Особое мнение: невидимая рука Франклина

Феминистическая возня будет иметь приблизительно такое же влияние на глобальную картину в игровой индустрии, как традиционно низкие пользовательские оценки проектов серии Call of Duty на сайте Metacritic.

В последнее время в интернете стала популярна тема феминизма, ущемления женщин в видеоиграх и сопутствующие этому проблемы. Причем в этой ситуации прекрасно буквально все: защитницы и защитники прав обиженных женщин, профильная пресса и участвующие в дискуссиях пользователи.

Феминистки, ведомые Анитой Саркисян, ворвались в игровую индустрию с желанием рассказать ее старожилам и создателям игр, в чем они не правы. При этом и предводитель «революции», и многие ее последователи ни в играх, ни в тонкостях индустрии не разбираются. Многие их утверждения не выдерживают критики, но это их не смущает. Им удалось главное — поднять «волну» и приковать к себе пристальное внимание.

Правда, это внимание идет со стороны игровых изданий, чье влияние на индустрию уже приближается к абсолютному нулю. А тут такая «общественно значимая» тема — фактически непаханое поле. Об этом можно написать хоть развернутую аналитическую статью с историческими параллелями, хоть вольное сочинение эпистолярного жанра. У кого-то получается хорошо, у кого-то — замечательно. На столь широком поле куда проще выделиться, нежели в рамках обзоров или статей о привычных событиях в индустрии. 

К обсуждению подтягивается немало пользователей. Вообще, в игровом сообществе вопросы, которые касаются околоигровых моментов, вызывают особо бурное обсуждение. Достаточно вспомнить прошлогоднюю ситуацию с изъятием из продажи Company of Heroes 2 после соответствующей петиции. Еще бы — бесконечные споры об эксклюзивах, платформах и «куда катится индустрия» надоедают и имеют неприятное свойство повторяться. А тут предлагают «свежее мясо», да с возможностью проявить себя в области истории или обществоведения. Простор для дискуссий по истине огромен.

В общем, о феминистках говорят, их проблемы освещают, они получают порцию бесплатной рекламы. Игровые издания получают приток посетителей и вроде как повышение собственной значимости. Пользователи — шанс обсудить что-то новенькое. Самое забавное в этом — выводы, к которым приходишь при попытке разобраться с возможными перспективами этого «грандиозного шухера».

Капитан Очевидность подсказывает, что все без исключения компании выпускают свои проекты в надежде заработать побольше денег. Для этого, само собой, необходимо удовлетворить интересы как можно более широкого круга потенциальных покупателей. Причем чем более широкую аудиторию хотят охватить авторы, тем большее количество ограничений и сложностей встает у них на пути.

Наличие спорных решений может вызвать объяснимый негатив. Достаточно вспомнить ту же Company of Heroes 2 с идеей рассказать «всю правду» о Великой Отечественной войне и к чему это привело. Ориентация сопартийцев в играх от Bioware уже стала своего рода «клеймом», отпугивающим некоторых пользователей. Это негативно сказывается в том числе на продажах и репутации компании.

Очень хорошим примером того, куда сморят ответственные за распределение многомиллионных бюджетов люди, является Голливуд. Создатели блокбастеров с бюджетами в несколько сотен миллионов долларов в попытке охватить все рынки даже переносят действие своих фильмов в какой-нибудь Гонконг без видимых причин («Трансформеры: Эпоха истребления») и добавляют персонажей разных национальностей. Все ради того, чтобы привлечь публику и получить побольше прибыли. В этих фильмах по минимуму «острых углов». Никто не хочет терять потенциально перспективные рынки сбыта своей продукции.

Это же касается и всех более-менее знаковых видеоигр, которые продаются по всему миру. Ублажать надо среднестатистического пользователя, чем компании и занимаются. Обывателю хочется видеть на экране героев, которые не вызывали бы неприязнь на стадии таких простых вещей, как половая ориентация или вывернутое наизнанку представление о женщинах (мужчинах). В противном случае невидимая рука (или другие органы) рынка карает незамедлительно.

