Профессия творческий директор. Что скрывается за его фигурой?

Имя «Хидео Кодзима» заставляет мгновенно вспомнить Metal Gear Solid или Death Stranding. Тодд Говард — лицо игр серии The Elder Scrolls. Сид Мейер — родоначальник стратегий Civilization. Такова роль творческого директора в проекте. Давайте разберёмся, кто это вообще такой и за что отвечает.

Вокруг фигуры творческого директора сложился определенный романтизм. Личность лидера, способного управлять командой, чтобы воплотить смелые идеи, привлекает игроков, потому что он ответственен за наши любимые истории. Такие люди становятся кумирами миллионов и вдохновляют начинающих разработчиков.

И да, творческий директор — ключевая позиция в «геймдеве», но для достижения конечной цели он нуждается в сильной команде.

Мы идём в одном направлении

Творческий или «креативный» директор (часто именуется как «Creative Director», «Game Director» и «Director») — иногда он является одновременно и директором повествования (нарративный директор или дизайнер ), или геймдизайнером. Это один из руководителей команды разработчиков и важнейшая фигура, отвечающая за общее видение продукта: игровой процесс, визуальный стиль, сюжет, аудиоресурсы, постановочные сцены, программирование игры и маркетинговые материалы. Он принимает решения, координирует коллектив, активно участвует во всех этапах разработки видеоигры. Творческому директору приходится постоянно общаться, встречаться с руководителями других отделов, работать в офисе и дома. 

Важно уточнить, что творческих директоров не следует путать с другими ответственными должностями, такими как арт-директор, главный дизайнер или сценарист. Они непосредственно командуют командой разработки и связаны с художественным и тематическим руководством. И это не продюсеры, которые управляют и распределяют ресурсы, а также требуют от творческого директора завершить продукт в установленные сроки и в определенных финансовых рамках.

Такие личности, как Масахиро Сакураи в команде Super Smash Bros.Ultimate или Сэм Лейк из Remedy – отличные примеры. Они помогают сформировать мысленный образ того, что именно реализует творческий директор в известных играх.

Не суперзвезда

«Работа творческого директора — быть пастором таланта и безумия».

Термин «пастор» — лучший способ понять ответственное положение, поскольку это связующее звено между командами разных направлений. Речь идёт не о мыслях одного человека. Роль творческого директора — в улучшении игры с помощью идей, которые существуют или придуманы разными коллективами. Он действует как лидер, следует общей цели и подпитывается творчеством всей команды. Поэтому творческий директор – не авторитарная фигура, которая решает всё и за всех. 

«Индустрия видеоигр основана на доверии. Направить всю страсть и превратить её в творчество для созидания гораздо полезнее, чем напряжённо её ферментировать, что станет разрушительным для проекта».

Рауль Рубио, творческий директор RiME

Романтизировать роль творческого директора бессмысленно, поскольку его ценность заключена в связке с остальными коллективами. Времена одиноких волков остались позади. Да, встречаются такие редкие творцы, так Тоби Фокс, автор Undertail, но они являются исключением, подтверждающим правило.

«Творчество — это хаос, который без контроля бесполезен», - говорит Рауль Рубио.

В качестве справки можно рассмотреть масштабную работу над Gears 5 от The Coalition Studios. В создании игры на разных этапах участвовало около 500 человек. Творческим директором был назначен Род Фергюссон который собрал вокруг себя профессионалов, включая Мэтью Сэрси — директора, ответственного за кампанию, Райана Кливена — директора, ответственного за многопользовательскую игру, и десятки руководителей отделов и менеджеров. Все они работали в соответствии с видением Рода Фергюссона, но это видение формировалась только из того, на что команда была способна сама по себе. Стоит напомнить, что сейчас Род Фергюссон помогает создавать Diablo IV в Blizzard.

Задача творческого директора раскрыть таланты и способности сотрудников коллектива, заставить их почувствовать власть и свободу в создании чего-то интересного, мотивировать команду, убедить её, обеспечить благоприятный климат и наилучшим способом раскрыть возможности талантливых разработчиков. 

Здесь лучше всего подойдёт громкая фраза: «Важно верить в себя, но гораздо важнее — доверять другим». Создание игр — командная работа.  

На первом этапе творческий директор собирается с небольшой командой старших разработчиков. Вместе они изучают основы игры, прорабатывают персонажей, стиль и сюжет. Он следит за производством, дизайном уровней, анимацией и фоновой музыкой – всем, что оживит игру. Это кинорежиссёр видеоигр, принимающий решения о закадровом озвучивании, записи звука, редактировании и участвует в маркетинге. Творческий директор обязан иметь представление о готовой игре, лелеять и тренировать команду для достижения общей цели, в том числе предвидеть изменяющиеся тенденции и стараться соответствовать ожиданиям аудитории. Он координирует обязанности отделов, управляет согласованным бюджетом и утверждает стадии проекта.

Креативные директора очень много общаются, проводят личные встречи, видеоконференции, записывают и презентуют демонстрационные уровни. Они планируют проверки с руководителями команд, владеют свежей информацией о ходе разработки, решают любые проблемы или опасения по поводу того, как, к примеру, новый персонаж повлияет на физику игры, или редактируют сценарий с писателями.

