но с этим вполне можно бороться

    Можно и нужно. Подучить матчасть и избавиться от нежелательных кластеров событий. Псевдослучайные были проблемой, скажем, в НВН, где они были завязаны на минуты, а не миллисекунды, и перед очередным лоадом было уместно сходить за чаем. А тут они ни при чем - это как раз последствие бездумной алгоритмизации теплых ламповых кубиков. О чем и речь.

  • p
     2014-10-10 21:20:18 (обновлено 2021-12-03 12:13:39)
    0
    < p>Докатились cRPG теперь видите-ли плоха, потому что там есть вероятность попадания.

    Ну да, тогда и претензии к той же драйвклаб что она просто гонка оправданы.

    И да, никто не мешает выбрать уровень сложности казуальнее если так трудно играть на обычном.

  • < p>Забыли про баги, большие арены без возможности быстрого перемещения, в 1 фаллауте и то можно было выбирать подлокацию, беготня туда обратно по этим большим аренам, ну и графика, древняя Санитары подземелий 2 от Гоблина была куда интересней и красивей. Да игра затягивает заданиями, похожестью на фаллаут, но чтобы что то пройти задание надо как писалось выше раз сто загрузиться, что затягивает казалось бы простенькое задание на нудное прохождение. Рандом в принципе не плох, только не ясно влияют ли основные характеристики на навыки, если нет то можно выкрутить при начале игры не нужную характеристику на 1, тем самым полностью сбалансировав навыки между 4 персонажами, что по мне как то не красиво и не логично. Получается можно создать с интеллектом 1 при этом харизму на максимум и что теперь в любом разговоре ты победитель, тогда какой смысл интеллекта кроме как очки навыка за уровень.

  • h
     2014-10-10 22:01:45 (обновлено 2022-01-09 01:56:50)
    0
    < p>У меня такое чувство, что многие не понимают, что у игр практически всегда существуют определенные правила, нарушения которых зачастую ломают все удовольствие (хотя иногда и привносят нечто новое, но не о том речь). Никто же не жалуется, что если в шахматы играть по правилам Чапаева, то они совершенно не доставляют. А как-же фигурки плохо скользят по доске и часто падают.

    А это обсуждение напоминает мне басню "мартышка и очки".

    - Очки совсем не помогают: на хвост их одеваешь, а зрение лучше не становится (не игра, а сплошной save-load).

    - На нос их одень (игра проходится с нормальной частотой сохранений, объясняем по пунктам как).

    - Что я очками что-ли пользоваться не умею? Я лучше вас знаю, что они не работают (нельзя так как вы говорите проходить, и все тут, игра - отстой, и это любому видно).

  • h
     2014-10-10 22:21:44 (обновлено 2022-01-09 01:56:50)
    0
    < p>[off]Кстати, раз уж упомянули последний Divinity, у меня вопрос. Как там вести диалоги в сингле? Я создал пару персонажей, поставил режим ответов ручной. После этого в игре практически любой спорный вопрос мне предлагают обсудить самому с собой. Поддакивать самому себе не интересно, но когда начинаешь сам с собой спорить решение принимается начинает приниматься случайным образом и ситуация полностью выходит из под контроля! Другие опции для поведения там вроде были loyal и random, если я правильно понимаю автоматическое поддакивание и случайная реакция, что тоже не намного лучше. Какой нибудь вариант, чтобы компаньон хотя бы притворялся живым там есть?[/off]

  • < p>

    Можно второму персонажу выставить "характер", вариантов которого несколько. но сам не проверял, как оно работает, ибо кооператив. 

  • < p>Полностью согласен с Виталием, особенно если действительно учитывать, что это статья о факторе случайности в играх, а не обзор Wasteland 2.

    Охохонюшки... помню, как в по несколько минут ковырял ножом крабов в самом начале Морровинда. Перед тобой здоровенная костяная куча, и при этом постоянно: промах, промах, промах. Да по этой туше попадет даже слепой однорукий колясочник! Пусть повреждения будут малы, но совсем не попасть - просто невозможно, это как ложку мимо рта пронести.

  • < p>2All

    Судя по описанию автора статьи, когда "снайпер, с 94% вероятностью должен снимать всех на расстоянии, первый ход - промах, второй - заклинило оружие, третий - перезарядка" -  это типичный случай, когда разработчики явно перемудрили в своих расчетах. Т.е. имеем очевидный баг. Скорее всего на уровне сложности, отличной от сложности по умолчанию, где ничего никто и не тестировал. 

