Особое мнение: фактор случайности в ролевых играх
Пошел десятый час знакомства с ролевой игрой Wasteland 2. Помимо плохого технического исполнения и безвкусного художественного стиля, ее портит настырное следование заветам ролевых игр «старой школы», где все определялось броском всемогущих кубиков.

Пошел десятый час знакомства с ролевой игрой Wasteland 2. Помимо плохого технического исполнения и безвкусного художественного стиля, ее портит настырное следование заветам ролевых игр «старой школы», где все определялось броском всемогущих кубиков. Да, именно портит.
Современные ролевые игры не такие. В них сражения больше соответствуют боевикам, а ролевая система развития определяет набор доступных способностей. Играть в такое гораздо веселее, чем грустно наблюдать за тем, как болванчики (с вероятностью попадания 50%) несколько минут пытаются ударить друг друга.
Идея с бросанием кубиков хорошо подходит для настольных ролевых игр. Там есть мастер, который следит за неукоснительным соблюдением прихотей фортуны, а воображение участников рисует картины происходящих событий. Вполне можно представить, как недотепа-протагонист безуспешно пытается попасть в вертлявого гоблина. В компьютерных ролевых играх такой метод, несмотря на всю его «ламповость», работает против собственно игрового процесса.
Быстрые сохранение и загрузка убивают магию случайного выбора. Как рулетка без ставок, но с возможностью отматывать время бесконечное число раз. Победа, несомненно, придет, но без адреналина и через несколько часов, а взамен достанется только тупая усталость от незнамо какого по счету броска шарика.
Когда ролевые игры шагнули на экраны компьютеров, стало сложно всерьез воспринимать ситуации неукоснительного следования книжным правилам. Вот нарисованы два болванчика. Один приставляет пистолет к груди другого (при этом показывается, что с вероятностью 94% он в него попадет), нажимает на курок и... промахивается! Здравый смысл подсказывает, что такого не может быть, потому что такого не может быть. Но вот результат.
Лучше придерживаться строгих правил с предсказуемым результатом действий. Особенно когда дело касается игр с пошаговыми тактическими боями. Отличным примером является недавняя The Banner Saga с жесткими, почти шахматными правилами, где каждый бой представляет собой головоломку.
Создатели Wasteland 2 работают по старинке. Да и пусть бы, ведь подобная система нисколько не мешала нам наслаждаться последним XCOM: Enemy Unknown, где очень хорошо чувствовалась разница между рекрутом-неумехой и профессиональным солдатом. Но ребята из inXile повесили на плечи фортуны почти каждый аспект деятельности в постапокалиптической пустоши.
На уровнях полно закрытых ящиков, дверей и сейфов. Через один они заминированы. Чтобы обнаружить взрывчатку, нужна определенная способность. Разные типы замков открывают разные навыки. При высокой вероятности открыть дверь есть небольшая вероятность ее блокировки или срабатывания ловушки. Начинается «увлекательная» игра в «сохраниться-загрузиться». На пустом месте. Из желания разработчиков показать, что «все профессии нужны». Хотя бы ямы получается копать без возни с процентами и вероятностями. И на том спасибо. Могли ведь придумать какую-нибудь глупость типа сломавшегося черенка или кровоточащих мозолей. А что, тоже реализм. Зачем останавливаться на достигнутом, давайте каждый элемент игры превратим в геморрой!
Студия inXile сделала все, чтобы удовлетворить поклонников старых компьютерных ролевых игр и переборщила в этом начинании. Разработчики ввели много профессий и заставляют ими пользоваться постоянно, тратить время, сохраняться после каждой удачи и загружаться, если ловушка вдруг сработает или замок заклинит. К сожалению, то, что тут называется «быстрой загрузкой», не оправдывает своего названия.
Положиться на судьбу нельзя. Не получается играть без сохранений, когда чуть ли не каждые несколько шагов приходится «бросать кубики». Промахи, нехватка патронов, стрельба по своим, ограниченное количество аптечек, сработавшие ловушки и заклинившие механизмы вынуждают загружаться снова и снова.
