Круче современных шутеров. Вспоминаем Quake

Как же так получилось, что в 2021 году современные шутеры кажутся слабыми и проходными, по сравнению с Quake 1996 года? В чём секрет id Software и почему даже спустя 25 лет Quake воспринимается так хорошо, а новая Doom Eternal — нет? Давайте разбираться.

Quake – шутер от первого лица, где главной целью игрока является уничтожение нечисти и поиск четырёх частей артефакта. И это всё. Нет никакого глобального конфликта, нет угрозы человечеству – только одинокий морпех уничтожает десятки исчадий из адских измерений.

Не нужно строить вокруг стандартного шутера сценарную тайну, накручивать его бесполезными данными о каждом враге и строении. Не нужно использовать паркур и акробатические механики для того, чтобы дать игроку «передохнуть» или растянуть уровень. Зачистка арен – слишком прямо и пошло, даже игры прошлого себе такого не позволяли. Да, Doom Eternal, сегодня мы будем тебя пинать.

Играть в Quake просто. У главного героя есть набор вооружения, есть большие уровни с множеством загадок, а также огромное количество врагов с разными боевыми умениями. В оригинальной игре (без дополнений) есть 4 эпизода с десятком уровней в каждом. Проходя всё дальше и дальше, герой и игрок погружаются в глубины ада и потусторонних измерений, где противники принимают самые причудливые формы.

Например, первые главы всегда населены морпехами с лазерными винтовками и собаками. Они охраняют порталы в адские планы, где и лежат части артефакта. А вот дальше всё превращается в настоящую хтонь, олицетворяющую ужасы подземного мира. Монстры с бензопилами и гранатомётами вместо рук, летающие куски тел без конечностей, потусторонние рыцари из-под доспехов которых вытекает кровь – отвратного в измерениях Quake хватает.

Есть и боссы. Так, в первом эпизоде необходимо уничтожить демона Хтона, используя особенности и механизмы арены. Вся она залита лавой, а игроку нужно перемещаться по тонким парапетам и уклоняться от атак врага. Последний босс Шуб-Ниггурат тоже неуязвим для обычного оружия – придётся использовать смекалку, чтобы победить. И это качественно отличает игру 1996 года от проектов нового времени.

Если взять Doom Eternal как образец «шутера новой школы» – там всё сводится к перестрелке не только с главным гадом, которому просто нужно сбить жизни, но и с множеством мелких противников. А всё потому что иначе у героя закончатся патроны, и он не сможет победить. Экономика игровых ресурсов завязана на постоянном сражении с мелочью и специальных убийствах с помощью бензопилы – инструмента для добычи амуниции. В Quake всё проще: патроны разбросаны по уровню и выпадают из врагов, а если они закончились — сам виноват, будь точнее и играй лучше!

Даже если рассматривать дизайн уровней, Doom Eternal остаётся в проигрыше. «Квака» выстраивает хитросплетения коридоров, арен и загадок таким образом, чтобы игрок всегда находился в движении и думал на ходу. Раньше id Software старались развить мышление играющего, заставляли замечать все секреты и нужный путь без остановок. Иногда Quake может затормозить и заставить бороться с большим монстром на арене, но происходит это всё равно стремительно – либо ты умираешь, либо побеждаешь и несёшься дальше.  

У Eternal есть чёткая схема с разделением игрового процесса. Здесь игрок должен зачистить арену, а потом решить акробатическую загадку, а вот здесь – наоборот. Редко эти две игровые механики смешивают вместе. Плюс, засилье «дополнительных активностей» в виде испытаний и необязательных битв сбивают темп прохождения ещё сильнее. Игрок постоянно бродит по одним и тем же местам в попытке открыть новые двери, а иногда и просто пытаясь найти верный путь.