Поэтому борьба феминисток за пределы ограниченных рамок не выйдет. Просто потому, что деньги превыше их идеалов. Пойти на поводу у феминисток — поставить под удар потенциальную прибыль и будущее проектов. Не исключено, что подписавшие петиции об отстранении Аниты Саркисян от работы над Mirror’s Edge 2 не купят игру, какой бы хорошей она не была, из идеологических соображений. Однако Mirror’s Edge 2 — проект нишевой, и ЕА, возможно, переживет потерю еще одной части своих почитателей. Представители же «высшей лиги» — вроде Call of Duty, Battlefield, Grand Theft Auto и прочих &— кардинально изменятся, только если в сообществе игроков произойдут грандиозные перемены сродни Великой французской революции.

Признание деятельности Аниты Саркисян в рамках Game Developers Choice Award и присуждение проектам вроде Dragon Age: Inquisition звания «игры года» тоже не удивляют. В том же Голливуде имеет место аналогичная практика. Там регулярно снимают фильмы о проблемах гомосексуалистов, рабстве и прочие остросоциальные картины. Подобные ленты засыпают наградами разной степени важности. Особо отличившихся в деле борьбы за всевозможные свободы тоже отмечают. 79-ю и 86-ю церемонии вручения премии «Оскар» вела Элен Дедженерес — популярная телеведущая, лесбиянка, борец с «гетеросексизмом» в фильмах.

Но на признании «уважаемых в индустрии людей» и относительно небольших проектах все и заканчивается. В блокбастерах вселенную по-прежнему спасают плечистые мужчины, за которыми хвостиком бегают полногрудые блондинки или брюнетки. О пересмотре основополагающих правил речи не идет. 

Так что эта феминистическая возня будет иметь приблизительно такое же влияние на глобальную картину в игровой индустрии, как традиционно низкие пользовательские оценки проектов серии Call of Duty на сайте Metacritic. Мы, возможно, увидим Аниту Саркисян в роли ведущей Video Game Awards и то, как она вручает эту награду проекту о «сильной женщине, противостоящей мужскому шовинизму». Однако это никоим образом не отразится на большинстве игр. Против сотен миллионов «Франклинов» у феминисток нет ни единого шанса. 


Сейчас на главной

Публикации

Tencent в «чёрном списке» США. Как это может изменить игровую индустрию?

Статьи 23 января 15:00 0

6 января 2025 года технологический гигант Tencent оказался в так называемом «черном списке» Пентагона — в него вносят китайские военные компании, работающие на территории США. Новость моментально подхватили и игровые издания, ведь Tencent — один из главных игроков на рынке видеоигр. Логично, что у многих возник вопрос: что значит эта «черная метка», и как она может повлиять на игровую индустрию? Давайте разбираться.

Тайны вампирского мира The Blood of Dawnwalker. Вся известная информация о новой игре бывших разработчиков The Witcher 3

Статьи 22 января 15:00 0

«XIV век. Население Европа ослаблено пандемией чумы Черной смерти, а после войнами и голодом. Именно этот момент даёт скрытым в тени вампирам, и другим существам шанс прибрать власть в свои лапы. Легенды становятся реальностью, и привычная история навсегда изменится». Именно так начнётся игра студии Rebel Wolves, выходцев CD Projekt Red, занимавших ключевые должности при работе над The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 и напрямую ответственных за их успех.

Ежовый «Форсаж» — с двойной порцией хаоса и абсурда. Обзор «Соник 3 в кино»

Обзоры 21 января 15:00 0

Соник — самое быстрое существо в галактике, наконец-то домчался до отечественных кинотеатров со своим триквелом. В «Соник 3 в кино» нашлось место динамичному экшену, двойной порции абсурдного юмора от Джима Керри и мрачной харизме Киану Ривза в роли Шэдоу. Уже 21 января состоится официальный цифровой релиз. Стоит ли следовать за синим ежиком? Давайте посмотрим.

Лёгкие эмоции — тяжёлые тормоза! Обзор Yield! Fall of Rome [Ранний доступ]

Обзоры 20 января 15:00 0

Приятно видеть, что Daedalic Entertainment продолжают свою деятельность. Возможно фиаско с The Lord of the Rings: Gollum навсегда вывело их из игры как разработчиков, но как издатели они продолжают брать под крыло интересные и необычные проекты. У Yield! Fall of Rome есть шансы стать хорошей игрой. Однако её техническое состояние вызывает опасения...

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Статьи 19 января 15:00 0

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.