То, что здесь выдается за «старую школу», является примером плохого геймдизайна. Игра, для прохождения которой приходится пользоваться методом проб и ошибок, которая вынуждает постоянно сохраняться, а большинство действий вместе с тем не зависит от решений пользователя — плохая игра. Впрочем, что еще можно ждать от студии, которая за все десять лет своего существования не выпустила ни одного сколько-нибудь заметного проекта, один провал за другим. Да и начинали они тоже с «возрождения» (Bard's Tale), тоже неудачного.
Если посмотреть на современные ролевые игры, то четко видно, что они все дальше отходят от канонических настольных правил. Сражения являются неотъемлемой составляющей игрового процесса, они должны быть интересными, бросать вызов. Если уж бьешь кого-то дубиной по голове, то непременно попадешь. Но сила удара зависит от разных параметров. В итоге сохраняется необходимость вдумчивого развития и охоты за лучшей экипировкой, но сражения избавляются от бессмысленных, раздражающих пауз.
Забавно, что ролевые игры (в которых, как известно, «графика — не главное») теперь идут на острие технического прогресса. The Witcher 3: Wild Hunt и Dragon Age: Inquisition выглядят крайне впечатляюще, гораздо эффектнее подавляющего большинства шутеров. Малый бюджет разработки не является оправданием плохонькой графики Wasteland 2. Если у разработчиков прямые руки, а у художников хороший вкус, получаются красивые работы вроде Transistor, Divinity: Original Sin или упомянутой ранее The Banner Saga.
Что касается навыков, не связанных с умением размахивать дубиной и стрелять из винтовки, то есть взломов, уговоров, разминирования и прочего, то студия Obsidian предложила идеальный вариант в Fallout: New Vegas. Там ролевая система определяла возможность выполнения того или иного действия, без всяких вероятностей. Не прокачал способность до нужного уровня — не можешь совершить действия. Прокачал — и все получится с первого раза. Это заставляет внимательно относиться к развитию протагониста, вместо того чтобы тупить с клавишами F5-F9 в ожидании, когда фортуна повернется к тебе лицом.
Разработчики inXile, пытаясь воссоздать магию «старой школы», почему-то уверены в том, что сюда же входят и все ее недостатки. Вместо того, чтобы подчистить концепцию, они бережно тащат ее из прошлого в сегодняшний день, несмотря на пыль, паутину и плесень. Из Wasteland 2 могла бы получиться отличная игра. Диалоги прописаны замечательно, музыка хороша, количество навыков впечатляет. Но вместо погружения в ностальгию inXile заставила вспомнить то, что больше всего раздражало в ролевых играх 90-х. И теперь очень тревожно за будущие Pillars of Eternity и, особенно, Torment: Tides of Numenera.
*пошел за попкорном..
Проблема кроется именно в устаревшей механике кубиков. Да даже в старых играх она иногда бесила так, что игру приходилось выключать. Особенно это раздражало в disciples 2 когда войны с меткостью в 90 процентов умудрялись промахиваться несколько раз подряд. Стратегии и РОлевые игры всегда отличались тем, что благодаря правильному развитию и мышлению ваш герой становился непобедимым, не без трудностей, конечно. А так получается, что случай решает все, будь хоть ты трижды снайпером, то все равно можешь промахнуться. Тогда возникает вопрос на кой я только что качался всю игру до этого.
Извините, конечно, но я вам цитатой отвечу.
А насчет роли прокачки в Wasteland, то при достаточном навыке вероятность попадания становится строго 100% и персонаж превращается в того самого убивателя о котором вы мечтаете.
Насчет 10 часов снова непонятно: там вроде автосейв при входе на каждую новую локацию. На начальном этапе отряд новичков конечно несколько слабоват, но в отряд можно взять Анжелу Дет, которая прямым текстом говорит, что нам нужна поддержка и предлагает её. А потом, когда в цитадели покупается приличное оружие и раскачиваются нужные навыки, то фактор случайности уступает место тактике даже с базовым отрядом.
Корреляция маловероятных событий, возникающая из-за при использовании псевдослучайных чисел при бросках - это конечно плохо, но с этим вполне можно бороться: навык снайперских винтовок увеличивается, на саму винтовку ставится модификация жесткого магазина, а идеи перезаряжать винтовку перед боем и не ставить союзников на линию огня мне кажутся правильными при любой реализации боевой механики.
