Надо брать! Обзор Pathfinder: Wrath of Righteous
Pathfinder: Wrath of Righteous — это второй проект российской студии Owlcat Games (в прошлом ребята работали в Nival Interactive над Heroes of Might and Magic V и Silent Storm). Достойна ли эта ролевая игра занять свое место на наших ПК? Несомненно. Но — с оговорками.
Первая игра Owlcat Games называлась Pathfinder: Kingmaker, которую многие справедливо сравнивали с Baldur's Gate от BioWare. Несмотря на ужасающее техническое состояние на релизе, Kingmaker впечатляла интересными дизайнерскими находками и отлично передавала атмосферу оригинального приключения из настолки Pathfinder. Впервые за долгое время история нашего героя не заканчивалась на том, что он спас принцессу и стал королем, а только начиналась с такого судьбоносного момента. А дальше предстояло взвалить на свои плечи тяжелый груз ответственности правителя целого государства.
К слову, несмотря на первоначальный негатив в отзывах в Steam, ударная темпы разработчиков по исправлению багов себя оправдали, и пользователи вскоре смогли распробовать ту самую игру, что была скрыта за стеной технических недоработок. Продажи игры оказались более чем удовлетворительными, и разработка второй части стала лишь делом времени.
Студия Owlcat Games снова вышла на Kickstarter и предложила игрокам профинансировать непрямое продолжение Pathfinder: Kingmaker. Требуемая сумма была собрана в рекордные сроки.
Стоит отметить, что немало проблем у Kingmaker было из-за слабого тестирования, общей сырости и огромного числа недоработок. Извлекли ли разработчики уроки из своего прошлого опыта при создании Wrath of Righteous? Ответ скорее да, чем нет. Но работать еще есть над чем, и нас еще ждут гигабайты многочисленных патчей.
Что же собой представляет Pathfinder: Wrath of The Righteous? Это классическая изометрическая партийная ролевая игра, основанная на одноименном модуле приключения от издательства Paizo, шесть томов которого вышли с августа 2013 по январь 2014 года.
В стародавние времена на континенте Голарион ученая Арилу Вореш заключила сделку с лордами демонов и открыла портал между планом Бездны (миром, где обитают демоны) и материальным планом (миром смертных). Портал этот получил имя Мировой язвы, и хлынувшие через него легионы демонов в считанные часы уничтожили государство Саркорис.
Сама же Арилу получила прозвище Архитектор Мировой Язвы и Предательница человеческого рода. Благодаря героизму соседствующих с Саркорисом государств и бесстрашию варварских племен, с большим трудом демонов удалось остановить в границах бывшего Саркориса, но это было лишь началом. Государство крестоносцев Мендев под владычеством королевы Голфри совместно с ангельским воинством предприняли несколько попыток оттеснить войска демонов обратно в Бездну, но особого успеха не добились. На протяжении нескольких столетий собирались Крестовые походы в Мировую Язву, но все они закончились неудачно.
Наивысшим достижением крестовых походов можно назвать установку так называемых страж-камней вдоль границы Моровых земель, окружающих демонический портал. Этот успех был дарован ценой невероятных жертв и крови. Дальнейшие же крестовые походы были просто бойней. Тем не менее, жизнь начала приходить в норму, люди привыкли к такому неблагоприятному соседству, да и страж-камни казались надежной защитой от демонов. И так было… пока на религиозном празднике в городе Кенабресе не случилась грандиозная резня. Сам лорд демонов Дескари явился в город и осквернил страж-камень, попутно убив защитницу города, серебряную драконицу Теренделев.
Кажущаяся нерушимой защита оказалась проницаемой для демонов и защитники, потерявшие лидеров, запаниковали. Улицы города крестоносцев были завалены трупами и залиты кровью, а еще теплые тела терзали демоны. В такой непростой ситуации и появился наш доблестный герой, который еще не догадывается, какую роль ему предстоит сыграть в большой игре сил, что сейчас с любопытством наблюдают за ним.
Волею судеб, спустя пролог и первую главу, наш протагонист встает во главе последнего Пятого крестового похода. Последний он по одной простой причине. Цель этого предприятия — потерянная семьдесят лет назад крепость Дрезен, а в дальнейшем — полное закрытие Мировой Язвы, что в условиях превосходства демонов превращает всю эту затею в самоубийственную авантюру.
Если мы взглянем на Pathfinder: Wrath of Righteous внимательнее, то увидим, что перед нами типичная партийная ролевая игра по настольной системе Pathfinder первой редакции с дополнениями, ведущей свой род еще от классической D&D 3,5 редакции. Так что старые фанаты ролевых игр будут приятно рады знакомым механикам.