Динамика Quake обязывает быть метким и резким, а также использовать всё своё оружие не только для убийства врагов, но и для доступа к некоторым секретам - знаменитый «rocket jump» помогает пролезать в такие места. Одиночную кампанию можно пройти почти без сражений, кроме обязательных мест с битвами. Например, весь третий эпизод можно пробежать, не воюя с нечистью – это странно для шутера, но вполне рабочая механика для уставшего от бесконечных схваток игрока.

В Doom Eternal нет и такого. Все схватки и доступ к секретам заранее прописаны. Импровизировать просто нельзя. Это невозможно назвать минусом, ведь это нормально для линейного шутера, но в этом отношении Eternal проигрывает. Что уж говорить про ощущения стрельбы. Ни одно оружие Думгая по крутости и мощи не может сравниться с вооружением морпеха из Quake. Даже двухстволка ощущается игрушечной и мощи от выстрелов игрок не чувствует: монстры разваливаются на части, от них отрываются куски, но главный герой всё продолжает стрелять, в надежде наконец убить адскую тварь. Двухстволка из Quake разрывает почти любого врага с двух-трёх выстрелов, если он не защищён дополнительной бронёй -  как те же окровавленные рыцари.

Кстати, об ультранасилии. Проект 1996 года не стесняется показывать «жесть», но и не старается показать убийства противников в мельчайших подробностях и приблизить камеру непосредственно к разорванным частям тел. Да, кровавые ошмётки разлетаются в стороны, головы лежат тут и там, но никто не тычет тебе этим в экран и не приговаривает «Смотри, смотри, как ты его!». Doom Eternal и в этом отношении успевает надоесть и откровенно отвратить от себя, хочется выключить эту анимацию в настройках и никогда их не видеть – настолько они приедаются.

Единственное, в чём выигрывает Doom Eternal, так это в музыкальном сопровождении. Саундтрек Quake, написанный Nine Inch Nails и Трентом Резнором в частности, больше напоминает эмбиент и погружает в атмосферу. А вот под саундтрек Doom Eternal приятно именно что убивать противников, быть тем, кого бояться демоны и прочая нежить — с этой задачей Мик Гордон справился справился замечательно.

Analysis

В чём секрет Quake? В том, что её делали, не обращая внимания на тренды и год выхода. id Software старалась сделать игру на все времена, показать своё мастерство в создании шутеров от первого лица и ещё раз прославить своё имя. И у неё получилось. Лучший способ поиграть в Quake сейчас — опробовать ремастированную версию от студии Nightdive. В ней подтянули картинку, звук, но не тронули самого главного — захватывающего игрового процесса. 


Отмена
  • < p>"В чём секрет Quake?"

    В том, что это была одна из первых игр в жанре шутеров, я полагаю.

    Претензии к "Doom Eternal" по большому счёту смешны, потому как эта игра и не планировалась как нечто новое в жанре. Это всё та же стрелялка с уровнями и пушками. Со спецэффектами и молчаливым главным героем. Стоит ли в неё играть? Ну, если вы - упоротый задрот в шутерах, то да. А если шутеры вам интересны постольку поскольку, можно и не играть.

    Я вот в первую "Quake" не играл. Немного стрелял во вторую часть в игровом клубе и в третью после уроков информатики в школе. Но не скажу, что эти игры мне очень понравились.

  • < p>

    В DOOM Ethernal умудрились растерять все плюсы предшественников ради желания привлечь современную молодёжь, которая всё равно в него не играет.

  • < p>

    Ну, она исправила почти все недостатки Дум 2016 - враги стали быстрыми (а не инвалидами в падощютире), исправили звуковое позиционирование, добавили аркадные жизни - теперь смерть в прыжке кинет тебя не на хер пойми какой чекпоинт, вроде сделали лучше расположение чекпоинтов, убрали обычных зомби ближнего боя, сделали так, что систему нельзя сломать прокачкой (ранее прокачав вместительность носимых патронов - добивания становились нужны только как тревожная кнопка), добавили врагов.

    Но вот баланс они выстроить снова не смогли, самое главное - врагов больше, патронов меньше и нет пистолета с бесконечными патронами - даже в обычном сражении приходится несколько раз бегать и пилить слабых мобов, что к чертям рушит "состояние потока" и вообще мешает наслаждаться игрой.