  •  2014-10-10 23:10:31 (обновлено 2014-10-10 23:12:39)
    -1
    < p>[sp]
    Охохонюшки... помню, как в по несколько минут ковырял ножом крабов в самом начале Морровинда. Перед тобой здоровенная костяная куча, и при этом постоянно: промах, промах, промах. Да по этой туше попадет даже слепой однорукий колясочник! Пусть повреждения будут малы, но совсем не попасть - просто невозможно, это как ложку мимо рта пронести.

    С таким подходом в игры лучше вообще не играть.[/sp]

    Так я не понял, это теперь Нью Вегас у нас является вершиной рпг и системы боёвки? Или какие игры?

    зы: в Wasteland 2 пока не играл, но по статье не заметил ничего необычного. Мне как раз всегда и казалось интересным наблюдать за всеми этими эпичными промахами при шансе попадания в 94%. Тщательно изучать игру, подбирать экипировку и т.д. Нытьё действительно непонятно. Если многие современные "рпг" всё больше походят на "пиу-пиу" это не значит, что старая школа должна умереть.

  • < p>

    а вы почитайте рецензию виталия на Ф3, и его коменарии к ней, многое станет ясно ;)

    При желании брюзжать о том, что «травка раньше вставляла сильнее», можно бесконечно. Ругать за упрощения, хныкать, что ролевые игры были «ролевее» и умнее. Сетовать на «опопсение» и «казуализацию» (неспроста, ой неспроста появилась эта возможность купить домик и обставить его мебелью!). Да только глупости все это.

    жалобы на превращение одной из лучших РПГ в попсовый шутерок в котором от прокачки не зависит абсолютно ничего, в котором ненужный туториал который не пропустить, в котором свобода только на бумаге, а по факту, вождение за ручку из точки а в точку б, это глупости, а в вастланде нагибать никого не получается, плохая игра, а если не сейвится постоянно, то убивають, очень плохая игра, фу фу фу вообще. а ещё над прокачкой надо думать, ДУМАТЬ! этож издевательство, как так?

  • < p>С чего бы это мне не играть в игры с таким подходом?

    Если ты ни разу в жизни не стрелял допустим из автомата, навык у тебя - ноль, ты что при этом не сможешь попасть с 5 метров в двухэтажный дом?

    Речь как раз и идет о том, что использование кубиков всегда и везде - глупость. Должен быть определенный порог, после которого определенные события должны осуществляться 100%, независимо от навыка.

    Т.е. я должен всегда попадать по огромному крабу, но попадать ему в глаз - допустим с вероятностью 7%

    А бездумные кубики везде - зло!

  • < p>Hate-hate-hate! :)

    Слухайте, ну странно обвинять пожилых чуваков, которые пообещали сделать игру "как раньше" в том, что они сдержали обещание и сделали игру "как раньше". :) Да, раньше были такие игры, забыли?  

    Это очень полезный опыт - про то, что боготворить прошлое нужно с осторожностью. Канешна, этот же опыт можно было получить просто прочитав новеллу из известной сказки Г.Х.Андерсона про волшебные галоши [что вышло бы намного дешевле], но кто щас читает :) 

  • T
     2014-10-11 00:13:25 (обновлено 2014-10-11 00:13:39)
    0
    < p>
    Ямщик, не гони лошадей. Она еще не вышла. Что даст, а что не даст будем смотреть по выходу.

    Да впринципе, базовые механики 3 часть сохранила и поэтому уже сейчас понятно что она из себя представляет в плане геймплея.

  •  2014-10-11 01:03:22 (обновлено 2014-10-11 01:04:32)
    1
    < p>
    Так я не понял, это теперь Нью Вегас у нас является вершиной рпг и системы боёвки?

    А где автор статьи это утверждал? Уж я, как бы невнимательно не читал статью, то мысль понял. Если нет возможности сделать действие,  то не надо давать возможность. А если есть -  то оно должно со 100% вероятностью  выполняться. Я думаю, это более логично, чем

    "снайпер, с 94% вероятностью должен снимать всех на расстоянии, первый ход - промах, второй - заклинило оружие, третий - перезарядка"

  • h
     2014-10-11 02:54:23 (обновлено 2022-01-09 01:56:50)
    1
    < p>

    Виталий, можно личный вопрос? Судя по всему, несмотря на то, что вас просто воротит от этой игры, вы, все-же сжав зубы собираетесь её допройти, чтобы написать статью? Если да, то я хочу отдать должное вашему героизму - сам я в своё время New Vegas так и не одолел.