По сравнению с первой частью, значительно расширился набор игровых классов и архетипов, причем последние часто кардинально меняют механику базового класса. Увеличено число доступных рас и субрас. Помимо уже знакомых тифлингов и аазимаров на огонек в непрямой сиквел заглянули экзотические дампиры, кицунэ и ореады.
Отдельно стоит отметить перекочевавшую из оригинала систему Мифических путей. В определенный момент истории главный герой оказывается затронут силами вне этого мира, и, выбрав тот или иной путь, можно обрести способности, которые даже в мире, где волшебство и магия обычное явление, будут казаться необычными.
У мифического пути своя отдельная ветка развития и набор особых способностей, которые значительно усиливают персонажа и соратников, а порой способны пошатнуть устои баланса. Основных Мифических путей шесть: Ангел, Демон, Азата, Лич, Трикстер и Эон. Но также имеются скрытые мифические пути, такие как Золотой Дракон, Дьявол, Живой Рой, Легенда и Божество. Причем следование определенному пути не только дает новые способности, но и постепенно изменяет ваш внешний вид. Да и напарники вместе с окружением живо реагируют на ваш выбор.
В сравнении с Kingmaker, Wrath of Righteous выглядит как типичная эволюция и работа над ошибками. Помимо расширения игры, разработчики добавили ей и глубины. Так, теперь ваш выбор класса, расы, религии и мировоззрения не просто определяет ваши бонусы и штрафы к характеристикам, но и напрямую влияет на реакцию и отношение к вам окружающих. Абсолютно все (ваши напарники, союзники, враги и прочие неигровые персонажи) так и норовят прокомментировать ваши поступки, внешний вид и поведение. Более того, для разных рас, классов, мировоззрений и верований имеются уникальные диалоги, а порой и небольшие квестовые цепочки, включая нестандартные решения многих проблем.
Здесь мы уже не управляем государством. Вместо этого мы командуем крестовым походом. Соответственно, и проблемы у нас иного толка. Теперь наша основная цель — поддерживать высокий боевой дух войск, захватывать вражеские крепости и разбивать армии, а также заниматься вопросами тылового обеспечения. Реализована механика крестового похода сходно с управлением королевством, но с оговорками.
Прежде всего, по всей карте разбросаны армии демонов и форты. Разбираться с ними придется с помощью армий. В данном случае механика будет до боли знакома всем поклонникам серии Heroes of Might and Magic. Набираем ресурсы, закупаемся войсками, присовокупляем к ним героя-генерала, и на глобальной карте отправляем фишку с войском на врага. При столкновении перспектива меняется на клеточное поле, и затем в пошаговом режиме происходит сражение отрядов с посильной помощью генерала. В конце боя подсчитываются потери, лечатся раненые и собираются трофеи.
В этой простой активности скрыто немало подводных камней в виде устойчивости одних юнитов к определенными стихиям и типам атак, специализации отрядов на уничтожении других отрядов и т.д. Звучит вкусно, но этот конкретный элемент игры порой сильно раздражает.
Врагов всегда много, ресурсов не хватает, необходимо поддерживать заданный темп, чтобы не упал моральный дух армии, большие потери негативно сказываются на общей боеспособности похода. Кроме того, сами бои все еще плохо сбалансированы, и данную часть игры, которая отъедает прилично времени в третьей и пятой главе, еще полировать и полировать.
Можно, конечно, в настройках включить автоматическое управление походом, но проблема в том, что в таком случае вы потеряете немало дополнительного контента. В том числе, часть побочных заданий.
К возне с армиями стоит добавить редкие заседания дипломатического, штабного, военного и экономических советов, но они не так раздражают, как постоянные прошения от страждущих в Kingmaker. Решения, принятые на этих советах, напрямую влияют на тип доступных войск, бонусы для солдат и вашего отряда, сюжет и даже внешний вид вашего военного лагеря и города-крепости.
В остальном же мы параллельно с армиями перемещаемся по карте со своим отрядом, открываем новые локации, посещаем их, побеждаем врагов, получаем опыт и золото с вещами и артефактами. К слову, режим боя между сражениями в реальном ремени или в пошаговом режиме переключается на лету одной кнопкой.