Ну не знаю... За 15+ часов игры прям аж до такого не доходило. Ну да, оружие частенько клинит. Но попадание в своих в основном происходит потому, что этот свой стоит на линии огня, что вполне закономерно.
Вот это вообще казуальщина чистой воды, которой не место в серьезной РПГ. В игре с элементами РПГ - да. Но не в "чистокровной".
А вот это никто не заставляет делать. Я вот например могу пережить тот факт, что не смог открыть сейф или взломать замок. Просто забиваю и иду дальше. Кстати, взлом бывает удается даже с 35%.
На каком уровне сложности играли? Возможно стоит его снизить. Я на среднем уровне ничего подобного не наблюдаю, чесно)
Вобщем, согласен только с претензией к графике и дизайну. Но это мелочь. За графикой я лучше в Ryse сгоняю.
я заметил. в статье про пошаговую ролевую игру, ни слова про ролевую игру, но куча претензий что вам не завезли экшон.
отвечу вам цитатой
и вопросом, это есть в вастланд2?
глупо юзать баги и глитчи и жаловаться на это.
я про радиальное меню ;)
ну так эти "типа" фанаты дали денег и Фарго сотоварищи сделали именно то, что хотели эти "типа" фанаты, а остальные могут и дальше жаловаться на сложности и отсутствие туториала, впрочем от человека не понявшего отличную боевую механику второго фола и не разобравшегося в управлении сопартийцами (там же) сложно ожидать чего-то другого
да во всех, я не в курсе что вы хотели написать, но написали про то что inXile сделали игру не для вас (что следовало понять после беты и не мучать себя), и что игровая механика Wasteland 2 лично вам не нравится, и придирки ко всему что не нравится. всё, ничего другого в статье нет, уж извините.
по вашему личному мнению, и не более, с чего я и начал:
Вспомнились мифы и пересуды про рандом в destiny.
Серьезная - значит вдумчивая. Когда каждое очко навыка на вес золота, и ты пытаешься как можно более рационально его использовать. Кропотливо прокачивать навык от повышения уровня к повышению. Чтобы повысилась вероятность успешного выполнения. А не стрелять из лука как Леголас, например, до этого никогда в руках его не держав, а просто прочитав условную книжку по стрельбе из луков. Или взламывать замки, как заправский медвежатник. На каком основании полностью прокачав навык одним кликом, вы будете выполнять действие безошибочно? Ошибаются все, и всё подчиняется случаю.
Бесспорно шедевральные игры. Но стоит ли утверждать, что все компьютерные РПГ должны быть именно с такими правилами?
Вобщем, ваши претензии к игре понятны, но не для всех это считается недостатками.
Можно и нужно. Подучить матчасть и избавиться от нежелательных кластеров событий. Псевдослучайные были проблемой, скажем, в НВН, где они были завязаны на минуты, а не миллисекунды, и перед очередным лоадом было уместно сходить за чаем. А тут они ни при чем - это как раз последствие бездумной алгоритмизации теплых ламповых кубиков. О чем и речь.
Ну да, тогда и претензии к той же драйвклаб что она просто гонка оправданы.
И да, никто не мешает выбрать уровень сложности казуальнее если так трудно играть на обычном.
А это обсуждение напоминает мне басню "мартышка и очки".
- Очки совсем не помогают: на хвост их одеваешь, а зрение лучше не становится (не игра, а сплошной save-load).
- На нос их одень (игра проходится с нормальной частотой сохранений, объясняем по пунктам как).
- Что я очками что-ли пользоваться не умею? Я лучше вас знаю, что они не работают (нельзя так как вы говорите проходить, и все тут, игра - отстой, и это любому видно).
Можно второму персонажу выставить "характер", вариантов которого несколько. но сам не проверял, как оно работает, ибо кооператив.
Охохонюшки... помню, как в по несколько минут ковырял ножом крабов в самом начале Морровинда. Перед тобой здоровенная костяная куча, и при этом постоянно: промах, промах, промах. Да по этой туше попадет даже слепой однорукий колясочник! Пусть повреждения будут малы, но совсем не попасть - просто невозможно, это как ложку мимо рта пронести.