    P.S. Когда команда inXile заставила меня сначала копаться в навозных кучах (до встречи с взрывником я этого не делал), а потом подорвала зарядом динамита в самой большой, я счел это отличной шуткой над условностями таких квестов и хорошо посмеялся.

  • -
     2014-10-11 01:14:04 (обновлено 2021-11-25 16:34:08)
    0
    < p>
    Серьезная - значит вдумчивая. Когда каждое очко навыка на вес золота, и ты пытаешься как можно более рационально его использовать. Кропотливо прокачивать навык от повышения уровня к повышению.
    Вы только что описали Diablo 2. В Wasteland 2 плевать на _навыки_. Это игра, где все решает рандом, а не грамотная прокачка или сбалансированная партия. Тут нет свободы, разных способов прохождения, возможности что-либо _решать_. Топчешься по карте от одного поселения к другому и отстреливаешь всех подряд (кого разрешают). Тактика тут нафиг не важна. 

    Проблема Wasteland 2 не только в рандоме. Это еще и примитивная ролевая игра, но об этом в соответствующей статье.

    P.S. Стремление авторов минировать всё подряд дошло до маразма. Только что пришлось разминировать навозную кучу. 

    Но стоит ли утверждать, что все компьютерные РПГ должны быть именно с такими правилами?
    Я привел в пример совершенно разные ролевые игры с совершенно разными правилами. Их объединяет только то, что они стали чрезвычайно успешными. А много вы назовете успешных ролевых игр "старой школы" за последние 10 лет?

    Так я не понял, это теперь Нью Вегас у нас является вершиной рпг и системы боёвки?
    Свое мнение я более чем подробно изложил в соответствующей статье. 

  • < p>Дайте Fallout 4,и валите от сюда

  •  2014-10-11 09:27:26 (обновлено 2014-10-11 09:30:12)
    3
    < p>Соглашусь с автором что в наше время кубик на действие - это шаг назад. Кубик - это симуляция того процесса который ты не можешь реализовать более адекватно. Если игра не может адекватно реализовать удар лопатой по голове - она пишет в чат "удар лопатой" и бросает кубик. Когда то это был адекватный подход потому как более подробные механимы были слишком долги в расчетах или нереализуемы технически. Но эти времена прошли. Я всегда за то чтобы ты уворачивался от меча потому что он не коснулся твоего тела, а не потому что на кубике выпала единица.

    Не соглашусь с автором что сейв/лоад - это способ игрока избежать недостатков игры. В случае вот таких граблей - стоит все же понизить сложность. Невозможность получить в руки весь контент (открыть все ящики, пройти все квесты, забраться во все запертые места) - это нормально.

    з.ы. Вастеланд 2 не понравился....

    з.з.ы. Кстати подобная проблема и в настолках существует. Я помню долго пытался обьяснить человеку что понять когда минотавр хочет топором снести тебе бошку - не требует какого то специфического знания - это общедоступно и общеизвестно. Но тем не менее он все пытался заставить меня бросать кубик на знание анатомии минотавров (а то может я  не пойму что вот эти отростки на его плечах - это руки, и что в них он может держать топор и изменяя положение отростков в пространстве - добиться того что топор войдет в мою голову)... 

  • < p>
    Студия inXile сделала всё, чтобы удовлетворить поклонников старых компьютерных ролевых игр и переборщила в этом начинании.

    Каждому своё. Игра вам сазу не понравилась и вы продолжаете её хаять. Кто-то играет с постоянными сохранениями и загрузками, пытаясь открыть дверь с 30% шансом, а кто-то использует все навыки. Сломали замок на воротах, не проблема - выламайте их навыком силача, тоже не прошло - гранаты и всякого-рода рпг никто не отменял(они, кстати выламывают всё без всяких там шансов). А если дверка как-то связанна с основным квестом, 100% можно пораскинуть мозгами и найти другой путь. А то что вы пытаетесь вместо верной прокачки персонажей, проходить игру путём сохрани/загрузи авось повезёт, говорит лишь о том что для вас "старая школа" это всего лишь два слова и ничего более.

  • < p>промахи это нормально, в Divinity они тоже присутсвуют, но всё вешать на кубики...