В ходе приключений мы прокачиваем группу, узнаем своих соратников и наслаждаемся основным сюжетом и побочными историями. Даже основной сюжет, который на первый взгляд может показаться банальным, не раз и не два шлепнет по щекам и выдаст «вот это поворот». Сценаристы неплохо адаптировали оригинальную историю в рамках компьютерной игры, хотя не могу не отметить, что в сравнении с настольным модулем совпадений примерно столько же, как у книги «Властелин Колец» с фильмами Питера Джексона.
В сравнении с Kingmaker хорошо доработали соратников. Если в первой части не все из них были харизматичны, то в Wrath of Righteous неинтересных сопартийцев нет.
В этот раз «отряд самоубийц» у Owlcat получился на славу. Паладин, она же бывшая воровка; аристократка со своей тайной; граф с скелетами в шкафу; блаженная эльфийка-проповедница с секретами; гном адский рыцарь; дворф-ассасин; полуящер-полутифлинг; человеко-паучиха-кошка; суккуба, пытающаяся отринуть свое прошлое и исправиться; тифлинг-плут с демоническим наследием; добрый священник с проблемами управления гневом; безумная ученая кицунэ — все эти примечательные товарищи имеют занятные личные истории и свое мнение на ход событий. А кое-кто готов стать больше, чем другом.
В Pathfinder: Wrath of Righteous заранее подготовленные разработчиками классы для напарников стали более сбалансированными чем раньше, но все еще требуют доработки со стороны игрока. При остром желании доступна опция обнуления напарников и покупка услуг наемников.
Также в игре переработана система лагеря. Теперь не нужно запасаться пайками для развития бивуака, но каждая ночевка в моровых землях накапливает порчу. Отчасти в уменьшении скорости ее накопления может помочь использование обеззараживающей эссенции и проведение ритуалов, но все-таки стоит не злоупотреблять этим и периодически ночевать в укрепленном военном лагере и своей столице.
Графически игра выглядит привлекательнее своей предшественницы. Эффекты заклинаний и природы смотрятся ярче, да и картинка в целом стала приятнее. Отлично понимая свои сильные и слабые стороны, Owlcat не пытаются испугать игрока видом от третьего лица и мутными текстурами земли вкупе с чревовещающими персонажами. Стилизация игры под настольное приключение с классической изометрической перспективой делают свое дело.
Что касается музыкального сопровождения, то здесь — мое почтение. Музыка гармонично сопровождает действие, а заглавная тема, как и многие другие мелодии, записанные с симфоническим оркестром, мало того, что отлично передают дух игры, так и могут надолго прописаться в вашем плейлисте. Что вдвойне приятно, на этот раз музыка написана нашим соотечественником, который справился с работой не хуже именитого Инон Зура.
Diagnosis
Игра производит очень приятное впечатление. Большой шаг вперед сравнительно с первой частью. Сюжет интересен, напарники привлекательны, а новые механики пусть и не все удачно реализованы, но небезнадежны и вполне могут быть доведены до ума. Графически игра выглядит красиво и стилистически соответствует настолке. Музыка ласкает слух и отлично передает атмосферу. Но вот что не радует, так это засилье багов и критических ошибок. Игра, конечно, не такой кошмар, каким представала Kingmaker на релизе, но недалеко от нее ушла. В бете, где были доступны первые четыре главы, все было хорошо, но после добавления нового контента, начался хаос.
Появились ошибки в срабатывании скриптов в заданиях. Многие квесты стали непроходимыми; резко подскочила сложность боев армий на глобальной карте; выросло число вражеских войск и сила отрядов; была переработана механика найма войск, включившая в себя элементы случайности. Очень много спорных решений и отвратительное техническое состояние игры, особенно в поздних главах, производит удручающее впечатление. С надеждой ждем исправленное и дополненное издание.
Owlcat Games ранее уже демонстрировали то, что они могут работать над ошибками. Особым фанатам голодных до ролевых игр я бы посоветовал проходить игру неспешно. А лучше — подождать патчей, благо последние выходят часто. Но уже сейчас можно (и нужно) поддержать отечественных разработчиков, умеющих создавать интересные ролевые игры.
Pro:
Большой проработанный мир
Увлекательный сюжет
Неплохая оптимизация по сравнению с предыдущей частью
Большое количество контента
Неплохо прописанные напарники
Приятное музыкальное сопровождение
Хорошо переданная атмосфера мрачности оригинального модуля
Высокая реиграбельность
Contra:
Техническая составляющая игры (многочисленные баги, поломанные сейвы и скрипты)
Крайне спорная механика управления крестовым походом с пошаговыми боями армий
Принудительное включение пошаговых боев в некоторых миссиях без права выбора