Почти Dark Souls. Обзор Lords of the Fallen

Lords of the Fallen хочется любить и хвалить. Но на каждый плюс нового проекта студии Hexworks неминуемо находишь жирный минус. Совершенно неожиданные скачки сложности, скромный набор противников, отвратительные оптимизация и техническое состояние — все эти проблемы не дают наслаждаться игрой.

Lords of the Fallen встречает игрока на пороге мрачного мира, где прихвостни распоясавшегося бога Адира и слетевшие с катушек служители церкви наводят порядки. Сам же сюжет, как велит жанр, подается в виде не навязываемых диалогов с персонажами и описания предметов. Можно спокойно пробежать игру от начала и до самого конца, так и не поняв, ради кого и чего мы так усердно размахивали шашкой все это время.

Хотя сюжет в целом не такой глубокий и многогранный, как в играх серии Souls, мир Lords of the Fallen интересно изучать, узнавая больше о том, как он оказался на грани.

Главной особенностью «соулслайков» является высокая сложность, которая в Lords of the Fallen в какой-то момент становится бесчестной. Причем иногда это делается максимально бесхитростным способом — игра превращает некоторых боссов в рядовых противников. Здоровья после этого у них не становится меньше, а всех их раздражающие способности, такие как лечение и умение призывать двойников, сохраняются.

У Lords of the Fallen в целом проблемы с разнообразием врагов. Разработчики хвастались, что всего для игры было создано около 40 видов противников. Да только вот студия не уточняла, что часть из них используют общие модели и систему поведения — они только замотаны в другие тряпки или носят разные доспехи. Грустно, когда один враг пытается стукнуть героя крестом на первой локации, а затем вы сталкиваетесь с его копией спустя 9 часов, на другом конце игрового мира. И как в этот мир тогда верить?

Преступно малое разнообразие противников ещё и отрицательно сказывается на ощущении локаций. Мрачные замки и темные подземелья, заброшенные деревеньки в пугающих лесах и лепрозории, конечно же, болота — мир Lords of the Fallen огромен! Уровни имеют неплохой дизайн, альтернативные маршруты и скрытые проходы — всё по заветам жанра. Под материальным миром скрывается пугающий мир умбры: покрытый органикой и немигающими глазами-стенами, гигантскими скелетами в небе и криками мучеников. Попадает в это чистилище герой либо после смерти, либо воспользовавшись волшебным светильником. 

В умбре шатаются худые, голые зомби, летают на крыльях насекомых отвратительные женщины, прыгают и хохочут горгульи. Переход в потустороннюю складку реальности открывает новые пути, а также позволяет добираться до ранее недоступных мест. Но вот долго пребывать в мире умбры не выйдет — присутствие живой души привлекает внимание красного жнеца. Это сильный противник с богатырским запасом здоровья, способный с двух ударов отправить на встречу с праотцами практически любого героя.

Вариативность врагов с лихвой компенсируется их количеством, что нехорошо для «соулслайка» — каким бы не был сильным враг, но если он один, то проблема решаема. А вот если слабых врагов много и они атакуют со всех сторон — успеть увернуться или защититься от всех практически невозможно.

Ситуация серьезно усугубляется, если оказаться в мире умбры, где противники могут подло материализоваться из воздуха за спиной героя. Система захвата цели, действующая по одной ей известным законам, усугубляет ситуацию — выхватывает не ближайшего врага, а лучников в 20-30 метрах за спинами товарищей или безобидные элементы декора.

Печально, но исследование мира Lords of the Fallen омрачается откровенно идиотской системой контрольных точек, расставленных слишком далеко друг от друга. Да, игроку, как в ранних показах Dark Souls 3, позволено создавать временные «костры», используя редкий ресурс. Да только вот игра не дает гарантий, что потратившись на временный «костер» на специальной локации, полноценная точка возрождения не находится за следующим поворотом — и такое случается.

Уже вышеупомянутые скачки сложности хорошо ощущаются в битвах с боссами, которые иногда разделены коридором на двадцать шагов. Если с первыми несколькими главными злодеями расправиться легко, заучив их предсказуемые атаки, то уже к первой трети игры каждая битва с очередным боссом будет самым настоящим испытанием. Взять Святого с болота, который 80% первой фазы скачет вокруг игрока на коне и швыряется копьями, а потом ныряет в пучину, как только вы начинаете давать сдачи. Или лучницу, натравливающую на героя злобных и закованных в броню собак. Много сражений слишком затянуты из-за постановки, а потому переигрывать их — мучение.

Сильной стороной Lords of the Fallen является боевая система — она привлекает динамикой и разнообразием. Игра позволяет создать: могучего воина, вооруженного гигантским мечом, отправляющим в свободный полет врагов всего одним взмахом; или боевого мага с почти бесконечным запасом маны, обрушивающим на головы врагов разрушительные заклинания; стойкого паладина, лечащего союзников и накладывающего на врагов сильные проклятия. Разнообразие в билдостроении радует. 