    Я согласен с Виталием - это весело в настолках, когда Мастер сам может скорректировать ситуацию, явить Deus Ex Mashina и прочая.

    Не прокачал способность до нужного уровня – не можешь совершить действия. Прокачал – и всё получится с первого раза.

    Вот это вообще казуальщина чистой воды, которой не место в серьезной РПГ. В игре с элементами РПГ - да. Но не в "чистокровной".

    Цитата

    Вы не совсем верно поняли. Есть условный замок 10 лвл. Очков опыта у вас крайне мало, есть навык взлома, вам его надо прокачать на 10 пунктов (с 9 вы её не откроете), чтоб вскрыть этот замок. Можно и дверку вынести, да только валить её придётся дольше, чем средней руки босса.

    В Вэстленд играть не собираюсь.

    Проценты... тема довольно скользкая, более правдоподобно, что я с каким-никаким уровнем навыка взлома вскрою очень сложный замок? да, 5% что я не вскрою простой, при этом его сломав? вряд ли. Шанс что у меня в бою порвётся тетива на луке, заклинит ружьё, что я порежусь, доставая меч из ножен? да есть, примерно такой же, как то, что мне приспичит посрать или просто порвётся ремень, штаны спадут и я буду и неспособен передвигаться и буду деморализован.

    а вот если есть альтернативные методы, то никаких претензий быть не должно - тогда как раз-таки получается очень интересно.

    с другой стороны, если гранаты всё 100% рушат - зачем вообще взлом?

    P.S. а заминированная навозная куча всё же весело =P

  • < p>:) Да отличная игра. Просто относиться к ней надо как к текстовому квесту с символической графикой.

    Еще на превьюхах меня напрягали мухи. Они были большие и неправдоподобные. Щас не напрягают. Потому что это не мухи. Это символические изображения враждебных объектов типа муха, выведенные на экран и даже как-то заанимированные для того, чтобы вам не надо было помнить обстановку и вы могли бы оценить ее просто взглянув на экран.

    Квесты ж хорошие? Хорошие. Ну так и получайте удовольствие. А кубики. Ну что кубики. Тетрис - вообще один сплошной кубик, а как затягивает :)

  • N
     2014-10-11 10:36:56 (обновлено 2014-10-11 22:18:56)
    0
    < p>Извините, но кроме кубиков на выстрелах и лечении НПЦ, все остальное просто напросто взрываетса одной гранатой, включая сейфы, заборы, решетки и прочая.  У всего взрывного 100% точность и 100% дамага. Не хотите вбухивать очки-прокачайте брут форс или запаситесь взрывчаткой и все. Это прежде всего вопрос выбора. Кстати, в тех-же фолах максимальный процент попадания был 95, здесь же с прокачкой и выбором Оптимальной (!) дистанции боя для оружия дает нам 100%. Да, иногда запарывает когда встречаешь супер-сложную конструкцию для ремонта или взлома, но даже там можно в 90% просто пройти мимо или выполнить задания для NPC и они вам откроют дорогу. 

    РПГ всегда славились свободой выбора. Пока только в двух встреченных РПГ (Divinity OS, Wasteland 2) Я наконецто могу взрывать двери, или дробовиком выносить хлипенькие заборчики! Покажите мне эти возможности в том-же Fallout 3 или TES сериях. 

  • < p>

    В Deus Ex еще можно двери ломать оружием.

  •  2014-10-11 13:08:36 (обновлено 2014-10-11 13:08:56)
    0
    < p>
    Я наконецто могу взывать двери

    Это как - типа "сим-сим, откройся"? ;)

  • < p>
    Таким образом, если следовать вашей логике, то когда группа встречает быстрого противника по которому сложно попасть, то все кроме самых лучших стрелков вообще не должны иметь возможности стрелять? А лучшие стрелки, соответственно, попадать всегда? Это же бред даже больший, чем 94% снайпер-лошара.

    В статье этот принцип  был приведен для способностей, типа крафта. Что касается вероятностей и прочего, как я писал, совершенно очевидно авторы игры эти вероятности считают неправильно, иначе бы к правдоподобности действа не было вопросов. Разумеется, все могут промазать, и случайно кто-то попасть. Но, для разработки алгоритмов нужны мозги. Они не всегда имеются у разработчиков, это стоит признать.

  • < p>
    авторы игры эти вероятности считают неправильно, иначе бы к правдоподобности действа не было вопросов.