Судя по описанию автора статьи, когда "снайпер, с 94% вероятностью должен снимать всех на расстоянии, первый ход - промах, второй - заклинило оружие, третий - перезарядка" - это типичный случай, когда разработчики явно перемудрили в своих расчетах. Т.е. имеем очевидный баг. Скорее всего на уровне сложности, отличной от сложности по умолчанию, где ничего никто и не тестировал.
С таким подходом в игры лучше вообще не играть.[/sp]
Так я не понял, это теперь Нью Вегас у нас является вершиной рпг и системы боёвки? Или какие игры?
зы: в Wasteland 2 пока не играл, но по статье не заметил ничего необычного. Мне как раз всегда и казалось интересным наблюдать за всеми этими эпичными промахами при шансе попадания в 94%. Тщательно изучать игру, подбирать экипировку и т.д. Нытьё действительно непонятно. Если многие современные "рпг" всё больше походят на "пиу-пиу" это не значит, что старая школа должна умереть.
а вы почитайте рецензию виталия на Ф3, и его коменарии к ней, многое станет ясно ;)
жалобы на превращение одной из лучших РПГ в попсовый шутерок в котором от прокачки не зависит абсолютно ничего, в котором ненужный туториал который не пропустить, в котором свобода только на бумаге, а по факту, вождение за ручку из точки а в точку б, это глупости, а в вастланде нагибать никого не получается, плохая игра, а если не сейвится постоянно, то убивають, очень плохая игра, фу фу фу вообще. а ещё над прокачкой надо думать, ДУМАТЬ! этож издевательство, как так?
Если ты ни разу в жизни не стрелял допустим из автомата, навык у тебя - ноль, ты что при этом не сможешь попасть с 5 метров в двухэтажный дом?
Речь как раз и идет о том, что использование кубиков всегда и везде - глупость. Должен быть определенный порог, после которого определенные события должны осуществляться 100%, независимо от навыка.
Т.е. я должен всегда попадать по огромному крабу, но попадать ему в глаз - допустим с вероятностью 7%
А бездумные кубики везде - зло!
Слухайте, ну странно обвинять пожилых чуваков, которые пообещали сделать игру "как раньше" в том, что они сдержали обещание и сделали игру "как раньше". :) Да, раньше были такие игры, забыли?
Это очень полезный опыт - про то, что боготворить прошлое нужно с осторожностью. Канешна, этот же опыт можно было получить просто прочитав новеллу из известной сказки Г.Х.Андерсона про волшебные галоши [что вышло бы намного дешевле], но кто щас читает :)
Да впринципе, базовые механики 3 часть сохранила и поэтому уже сейчас понятно что она из себя представляет в плане геймплея.
А где автор статьи это утверждал? Уж я, как бы невнимательно не читал статью, то мысль понял. Если нет возможности сделать действие, то не надо давать возможность. А если есть - то оно должно со 100% вероятностью выполняться. Я думаю, это более логично, чем
"снайпер, с 94% вероятностью должен снимать всех на расстоянии, первый ход - промах, второй - заклинило оружие, третий - перезарядка"
Виталий, можно личный вопрос? Судя по всему, несмотря на то, что вас просто воротит от этой игры, вы, все-же сжав зубы собираетесь её допройти, чтобы написать статью? Если да, то я хочу отдать должное вашему героизму - сам я в своё время New Vegas так и не одолел.
P.S. Когда команда inXile заставила меня сначала копаться в навозных кучах (до встречи с взрывником я этого не делал), а потом подорвала зарядом динамита в самой большой, я счел это отличной шуткой над условностями таких квестов и хорошо посмеялся.
Проблема Wasteland 2 не только в рандоме. Это еще и примитивная ролевая игра, но об этом в соответствующей статье.
P.S. Стремление авторов минировать всё подряд дошло до маразма. Только что пришлось разминировать навозную кучу.
Не соглашусь с автором что сейв/лоад - это способ игрока избежать недостатков игры. В случае вот таких граблей - стоит все же понизить сложность. Невозможность получить в руки весь контент (открыть все ящики, пройти все квесты, забраться во все запертые места) - это нормально.
з.ы. Вастеланд 2 не понравился....
