Возвращаться ли в Battlefield 2042? Что изменилось за год развития
После провального старта BF2042 легендарный Винс Зампелла стал у руля бренда. Команда Ripple Effect взялась за переработку игры и обещала вернуть доверие фанатов Battlefield. Получилось ли у них? Однозначного ответа дать не получится.
Запуская Battlefield 2042 сегодня, не испытываешь той боли, которая сжимала сердце в ноябре 2021 года. Игру облагородили: починили сетевой код, регистрацию попаданий, изменили главное меню и сделали интерфейс понятнее. Обновили даже карты — теперь контрольные точки, где происходят сражения, заполнили укрытиями и окружениями. Такую игру хотели видеть фанаты год назад — этого минимума бы хватило для основной аудитории шутера.
Режимы и изменённые карты
Сначала о потерях. Если на релизе режим Battlefield Portal был любимым, то теперь можете о нём забыть — поиграть в Battlefield 3 или Bad Company 2 не получится в любой момент. Виной тому новая система серверов Portal — теперь нельзя выбрать любимую Battlefield и зависнуть на старых картах. Балом правят пользователи, которые предпочитают создавать сервера для бесконечного фарма опыта, а не играть в старые игры серии внутри BF2042. Поиграть в BF3 или BC2 можно только в том случае, если такой режим победит в ротации Portal от разработчиков.
В «Захвате» всё по-старому — курицы с оторванными головами бегают по карте и шмаляют друг по другу. Иногда удаётся скооперироваться с отрядом и выполнять поставленные задачи, но чаще игроки носятся от точки к точке и набивают фраги.
А вот «Прорыв» и «Штурм» сделали тактичнее — за счёт изменений карт. Наступление или защиту придётся продумывать, защищать ценную технику и уничтожать вражеские машины, устраивать засады на подходящие силы противника. Для меня эти переработанные режимы стали главными — играть в них банально приятнее, чем бесконечно умирать от пули снайпера, когда бежишь через пол карты к вражеской точке в «Захвате».
Непонятно только, почему нельзя было сделать нормальные карты на релизе. На точки столкновений добавили мешки с песком и укрытия из бетона — это выглядит в духе Battlefield, никак не мешает игровому процессу, помогает сдерживать технику и противодействовать врагу. Тогда как атакующим наоборот стало сложнее захватывать точки в «Прорыве» или устанавливать бомбы во время «Штурма». Матчи больше не проходят за 10 минут поражением защищающихся — побрыкаться за победу появляется смысл.
Но никто не поправил проблему с появлением игрока на дружественной точке. В «Прорыве» меня однажды выкинуло в тыл к заходящему на нашу территорию противнику — я отправился на экран выбора снаряжения моментально. Что изменило бы появление игрока непосредственно на точке? Ничего, ведь если атака совершается — игрок так же падёт под лавиной вражеских пуль, как если его выкидывает под нос оппонентам.
Вы не увидели упоминания Hazard Zone и удивились? Да потому что упоминать, по сути, и нечего — режим мёртв, а на развитие «королевской битвы», кажется, забили даже в Ripple Effect. Слишком долго собирается отряд, игроки бегают бесцельно и не стараются взаимодействовать с товарищами. Играть получается только с друзьями и связью, да и то развлечение так себе — режим у DICE не получился. Как и изначальная Battlefield 2042, собственно.
Оперативники
Спустя столько времени незаметны изменения вездесущей Санденс с гранатами. Такое чувство, что сломанного оперативника бояться трогать — чтобы SJW-активисты не начали ныть об «ослаблении транс-персонажа». Тройка вражеских Санденс устилают точку захвата десятками гранат и уничтожают живую силу защитников в один момент. Увернуться от такого шквала взрывных устройств крайне тяжело, а если удалось — выживших добьют в спину стрелковым оружием при попытке отступить.
С остальными героями проблем не возникает — даже новичок Кроуфорд с защитной пулемётной установкой сделан грамотно. Разброс пулемёта при стрельбе весомый, урон небольшой, а самого оперативника легко нейтрализовать, попав пару раз в окошко пулемётной установки. Видно, что его делали Ripple Effect.
А вот ещё одного новичка, Лис, испытать пока не удалось — не так часто я играю за инженера, чтобы уничтожить такое количество техники. Но и нужна она только для противодействия технике, так что ценность оперативника пока что кажется сомнительной.
Баланс оружия
Ripple Effect нужно сбалансировать вооружение после DICE — кажется, что играешь в Call of Duty, а не в Battlefield.
Пистолеты-пулемёты наносят слишком много урона, особенно K30 — этот вид ПП убивает игрока за секунду. Противостоять человеку, вооружённому этим оружием, почти невозможно. Только удача поможет обхитрить и убить владельца этой «имбы». Занимательный факт: с K30 бегают игроки, выбирающие Санденс. Нет, Ripple Effect, я ни на что не намекаю.
А ещё хотелось бы увидеть усиления марксманских винтовок. Иначе непонятно, зачем они нужны в текущем состоянии. Попасть два раза в голову, чтобы убить двигающегося противника, на дальней дистанции — мастерство, доступное единицам игроков. А стрелять по телу бесполезно — скорее израсходуется боезапас, чем противник умрёт. Легче взять снайперскую винтовку и убивать с одного попадания в голову — выходит куда эффективнее.
Боевой пропуск и сезоны
Я не застал первый сезон, но второй боевой пропуск выглядит занятно. Наполнение для «премиум-игроков» сносное — скины для оперативников, оружия, техники, а также премиум-валюта. Тратить её можно во внутриигровом магазине, но покупать там нечего — пара обликов героев могут заинтересовать, но стоят они по 1000 единиц валюты. За прокачку боевого пропуска дают 1300 валюты — хватит на один «легендарный» и один «редкий» облик.
Задания боевого пропуска не напрягают — выполняются сами по себе пока играешь. Открываются еженедельно — по восемь заданий на протяжении двенадцати недель. Этого с головой хватит, чтобы прокачать боевой пропуск — в его уровень «капает» и опыт, полученный игроком во время матчей. За 10 часов удалось получить 31 уровень боевого пропуска, а прошло только пять недель сезона — математика подсказывает, что при активной игре 100 уровень возьмётся быстрее, чем закончатся задания.
С механикой сезонов также добавили и новое оружие — по одной пушке из Battlefield 3 для каждого типа вооружения. Но чтобы открыть их, придётся выполнить условия: для снайперской винтовки убивать из нескольких типов снайперского оружия; для российской винтовки АС «Вал» (в игре она называется иначе) стрелять из пистолетов-пулемётов и марксманских винтовок. Разбавляет игровой процесс и заставляет пробовать что-то новое.
Diagnosis
Удивительно, но сегодня в Battlefield 2042 играешь без отвращения. Игра должна была быть такой со старта — DICE нельзя прощать ошибки. Но Ripple Effect подтвердили статус «спасителей бренда Battlefield» и сделали BF2042 хотя бы играбельной — обновили карты, добавили новые виды оружия в стандартный ростер и сбалансированных новичков-оперативников. Осталось дождаться системы классов.
Санднес с её гранатами всё ещё сломана, пистолеты-пулемёты слишком быстро убивают, марксманские винтовки — почти бесполезный тип оружия, а два из пяти игровых режимов находятся при смерти. Это лишь часть проблем Battlefield 2042. Но за год игра изменилась только в лучшую сторону. Кто знает, что ждёт игроков ещё через полгода. Возможно, команда Винса Зампеллы всё-таки создаст «ультимативный Battlefield», каким и должна была стать BF2042.