Круче современных шутеров. Вспоминаем Quake

Как же так получилось, что в 2021 году современные шутеры кажутся слабыми и проходными, по сравнению с Quake 1996 года? В чём секрет id Software и почему даже спустя 25 лет Quake воспринимается так хорошо, а новая Doom Eternal — нет? Давайте разбираться.

Quake – шутер от первого лица, где главной целью игрока является уничтожение нечисти и поиск четырёх частей артефакта. И это всё. Нет никакого глобального конфликта, нет угрозы человечеству – только одинокий морпех уничтожает десятки исчадий из адских измерений.

Не нужно строить вокруг стандартного шутера сценарную тайну, накручивать его бесполезными данными о каждом враге и строении. Не нужно использовать паркур и акробатические механики для того, чтобы дать игроку «передохнуть» или растянуть уровень. Зачистка арен – слишком прямо и пошло, даже игры прошлого себе такого не позволяли. Да, Doom Eternal, сегодня мы будем тебя пинать.

Играть в Quake просто. У главного героя есть набор вооружения, есть большие уровни с множеством загадок, а также огромное количество врагов с разными боевыми умениями. В оригинальной игре (без дополнений) есть 4 эпизода с десятком уровней в каждом. Проходя всё дальше и дальше, герой и игрок погружаются в глубины ада и потусторонних измерений, где противники принимают самые причудливые формы.

Например, первые главы всегда населены морпехами с лазерными винтовками и собаками. Они охраняют порталы в адские планы, где и лежат части артефакта. А вот дальше всё превращается в настоящую хтонь, олицетворяющую ужасы подземного мира. Монстры с бензопилами и гранатомётами вместо рук, летающие куски тел без конечностей, потусторонние рыцари из-под доспехов которых вытекает кровь – отвратного в измерениях Quake хватает.

Есть и боссы. Так, в первом эпизоде необходимо уничтожить демона Хтона, используя особенности и механизмы арены. Вся она залита лавой, а игроку нужно перемещаться по тонким парапетам и уклоняться от атак врага. Последний босс Шуб-Ниггурат тоже неуязвим для обычного оружия – придётся использовать смекалку, чтобы победить. И это качественно отличает игру 1996 года от проектов нового времени.

Если взять Doom Eternal как образец «шутера новой школы» – там всё сводится к перестрелке не только с главным гадом, которому просто нужно сбить жизни, но и с множеством мелких противников. А всё потому что иначе у героя закончатся патроны, и он не сможет победить. Экономика игровых ресурсов завязана на постоянном сражении с мелочью и специальных убийствах с помощью бензопилы – инструмента для добычи амуниции. В Quake всё проще: патроны разбросаны по уровню и выпадают из врагов, а если они закончились — сам виноват, будь точнее и играй лучше!

Даже если рассматривать дизайн уровней, Doom Eternal остаётся в проигрыше. «Квака» выстраивает хитросплетения коридоров, арен и загадок таким образом, чтобы игрок всегда находился в движении и думал на ходу. Раньше id Software старались развить мышление играющего, заставляли замечать все секреты и нужный путь без остановок. Иногда Quake может затормозить и заставить бороться с большим монстром на арене, но происходит это всё равно стремительно – либо ты умираешь, либо побеждаешь и несёшься дальше.  

У Eternal есть чёткая схема с разделением игрового процесса. Здесь игрок должен зачистить арену, а потом решить акробатическую загадку, а вот здесь – наоборот. Редко эти две игровые механики смешивают вместе. Плюс, засилье «дополнительных активностей» в виде испытаний и необязательных битв сбивают темп прохождения ещё сильнее. Игрок постоянно бродит по одним и тем же местам в попытке открыть новые двери, а иногда и просто пытаясь найти верный путь.

Динамика Quake обязывает быть метким и резким, а также использовать всё своё оружие не только для убийства врагов, но и для доступа к некоторым секретам - знаменитый «rocket jump» помогает пролезать в такие места. Одиночную кампанию можно пройти почти без сражений, кроме обязательных мест с битвами. Например, весь третий эпизод можно пробежать, не воюя с нечистью – это странно для шутера, но вполне рабочая механика для уставшего от бесконечных схваток игрока.

В Doom Eternal нет и такого. Все схватки и доступ к секретам заранее прописаны. Импровизировать просто нельзя. Это невозможно назвать минусом, ведь это нормально для линейного шутера, но в этом отношении Eternal проигрывает. Что уж говорить про ощущения стрельбы. Ни одно оружие Думгая по крутости и мощи не может сравниться с вооружением морпеха из Quake. Даже двухстволка ощущается игрушечной и мощи от выстрелов игрок не чувствует: монстры разваливаются на части, от них отрываются куски, но главный герой всё продолжает стрелять, в надежде наконец убить адскую тварь. Двухстволка из Quake разрывает почти любого врага с двух-трёх выстрелов, если он не защищён дополнительной бронёй -  как те же окровавленные рыцари.

Кстати, об ультранасилии. Проект 1996 года не стесняется показывать «жесть», но и не старается показать убийства противников в мельчайших подробностях и приблизить камеру непосредственно к разорванным частям тел. Да, кровавые ошмётки разлетаются в стороны, головы лежат тут и там, но никто не тычет тебе этим в экран и не приговаривает «Смотри, смотри, как ты его!». Doom Eternal и в этом отношении успевает надоесть и откровенно отвратить от себя, хочется выключить эту анимацию в настройках и никогда их не видеть – настолько они приедаются.

Единственное, в чём выигрывает Doom Eternal, так это в музыкальном сопровождении. Саундтрек Quake, написанный Nine Inch Nails и Трентом Резнором в частности, больше напоминает эмбиент и погружает в атмосферу. А вот под саундтрек Doom Eternal приятно именно что убивать противников, быть тем, кого бояться демоны и прочая нежить — с этой задачей Мик Гордон справился справился замечательно.

Analysis

В чём секрет Quake? В том, что её делали, не обращая внимания на тренды и год выхода. id Software старалась сделать игру на все времена, показать своё мастерство в создании шутеров от первого лица и ещё раз прославить своё имя. И у неё получилось. Лучший способ поиграть в Quake сейчас — опробовать ремастированную версию от студии Nightdive. В ней подтянули картинку, звук, но не тронули самого главного — захватывающего игрового процесса. 


Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.