  •  2021-09-07 09:58:07 (обновлено 2021-11-24 09:00:56)
    0
    < p>

    Наконец адекватный и емкий обзор на D:E

  • < p>

    Чем "Doom eternal" так уж сильно отличается от предыдущих частей серии? На мой взгляд, только графикой и необходимостью искать бензин для пилы.

  • < p>

    Тем, что это синглплеерный Quake 3. К Doom он не имеет никакого отношения

  • < p>Не со всем согласен, но было интересно прочесть, спасибо.

  • R
     2021-09-06 19:49:36 (обновлено 2021-12-09 22:39:43)
    10
    < p>Вы пишете обзор на Квейк, но делаете это без уважения :)

    Бензопилы и гранатомёты у монстров не вместо рук, двустволка в Квейке не супер мощная, и саундтрек от Резнора отличный.

  • Y
     2021-09-06 22:32:49 (обновлено 2021-09-06 22:33:51)
    2
    < p>Doom Ethernal хорошая игра. Дизайн уровней конечно достаточно паршивый, как и в любой сегодняшней ААА, но зато механика перестрелок новая и оригинальная, играть в них интересно.

    Секрет сегодняшней популярности Quake скорее в современных играх. Среднестатистический современный ААА шутер это по сути примитивный видеотир, даже Doom 2 на этом фоне смотрится игрой из будущего.

    В конце 90-х мечтали о том, какие будут игры в будущем: воображение рисовало и врагов небывалым AI, которые действуют командой почти как люди. И реалистичную физику, и разрушения, и огромные запутанные уровни, в которых можно заблудиться... А получили Mad Dog McCree 1990-го, только с другой графикой и названием Call of Duty 23

  • T
     2021-09-07 05:57:21 (обновлено 2021-11-25 03:47:51)
    1
    < p>
    Mad Dog McCree

    О, кто-то еще помнит про такую! Играл когда-то.

    А вообще квака, в отличии от дума, меня не зацепила. Просто скучная. До сих пор считаю ее очень переоцененной, ибо нет там ничего прорывного или особенного. Были неплохие идеи (и кстати - сюжет!) во второй, но мы тут про первую...

    А уж когда вышел Unreal... Небо и земля. Особенно свет и ИИ - до сих пор мало кто повторить может (кроме, пожалуй, Fear).

  • < p>Я, как представитель старой школы и ярый фанат ку 1 (в моём персональном топе это лучший шутер из когда либо вышедших) не согласен на счет дум этернал. Да, мне он тоже не очень нравится и вообще зачатки такого геймплея были ещё в дум 2016, но тем не менее я рад, что шутеры развиваются и какие-то механики в них модифицируются и приобретают новые смыслы. Этернал весьма специфичен, он не обязан и вряд ли понравиться адептам старой школы (будь то дум с ку или модерновые шутеры нулевых), ровно как не факт, что зайдёт и новичкам (как ни странно им быстрее зайдёт рецепт ку 1, а ещё правильней будет сказать, что Ку 2). И именно своей спецификой он и прекрасен, это что-то свеженькое, такой смелый эксперимент. Много ли вы видите экспериментов в наше время? И я очень рад, что у этого эксперимента есть логотип Id Software.

  • < p>

    Quake 2 стоит пройти только из-за RTX. Освещение и особенно вид из под воды там супер

  • < p>

    Как же не имеет? Сюжет продолжает историю "Doom" 2016 года. Механика почти такая же. Графика навороченная с роликами. Всё как ты любишь.

  • < p>

    По-моему Ethernal совсем другая игра. Набор арен для очень быстрого боя, в еотором постоянно надо кудо-то прыгать и менять оружие. Это сильно похоже на Doom 2016?

    https://youtu.be/0wCKzG741zQ

  • < p>

    Вообще-то да, капитан. Шутер как жанр игр довольно стандартный. Есть разные подходы к уровням и стилю прохождения, но по существу бегаешь, прыгаешь и стреляешь. Поэтому для меня большой разницы нету. Ну, и если вспомнить "Doom 2", там на некоторых уровнях тоже приходилось прыгать и лазить за ключами.