з.з.ы. Кстати подобная проблема и в настолках существует. Я помню долго пытался обьяснить человеку что понять когда минотавр хочет топором снести тебе бошку - не требует какого то специфического знания - это общедоступно и общеизвестно. Но тем не менее он все пытался заставить меня бросать кубик на знание анатомии минотавров (а то может я не пойму что вот эти отростки на его плечах - это руки, и что в них он может держать топор и изменяя положение отростков в пространстве - добиться того что топор войдет в мою голову)...
Каждому своё. Игра вам сазу не понравилась и вы продолжаете её хаять. Кто-то играет с постоянными сохранениями и загрузками, пытаясь открыть дверь с 30% шансом, а кто-то использует все навыки. Сломали замок на воротах, не проблема - выламайте их навыком силача, тоже не прошло - гранаты и всякого-рода рпг никто не отменял(они, кстати выламывают всё без всяких там шансов). А если дверка как-то связанна с основным квестом, 100% можно пораскинуть мозгами и найти другой путь. А то что вы пытаетесь вместо верной прокачки персонажей, проходить игру путём сохрани/загрузи авось повезёт, говорит лишь о том что для вас "старая школа" это всего лишь два слова и ничего более.
Я согласен с Виталием - это весело в настолках, когда Мастер сам может скорректировать ситуацию, явить Deus Ex Mashina и прочая.
Вы не совсем верно поняли. Есть условный замок 10 лвл. Очков опыта у вас крайне мало, есть навык взлома, вам его надо прокачать на 10 пунктов (с 9 вы её не откроете), чтоб вскрыть этот замок. Можно и дверку вынести, да только валить её придётся дольше, чем средней руки босса.
В Вэстленд играть не собираюсь.
Проценты... тема довольно скользкая, более правдоподобно, что я с каким-никаким уровнем навыка взлома вскрою очень сложный замок? да, 5% что я не вскрою простой, при этом его сломав? вряд ли. Шанс что у меня в бою порвётся тетива на луке, заклинит ружьё, что я порежусь, доставая меч из ножен? да есть, примерно такой же, как то, что мне приспичит посрать или просто порвётся ремень, штаны спадут и я буду и неспособен передвигаться и буду деморализован.
а вот если есть альтернативные методы, то никаких претензий быть не должно - тогда как раз-таки получается очень интересно.
с другой стороны, если гранаты всё 100% рушат - зачем вообще взлом?
P.S. а заминированная навозная куча всё же весело =P
Еще на превьюхах меня напрягали мухи. Они были большие и неправдоподобные. Щас не напрягают. Потому что это не мухи. Это символические изображения враждебных объектов типа муха, выведенные на экран и даже как-то заанимированные для того, чтобы вам не надо было помнить обстановку и вы могли бы оценить ее просто взглянув на экран.
Квесты ж хорошие? Хорошие. Ну так и получайте удовольствие. А кубики. Ну что кубики. Тетрис - вообще один сплошной кубик, а как затягивает :)
РПГ всегда славились свободой выбора. Пока только в двух встреченных РПГ (Divinity OS, Wasteland 2) Я наконецто могу взрывать двери, или дробовиком выносить хлипенькие заборчики! Покажите мне эти возможности в том-же Fallout 3 или TES сериях.
В Deus Ex еще можно двери ломать оружием.
Это как - типа "сим-сим, откройся"? ;)
В статье этот принцип был приведен для способностей, типа крафта. Что касается вероятностей и прочего, как я писал, совершенно очевидно авторы игры эти вероятности считают неправильно, иначе бы к правдоподобности действа не было вопросов. Разумеется, все могут промазать, и случайно кто-то попасть. Но, для разработки алгоритмов нужны мозги. Они не всегда имеются у разработчиков, это стоит признать.
а вопросов и нет, есть недовольство Виталия и ничего больше, игра отличная, ролевая система работает, и да ролевая система допускает промах при выстреле в упор- это не шутер, тут совсем другая механика.
[/off]
но очень жизненно.
вот подобные "фичи" в таких РПГ меня всегда бесили. как_можно_промахнуться_в_упор !? как ???
да примерно так же как не умереть от обоймы выпущеной в голову в куче шутеров, или быть не замеченым в МГС стоя рядом с противником, но вне его поля зрения, ты или принимаешь правила и получаешь удовольствие от процесса или не принимаешь и проходишь мимо, НО, твоё приятие или неприятие, не делает игру хорошей или плохой.