    а вопросов и нет, есть недовольство Виталия и ничего больше, игра отличная, ролевая система работает, и да ролевая система допускает промах при выстреле в упор- это не шутер, тут совсем другая механика.

  • < p>[off]Где новый  судный день?[/off]

  • -
     2014-10-11 16:14:02 (обновлено 2021-11-25 16:34:08)
    0
    < p>[off]Сейчас будет. Осталось сжать видеофайл.

    [/off]

  • < p>Поражаюсь автору. Он признается, что патологически не может играть Честно, всё время жульничает с save-load, и это своё непрерывное мучительное жульничество записывает в минус игре...

  • < p>
    Корреляция маловероятных событий, возникающая из-за при использовании псевдослучайных чисел при бросках - это конечно плохо

    но очень жизненно.

  • h
     2014-10-12 11:29:02 (обновлено 2014-10-12 11:29:26)
    7
    < p>Это конечно слабо относится к статье, но игра редкостное уныние. Такие игры вредны для индустрии. Этот wasterland 2 по сути наживается на репутации предыдущих великих игр подобного жанра. Но блин, те игры в свое время были по своему революционны, а это обыкновенный паразит. Нечего принципиально нового, все тоже самое только с устаревшей графикой и хреновым клешированным сюжетом. Разработчики даже не старались толком, олдфаг дал деньгу можно не парится. Олдфажество вообще какая-то современная болезнь. Люди готовы говном поливать современные игры вроде fallout nw и т.д. из-за всяких мелочей. Но стоит выйти убогой по современным меркам игре которую разработчики назвали наследником олдскула и все, бревна не увидят в глазу. Хреновый дизайн - это пост-апокалипсис, красота не нужна. Хреновый сюжет который не простили бы фильму - это олдскулл, сюжет не нужен. Игра забагованна - да брось выйдет патч все поправят. Твой персонаж не может в упор попасть из пистолета - все нормально это же кубики, именно так и играются классические игры. Предлагаю еще добавать кубики к ходьбе. Мол решил пройти в такое-то место, игра бросила кубик. не повезло, ну тогда ты упал и потратил здоровье. С таким подходом не удивляетесь что разработчики вас долго будут ..... .Каменное колесо лучше современных машин.

  • < p>согласен со статьей. "кубики" вобщем-то нужны, но с умом. недавний пример Дивинити.

    и да ролевая система допускает промах при выстреле в упор

    вот подобные "фичи" в таких РПГ меня всегда бесили. как_можно_промахнуться_в_упор !? как ???

  •  2014-10-12 19:55:51 (обновлено 2014-10-12 20:00:24)
    1
    < p>
    вот подобные "фичи" в таких РПГ меня всегда бесили. как_можно_промахнуться_в_упор !? как ???

    да примерно так же как не умереть от обоймы выпущеной в голову в куче шутеров, или быть не замеченым в МГС стоя рядом с противником, но вне его поля зрения, ты или принимаешь правила и получаешь удовольствие от процесса или не принимаешь и проходишь мимо, НО, твоё приятие или неприятие, не делает игру хорошей или плохой.

    и да, в сабже всё нормально с кубиками, они работают именно так как должны и ни разу не раздражают, и всех тех ужасов так красочно расписаных Виталием я ни разу не видел.

  • Z
     2014-10-12 22:33:58 (обновлено 2021-12-17 15:34:53)
    0
    < p>Не играл, по сему про претензии к игре сказать нечего, а про кубики... Ну не знаю, а что плохого в кубиках? Игры на Инфинити до сих пор остаются для меня образцом жанра, и по боёвке в том числе.  Но мнение автора, это мнение автора, вкус и цвет фломастеров дело интимное ))

  • < p>Разработчики вышли на кикстартер с обещанием сделать максимальный олдскул и они выполнили обещание на 100% — это самое главное. Всё остальное вкусовщина.

  • < p>Имхо механика с кубами - единственная норм механика для тру/рпг. Что ее убивает, это чума сейв/лоада. С ней только самые безумно хардкорные игры могут дать хоть какой-то челлендж.

    Тот же Хком если делать сейв/лоад после каждого хода - редкостное уныние. Если нет возможности запороть миссию, слить самого перекачанного персонажа, то и адреналина в игре 0.

    Потому мне и нравится система чекпойнтов и автосейва. Зафейлил взлом сундука? Проходи без него. Как в классической настолке.

    вот подобные "фичи" в таких РПГ меня всегда бесили. как_можно_промахнуться_в_упор !? как ???