    Самое занятное, что "Doom 3" ругали за коридорность уровней, а новые части ругают за арены. Ребята, на вас не угодишь!

  • < p>

    Уровни в Doom Ethernal на фоне DOOM II - микроскопическая прямоточная кишка. Не так плохо, как в типичном современном ААА, где часто просто шагу в сторону не ступить, но на фоне шутеров середины 90-х - примитив

  • < p>

    как я сказал выше "зачатки такого геймплея". Что есть этернал? Суть арена-стайл шутан. За что ругали дум 2016? За то, что там многие стычки так же были раскиданы по аренам, что и стало основой для этернал в будущем. Ругали и за наличие прыжков, в этернал же марио-стайл стал нормой при прохождении уровня. Да, игра уже ощущается совсем иначе и претензии к дум 2016 на её фоне уже не такие состоятельные. Тем не менее ноги растут именно от туда, эволюция идеи.

  • < p>Какая оглядка на тренды? QUAEK эти тренды создавал, тащемта! :)

  • l
     2021-09-08 17:00:53 (обновлено 2021-11-30 13:40:25)
    0
    < p>Quake делали на все времена? Да ни фига подобного. Его сделали так, как смогли сделать в то время. Хотели настоящий 3d шутер, вот и всё.

    Я уж не говорю о том, что рыцари в доспехах это просто наследие от того, что не могли решить в каком сеттинге делать - то ли тёмное фентези, то ли ад, вот и получилась смесь.

    Нет, я не говорю, что Quake плох, но его не задумывали делать легендой на все времена.

  • Сейчас на главной

    Публикации

    Почему Halo непопулярна в России. Как начать знакомство с серией

    Итоги 14 января 19:37 26

    Так уж вышло, что франшиза Halo популярна в США, но наши игроки всегда смотрели на приключения суперсолдата в зелёном доспехе с недоверием. Консольный шутер, эксклюзив Xbox, медленный темп – самые очевидные причины непопулярности сериала у нас. Но что на самом деле происходило с франшизой в момент зарождения, и почему отечественные игроки её не приняли? Давайте разбираться.

    Что за Peace Death II тут творится? Обзор аркадной головоломки

    Обзоры 13 января 22:39 2

    Вершить судьбы умерших, отправляя кого в Ад, кого в Рай, а кого в Чистилище оказывается не так просто. Зато необычно, смешно, увлекательно и это невероятно затягивает! Особенно, когда вступишь в профсоюз жнецов-распределителей.

    Во что поиграть на смартфоне? Lineage 2m, Hatsune Miku: Colorful Stage, Figure Fantasy

    Итоги 12 января 21:21 5

    В этом выпуске вайфу поют, радуют глаз и отправляются в рейд. Кроме того, на мобильные платформы заглянут супер-герои Marvel и DC, Undecember будет убивать Diablo Immortal и Path of Exile, а Леон и Матильда из культового фильма Люка Бессона попадут в пост-апокалипсис.

    FNAF вашим нервам. Обзор Five Nights at Freddy's: Security Breach

    Обзоры 11 января 18:29 6

    Амбициозная хоррор-игра от студии Steel Wool. В ней вы играете за мальчика по имени Грегори. Вам доступен огромный торговый центр под названием Пиццаплекс для исследования. А в качестве противников выступают зловещие аниматроники, механические игрушки в полный рост.

    Качественный звук в игровых наушниках! Обзор Razer Barracuda X

    Беспроводные наушники, работающие через ресивер — Barracuda X стали очередной попыткой сделать модель, удобную в использовании как за персональным компьютером, так и вне дома. Но главный их плюс вовсе не в универсальности, а, неожиданно, в звуке.