и да, в сабже всё нормально с кубиками, они работают именно так как должны и ни разу не раздражают, и всех тех ужасов так красочно расписаных Виталием я ни разу не видел.
Тот же Хком если делать сейв/лоад после каждого хода - редкостное уныние. Если нет возможности запороть миссию, слить самого перекачанного персонажа, то и адреналина в игре 0.
Потому мне и нравится система чекпойнтов и автосейва. Зафейлил взлом сундука? Проходи без него. Как в классической настолке.
Изи - противник увернулся. Отбил прицел рукой, резко присел - придумай сам. Это ж рпг, здесь без фантазии делать нечего.
ну не повезло просто. просто не повезло. очень сильно не повезло, понимаешь?
дерьмо случается ©
бггг)))
Гаррису и Хобгоблину респект, все правильно расписали, у меня теперь нет ни единого сомнения в покупке.
Ну и да, поливать разработчиков за то, что они полностью выполнили свое обещание и дали олдфагам ту игру, что они и хотели - это за гранью моего разумения.
ну справедливости ради стоит признать что у игры хватает недостатков, правда в статье о них ни слова не сказано, ну разве что кроме графония (который как известно не главное) и работы художников (одни и те же портреты на разных НПСях это не хорошо).
но да, это именно тот олдскул который обещали, я всего часов 10 набегал, но не устаю писать кипятком ;)
ну это же не настолка что бы фантазировать ;) "ты" вобще-то видишь что происходит ;)
так статься-то не про игру, а про кубики. игра здесь чисто как пример плохо реализованных кубиков.
1. Создавая перса делал упор на удачу, красноречие, воровство.
2. Прибежал максимально быстро в НКР, где на входе стоят в чудо броне и автоматами "базаар" 2 бестолковых охранника, с которыми причем можно торговать - деньги у них были всегда))
3. С помощью "сейф-лоад" воровал с них силовую броню и базаары. Им же продавал лишнее барахло, которое тут же снова воровал и снова продавал.
4. После этого ходил уже по карте выполняя квесты.
Причем раз даже проходил по этой же схеме, но убивая всех с 1 выстрела, стреляя с любого расстояния, с любым % попадания в голову (опять же ф5-ф9).
Как то раз словил сообщение: "игрок Den выстрелил себе в палец" на 900 с чем то ХП, при этом труп моего перса эффектно разрывался))))
Для повторного прохождения, на мой взгляд, самое то!
а ещё про то что в игре есть сейв/лоад и кто-то постоянно заставляет их нажимать (у меня например включен 15 минутный автсейв и F9 я нажимаю только перед выходом из игры)
а ещё
сума сойти в РПГ можно ошибиться, кто-бы мог подумать, и кстати ошибки не приводят к фатальным последствиям (ну если только всю команду не перебьют, что само по себе проблематично, если у тебя есть медик, поскольку персонажа даже с минусовым здоровьем всегда можно подлатать ), ты вполне можешь двигаться дальше. нет, если ты великий нагибатор, то игра покажется диким трешем, с этим спорить не буду, только не понятно зачем тогда за неё вообще браться?
чем так морочиться, проще бы уже фалч использовал)
Промазать с вероятностью попадания 94% - и что тут такого? Раздражает сама неудача и порушенные надежды связанные с хитом.))
Никто обычно не говорит, при таком шансе и попадании "@#$! а где мои 6% на промах ежкин кот.!!! разрабы - козлы".
100% вероятность в игре делает упор на твои собственные навыки. Это ИМХО уменьшает отыгрышь роли.
Каждому свое. Мне нравится и то и то)))
В Шадоуран например кроме сюжетных диалогов, нет ничего. Но это не делает игру плохой, многим очень даже нравиться, просто такой стиль - интерактивная иллюстрированная книга, с базовыми элементами рпг.
Игре не хватило нормального движка, хотя графика дело десятое, сейчас это всё-таки важно.
Не надо так зарубаться на том что не понравилось, такая категоричность немного напрягает.
В ADOM так вообще для сейва нужно было файлы бэкапить... и ведь бэкапил.