Дешёвая пародия на Genshin Impact. Обзор Noah’s Heart
Genshin Impact задал тренды для игр на смартфонах. Исследование открытого мира, головоломки, аниме-стилистика, сбор команды героев, фентезийный сеттинг и увлекательная история. Создатели Noah’s Heart попытались все это реализовать в своем проекте, вот только 100 миллионов долларов на разработку у них не было. В итоге получился трехкопеечный Геншин с элементами AFK Arena.
Дешевизна и непроработанность Noah’s Heart портит впечатление, чего ни коснись. Взять, к примеру, сюжет. Потенциально интересная смесь паропанка и киберпанка в руках хорошего сценариста превратилась бы в историю, которая бы увлекала игроков интересным повествованием, диалогами, необычным миром. К сожалению, авторы не осилили ни завязку, ни историю, ни диалоги, да и раскрыть необычный мир не вышло.
Поиск себя в новом мире и борьба с очередным злом решены в лоб и не способны заинтриговать. Сценаристы тужатся раскрыть историю, но перелистывание унылых и малоосмысленных массивов текста не помогают в этом. Единственное благо — читать текст придется на русском языке. Перевод сносный, хотя местами ему не помешала бы работа редактора.
По мере прохождения, через три-четыре главы, серьезно воспринимать разворачивающиеся события не получается. Драматургия находится на уровне плохого фанфика, а постановочные сцены — на уровне детского утренника. Не потерять нить повествования худо-бедно помогают названия основных заданий. Так что общая канва приключений местного «братства кольца» будет понятна даже без нудного чтива.
Второстепенные квесты примитивны. Формально, в них должен раскрываться окружающий мир и истории помощников главного героя (фантомов). Выполнение этих заданий улучшает привязанность фантомов к основному персонажу и развивает их отношения, по мере прокачки которых появляются новые задания. Эти потуги в стиле Mass Effect 2 в реальности оборачиваются страницами тупого текста, который не хочется даже читать, настолько бездарны сюжетные изыски.
Почти все второстепенные квесты сводятся к двум действиям: либо доставить сообщение из точки A в точку B, либо сразиться с очередными негодяями.
Доставка сообщений из одной точки в другую осуществляется в открытом мире. Его площадь, по словам разработчиков, составляет 64 квадратных километра. Немногочисленные города и поселки, в которых обитают неигровые персонажи, окружают огромные пустынные пространства, кое-где мимикрирующие под лес или горы. Красивый мир в рекламных материалах, в реалиях игры оказывается безжизненным и плохо нарисованным пространством, перемещение по которому вгоняет лишь в тоску.
Единственный плюс пустынного мира — быстрые загрузки даже на слабых смартфонах. Загружать просто нечего.
Разочарование от реализации открытого мира становится еще больше потому, что авторы Noah’s Heart смогли реализовать хорошую систему перемещения на зависть топовым студиям. Помимо традиционных башенок телепортации и пеших прогулок игрокам доступны железная дорога, позволяющая перемещаться между станциями, а также лошадь, мотоциклы, автомобили. Кроме того, реактивный ранец с планером и крюк-кошка, позволяют взбираться на высокие точки и попадать в труднодоступные места. Полеты реализованы хорошо, чего не скажешь о крюке-кошке. Тугое управление этим приспособлением не всегда удобно, а от этого страдает динамика.
Авторы попытались наполнить мир различными активностями, чтобы стимулировать игроков на исследования. Помимо поисков сундуков нужно решать головоломки; для активации портала нужно выполнить несложное испытание; есть рыбалка, добыча ресурсов, ловля бабочек и другие забавы похожего толка. Но реализация этих элементов сделана спустя рукава, так что интерес к таким занятиям быстро падает. Да и пользы от них немного, не говоря про удовольствие. Игровые механики в этих элементах вовлечения примитивны.
Почти все точки интереса обозначены на карте, автопилот доставит к ним главного героя. Сундук с сокровищами, оказавшийся рядом, непременно будет помечен соответствующей меткой на экране, а волшебный меч, полученный в одном из квестов, укажет направление поиска. В конечном счете, все исследование плохо нарисованного мира сводится к зачистке и решению простых головоломок. Неожиданных встреч, неразгаданных тайн и неразрешимых задач от Noah’s Heart ждать не стоит.