Хороший творческий директор развивает идеи своей команды, и для этого важно иметь четкое представление о том, какова финальная цель. Да, важно чтобы была концепция – просто крутая идея. Необходимо чётко понимать на кого нацелен продукт, как его реализовать и сколько это будет стоить. Мысли одного человека развиваются командой, разрастаются или отбрасываются. 

Как стать

Как и во многих профессиях, связанных с творчеством, не существует чётко определённого набора требований к таким людям. Однако есть одна важнейшая цель – проект должен быть хорошо проработан со всех сторон. Чтобы этого добиться, большинство творческих директоров должны уметь руководить и работать с дизайнерами видеоигр, иллюстраторами, художниками-аниматорами, 2D / 3D-аниматорами и другими профессионалами.

Нормой для таких людей является и прохождение курсов менеджмента и лидерства. Важнейшими навыками креативного директора являются лидерские качества, коммуникация и способность мотивировать сотрудников. График его работы зачастую не нормирован и для многих из них не существует понятия «обычный трудовой день».

Часто они являются бакалаврами в области искусства и дизайна объектов, но навыки приходят на должностях графического дизайнера, дизайнера видеоигр и иллюстратора. Поэтому творческий директор обычно знаком с программным обеспечением, инструментами и устройствами для выполнения работы. Он знает все визуальные аспекты разработки видеоигр, считается высшим авторитетам и обладает большим творческим талантом. Нередко креативный директор создаёт собственный метод разработки игры, чтобы производство двигалось вперёд в нужном русле и сохраняло целостность.

Если поговорить о более меркантильных и бытовых вещах, то несколько лет назад работа творческого директора в США в среднем оплачивалась в размере 93 тысяч долларов в год. Конкуренция в профессии немалая, но возможности роста и перспективы в совершенствовании себя есть. На практике же первоклассных специалистов не так много и большинство из них на устах. Скорее всего, если вы хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, то без труда назовёте пяток из них.

В завершении хочется ещё раз процитировать Рауля Рубио.

«Узнай, кем ты являешься на самом деле, и будь искренним. Мы делаем игры, и они должны доставлять удовольствие, и лично ты должен получать от этого удовольствие. Не стоит к этому относиться также же серьёзно как нейрохирург. Или становиться настолько отчуждённым, что работа станет механической и бесплодной».


Сейчас на главной

Публикации

Фальшивая ода креативности. Обзор фильма «Minecraft в кино»

Minecraft — вотчина креативности, где каждый волен творить всё, что заблагорассудится. И по совместительству — самая продаваемая игра всех времён и народов. Экранизация столь популярного продукта была лишь вопросом времени, а коммерческий успех ей и так почти гарантирован. Но как снять фильм по игре, в которой нет сюжета? Что ж, на этот вопрос попытались ответить сразу пятеро сценаристов, посвятивших картину дружбе и творчеству. Каким вышел этот ответ — разбираемся в обзоре «Minecraft в кино».

Красиво, но несбалансировано! Мы поиграли в раннее демо ENDLESS Legend 2

Обзоры 11 апреля 17:00 0

Отсутствующий опыт игры в первую часть не смутил запуск Endless Legend 2. Напротив — позволил впервые погрузиться в яркую и необычную вселенную с нуля, без предвзятости. Процесс прохождения позволил насладиться созданием уникальной империи, но омрачился проблемами с балансом в сражениях. Что из себя представляет сиквел в целом — читайте в нашем материале!

Магнум Опус от ролевых игр — 2 года спустя ещё лучше. Обзор Baldur’s Gate 3

Обзоры 10 апреля 15:00 0

Прелесть Baldur’s Gate 3 в волшебной способности расцветать даже после сотни часов. Находишь новые диалоги, скрытые задания, варианты развития событий, неожиданные тактические ходы. И чем глубже погружаешься, тем сложнее представить современную студию, которая смогла бы справиться с подобной ролевой игрой лучше Larian. Так чем удивляет Baldur’s Gate 3 спустя практически два года после релиза?

SSSтильная пощёчина для Netflix. Обзор аниме-сериала Devil May Cry

Обзоры 09 апреля 15:00 0

Devil May Cry под грохот ню-метала распахивает дверь в Ад, выплескивая на зрителя демонический коктейль из экшена, сатиры, фансервиса и ностальгии по началу нулевых. И пусть на горизонте быстро всплывает пугающее слово «повестка», Ади Шанкар, словно фокусник, вытаскивающий из пустой шляпы Белого Кролика, пускает пыль в глаза — и зрителям, и спонсорам шоу.

Мы сами убили отличную игру 20 лет назад. Вспоминаем QUAKE 4

Статьи 08 апреля 16:00 0

Двадцать лет назад легендарная серия Quake пополнилась четвёртой частью. Но в отличие от своих предшественников, взорвавших индустрию технологиями и безумной динамикой, Quake 4 встретили сдержанно: ни восторженных заголовков, ни культового статуса, ни даже яростных споров. Игра просто растворилась в тени былой славы серии. Почему проект от Raven Software, созданный при участии самой id Software превратился в забытый эксперимент? И главное — может, спустя два десятилетия, пришло время пересмотреть его наследие?