    Изи - противник увернулся. Отбил прицел рукой, резко присел - придумай сам. Это ж рпг, здесь без фантазии делать нечего.

  • < p>
    вот подобные "фичи" в таких РПГ меня всегда бесили. как_можно_промахнуться_в_упор !? как ???

    ну не повезло просто. просто не повезло. очень сильно не повезло, понимаешь? 

    дерьмо случается ©

    бггг)))

  • < p>Короче, после такой вот ругательной статьи я точно знаю - надо брать, игра отменная, в ней все то за что мне так понравились Fallout и Planescape: Torment.

    Гаррису и Хобгоблину респект, все правильно расписали, у меня теперь нет ни единого сомнения в покупке.

    Ну и да, поливать разработчиков за то, что они полностью выполнили свое обещание и дали олдфагам ту игру, что они и хотели - это за гранью моего разумения.

  • 1
    < p>

    ну справедливости ради стоит признать что у игры хватает недостатков, правда в статье о них ни слова не сказано, ну разве что кроме графония (который как известно не главное) и работы художников (одни и те же портреты на разных НПСях это не хорошо).

    но да, это именно тот олдскул который обещали, я всего часов 10 набегал, но не устаю писать кипятком ;)

  • < p>
    Изи - противник увернулся. Отбил прицел рукой, резко присел - придумай сам. Это ж рпг, здесь без фантазии делать нечего.

    ну это же не настолка что бы фантазировать ;) "ты" вобще-то видишь что происходит ;)

  • < p>
    правда в статье о них не слова ни сказано,

    так статься-то не про игру, а про кубики. игра здесь чисто как пример плохо реализованных кубиков.

  • < p>При знакомстве с подобного рода играми это может вызывать недоумение, но когда втянешься... Я проходил второй фоллаут так:

    1. Создавая перса делал упор на удачу, красноречие, воровство.

    2. Прибежал максимально быстро в НКР, где на входе стоят в чудо броне и автоматами "базаар" 2 бестолковых охранника, с которыми причем можно торговать - деньги у них были всегда))

    3. С помощью "сейф-лоад" воровал с них силовую броню и базаары. Им же продавал лишнее барахло, которое тут же снова воровал и снова продавал.

    4. После этого ходил уже по карте выполняя квесты.

    Причем раз даже проходил по этой же схеме, но убивая всех с 1 выстрела, стреляя с любого расстояния, с любым % попадания в голову (опять же ф5-ф9).

    Как то раз словил сообщение: "игрок Den выстрелил себе в палец" на 900 с чем то ХП, при этом труп моего перса эффектно разрывался))))

    Для повторного прохождения, на мой взгляд, самое то!

  • < p>
    так статься-то не про игру, а про кубики

    а ещё про то что в игре есть сейв/лоад и кто-то постоянно заставляет их нажимать (у меня например включен 15 минутный автсейв и F9 я нажимаю только перед выходом из игры)

    а ещё

    Игра, для прохождения которой приходится пользоваться методом проб и ошибок

    сума сойти в РПГ можно ошибиться, кто-бы мог подумать, и кстати ошибки не приводят к фатальным последствиям (ну если только всю команду не перебьют, что само по себе проблематично, если у тебя есть медик, поскольку персонажа даже с минусовым здоровьем всегда можно подлатать ), ты вполне можешь двигаться дальше. нет, если ты великий нагибатор, то игра покажется диким трешем, с этим спорить не буду, только не понятно зачем тогда за неё вообще браться?

  • < p>
    При знакомстве с подобного рода играми это может вызывать недоумение, но когда втянешься... Я проходил второй фоллаут так:

    1. Создавая перса делал упор на удачу, красноречие, воровство.

    2. Прибежал максимально быстро в НКР, где на входе стоят в чудо броне и автоматами "базаар" 2 бестолковых охранника, с которыми причем можно торговать - деньги у них были всегда))

    3. С помощью "сейф-лоад" воровал с них силовую броню и базаары. Им же продавал лишнее барахло, которое тут же снова воровал и снова продавал.

    4. После этого ходил уже по карте выполняя квесты.

    чем так морочиться, проще бы уже фалч использовал)

  • M
     2014-10-13 16:19:33 (обновлено 2021-12-13 18:53:42)
    0
    < p>Не согласен с автором. Предпочитаю некую вероятность, потому что в жизни нет 100% шанса.