Сражаться в открытом мире тоже почти не с кем. Как правило, все сражения, испытания, битвы с боссами происходят в подземельях (отдельных локациях для схваток). Их структура не балует разнообразием: это либо большая арена для битв с боссами, либо серия мелких арен с врагами послабее, нанизанных на тонкую нить туннелей-проходов.
Сражения — это единственный элемент, который способен хоть как-то увлечь игрока. Боевая система неплохо реализована. В отличие от других MMORPG, Noah’s Heart не заставляет для зачистки подземелий собирать лобби из других игроков. Команда из четырех фантомов (виртуальных обликов известных людей) путешествует вместе с главным героем, материализуясь только во время схваток.
Из четырех фантомов один воплощается в главного героя — игрок получает возможность использовать его умения — остальные действуют автономно. В других моментах создание команды мало чем отличается от остальных MMORPG. Персонаж-танк возьмет на себя основной урон от противников, поддержка подлечит, атакующий персонаж будет наносить основной урон.
Все фантомы принадлежат одной из стихий (огонь, вода, свет, тень и т. д.). Реализация противостояния стихий также традиционна — любая стихия хорошо противостоит одной, но слаба перед другой. Так что перфекционисты имеют возможность пересобирать партию под каждый бой. В сюжетных сражениях это не требуется, так как перекачать окружающий мир донатом или гриндом возможность всегда есть, а вот в PvP-режимах (игрок против игрока) это стоит учитывать, равно как и дистанцию боя выбранного оружия.
Соревновательный режим в Noah’s Heart плохо интегрирован с основной игрой. Режимов несколько, есть борьба на арене один на один, есть партийные сражения (проходящие в автоматическом режиме и напоминающие таковые в AFK-арене). Удовольствия ни один из них не приносит, ведь игрок, вливающий реальные деньги в игру, получает преимущества за счет более быстрой прокачки и лучших фантомов. Да и влияния на приключения игрока в открытом мире эти PvP-разборки не оказывают.
Многоуровневая и запутанная прокачка, бесконечный фарм ресурсов — для подобных проектов уже норма. Как и ускорение прокачки за счет вливания денег. Условно-бесплатным играм прощается многое.
Но гача-механика, на которую завязана прокачка в PvP — это отвратительная «плати-чтобы-побеждать», которую в популярных проектах разработчики стараются не использовать. В Noah’s Heart покупка лутбоксов с фантомами пополняет коллекцию, а повторное получение персонажа позволяет еще сильнее прокачать его. Соответственно, чем больше редких прокачанных персонажей окажется в коллекции, тем сильнее будет игрок.
Проблему с прокачкой персонажей сглаживает возможность собрать любимых фантомов в команду, где их уровни выравниваются по уровню главного героя (аналогично тому, что есть в AFK Arena). Количество слотов для добавления фантомов в такую команду ограничено (но доступна покупка), да и от гринда это не спасает.
Впрочем, игру уже не спасет ничего. Хорошие идеи убиты дешевой и корявой реализацией, дополнены постылыми элементами AFK Arena и автобоем, а поверх всего — манипуляционная система монетизации с элементами «плати-чтобы-побеждать».
Diagnosis
У Noah’s Heart был шанс стать новым Genshin Impact: интересный сеттинг, продуманная боевая система, любопытные игровые механики, открытый мир, хорошая работа художников. Все портит трехкопеечное исполнение — графомания вместо сюжета, примитивные 3D-модели, пустой открытый мир, простецкая анимация.
С момента выхода Genshin Impact критерии оценки таких проектов изменились. Два года назад на некоторые недостатки можно было бы закрыть глаза, но сейчас это сделать не получится. HoYoverse (бывашя miHoYo) продемонстрировала, как можно делать мобильные игры.
Гвозди в крышку гроба этого проекта для многих геймеров заколотят гача-механика с элементами «плати-чтобы-побеждать» и основанный на этом режим PvP, который здесь совершенно лишний.
Pro:
- Симпатичная двухмерная графика в аниме-стилистике
- Потенциально интересный сеттинг
- Боевая система (в ручном режиме)
- Возможность самостоятельно собрать команду фантомов
- Русский язык
Contra:
- Посредственная графика и анимация 3D-моделей
- Раздражающее однообразное музыкальное оформление
- Пустой и неинтересный сюжет
- Гача-механика с элементами «плати-чтобы-побеждать»
- Ненужные PvP режимы, один из которых копирует AFK Arena
- Топорное исполнение ПК-версии