    Промазать с вероятностью попадания 94% - и что тут такого? Раздражает сама неудача и порушенные надежды связанные с хитом.))

    Никто обычно не говорит, при таком шансе и попадании "@#$! а где мои 6% на промах ежкин кот.!!! разрабы - козлы".

    100% вероятность в игре делает упор на твои собственные навыки. Это ИМХО уменьшает отыгрышь роли.

    Каждому свое. Мне нравится и то и то)))

  •  2014-10-13 18:03:38 (обновлено 2014-10-14 01:05:56)
    0
    < p>Если убрать субъективный вайн "обоже оружие заклинило и сейф не открылся, я криво раскидал статы а переигрывать не охота" остается неплохая тактическая рпг с механиками, которых в 90% ролевых игр сейчас просто нет. Да многое кривовато, грубовато сделано, но оно есть.

    В Шадоуран например кроме сюжетных диалогов, нет ничего. Но это не делает игру плохой, многим очень даже нравиться, просто такой стиль - интерактивная иллюстрированная книга, с базовыми элементами рпг.

    Игре не хватило нормального движка, хотя графика дело десятое, сейчас это всё-таки важно.

    Не надо так зарубаться на том что не понравилось, такая категоричность немного напрягает.

  • < p>Нужно еще отдельную статью написать на тему "F5-F9. Сейвкаминг - бич видеоигр". Вот уж действительно сколько потенциального удовольствия от игры превратилось в занудство. Конечно сохраниться в любой момент это приятно (если не забыл конечно).. Но по итогам, сколько лишних часов просиживаешь, сам не зная зачем добиваясь какого-то совершенства, вместо собственно игры.

    В ADOM так вообще для сейва нужно было файлы бэкапить... и ведь бэкапил.

  • t
     2014-10-28 10:22:17 (обновлено 2022-01-21 12:23:44)
    0
    < p>Осечка, осечка, осечка моя! / "Огонь, вода и медные трубы" / (:

    "F5-F9. Сейвкаминг - бич видеоигр".
    Особенно во время боя. А еще рандомный лут в ящиках.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Любовное письмо классическим хоррорам. Обзор Signalis

    Обзоры 25 ноября 16:45 7

    Игру от микроскопической команды из Германии, благодаря знакомым механикам, сложно не сравнивать с легендарными Silent Hill и Resident Evil. А рисовка, похожая на работы почитаемых мангак, расплывчатые заимствования из культовых медиапродуктов и внимание маэстро Гильермо дель Торо откровенно кричат – разработчики приготовили изысканный деликатес. Но распробую его не все.

    Удаляйте Vanguard. Обзор мультиплеера Call of Duty: Modern Warfare 2

    Обзоры 22 ноября 13:01 5

    За пределами сюжетной кампании с клюквой и коричневой моралью, в Modern Warfare 2 есть многопользовательский режим, ради которого многие ежегодно и исправно покупают Call of Duty

    Что и как изменили. Скандинавская мифология в God of War: Ragnarok

    Статьи 21 ноября 12:24 2

    В основе дилогии перезапуска франшизы God of War лежит скандинавская мифология. Что-то разработчики взяли прямиком из стихов Сэмунда Мудрого и Снорри Стурлусона — Старшей и Младшей Эдд. Но придумали много и своего, сделав мифологию северных народов ещё насыщеннее. В этой статье мы и разберемся, какие события происходили в каноничных стихах и что изменили Santa-Monica в God of War.

    Ради таких игр покупают консоли. Альтернативное мнение о God of War: Ragnarok

    Обзоры 18 ноября 21:57 23

    Как Sony Santa-Monica удалось сделать настолько похожую, но другую, нежели перезапуск 2018 года, игру — загадка. Вроде бы скелет проекта остался тем же, а вот мышцы подкачали. Причём не только те, которые отвечают за силу, но и за мыслительную деятельность. Каждая ниточка истории подвязана с мифологией и вселенной God of War, каждый игровой элемент в нужном месте, а графика и музыка кладут игрока на лопатки в каждой сцене — такими должны быть современные одиночные игры.

    Тоска. Обзор God of War Ragnarok

    Обзоры 16 ноября 14:35 23

    Иронично, но Бога войны в игре с названием God of War нет от слова совсем. Местами Ragnarok напоминает какое-то ток-шоу, в котором люди с проблемным прошлым рассказывают, как их в детстве били родители и не любили сверстники, из-за чего они выросли злобными