Ключевым элементом боевой системы является механика увядания — блокирование и парирование вражеских атак приводит к увяданию здоровья героя, которое можно вернуть перейдя в атаку. Но если герой получит урон, то здоровье теряется окончательно. К слову, система взята прямиком из Bloodborne — там она тоже заставляла игрока вести себя агрессивно в схватках.

В бою также можно использовать и светильник, вытягивая с его помощью душу противника — это делает ее уязвимой для урона. Но из-за скромного количества зарядов даже прокачанной лампы, постоянно полагаться на нее вряд ли выйдет.

А вот главной проблемой Lords of the Fallen является ее техническая составляющая. В какой-то момент разработки Hexworks была вынуждена переключиться на Unreal Engine 5 с четвёртой версии. Для работы с движком студия была не готова, из-за чего не только часть контента пошла под нож, но и возникли серьезные проблемы с оптимизацией. 

Игра работает отвратительно на консолях даже после нескольких патчей — падение частоты кадров, зависания и подгружающиеся на глазах текстуры — обыденность. Утечка памяти на Xbox приводит к тому, что через полтора-два часа Lords of the Fallen становится невозможно играть из-за ужасных тормозов. И это игра так себя ведет в режиме производительности! По сей день проблема утечки памяти так и не была решена разработчиками. 

Проблемы с оптимизацией Lords of the Fallen бьют больней, когда понимаешь, что с точки зрения визуала — это лучший «соулслайк» не от From Software сегодня.

Далеко не самых лестных эпитетов заслуживает также сетевой код Lords of the Fallen, временами превращающий кооперативные забеги и охоту на других игроков в слайд-шоу.

Diagnosis

Потенциал Lords of the Fallen настолько огромен, что его легко можно разглядеть за ужасным сетевым кодом, отвратительной оптимизацией, однообразными врагами и прочими проблемами. Разработчики определенно смогут его раскрыть, но со временем — починив то, что наделали в релизной версии. 

Беда только в том, что игра оставила настолько паршивое первое впечатление у аудитории, что второй шанс многие ей могут и не дать. Хотя стоило бы — спустя пяток патчей и улучшения производительности, можно обнаружить лучшего сегодня последователя идей Dark Souls. 

Pro

  • Огромный мир
  • Шикарный дизайн
  • Умбра добавляет еще больше возможностей для исследований и поиска секретов
  • Потрясающее визуальное и звуковое оформление
  • Динамичный геймплей
  • Хорошая боевая система

Contra

  • Непозволительно количество «мелких» врагов на локациях
  • Отвратительная система контрольных точек
  • Битвы с некоторыми боссами раздражают скриптами и постановкой
  • Оптимизация и технические проблемы даже на консолях

Сейчас на главной

Публикации

Успешный год для PlayStation почти без участия Sony. Стратегия «разогретых котлет» и «бабушкиных пирожков»

Статьи 15 октября 19:00 0

Подход Sony к играм в девятом поколении консолей сильно изменился, что очевидно даже без глубокого анализа индустрии. Раньше от компании ждали нескольких сногсшибательных блокбастеров от внутренних студий в год, а также море разноплановых проектов подешевле. Но теперь стратегия PlayStation смещается в иную реальность — разбираемся, как это повлияет на игроков и текущее поколение консолей.

«Усатая» Лара Крофт и чувство вины. Обзор аниме Tomb Raider: The Legend of Lara Croft

Обзоры 15 октября 14:00 0

За десятилетия существования Лара Крофт превратилась из персонажа видеоигр в икону поп-культуры. С момента дебюта в 1996 году, отважная расхитительница гробниц с «треугольными формами» по сей день охотится не только за древними артефактами, но и на мужские сердца. За эти годы мы видели множество проявлений мисс Крофт, и на этот раз перед нами анимационное продолжение трилогии игр, завершившейся Shadow of the Tomb Raider. Мечтали ли вы когда-нибудь увидеть страдающую Лару Крофт с усами? Будьте осторожны со своими желаниями — благодаря Netflix у вас есть такая возможность.

Успех — это когда у тебя есть чёткое виденье. Обзор хардкорного шутера Witchfire [ранний доступ]

Обзоры 14 октября 13:00 0

Авторам Painkiller и Bulletstorm, несмотря на слабые продажи их проектов, всегда удавалось убеждать аудиторию, что они умеют делать бодрые и динамичные шутеры. И год назад их портфолио пополнилось ещё одним достойным проектом. В этом обзоре речь пойдёт о Witchfire — чем она приманивает и почему не стоит ждать полноценного релиза, а нужно врываться прямо сейчас!

Сказ о том, как игроки с хоррорами взаимодействуют. Обзор третьей серии Amazing Digital Circus

Обзоры 11 октября 14:00 0

Третья серия YouTube-шоу Amazing Digital Circus продолжает поддерживать планку. В этот раз зрителя пытаются напугать и рассказать про жанр «хоррор». Ведь на дворе октябрь месяц, и скоро наступит праздник Хеллоуин — когда страхи правят балом.

RTX 5090 — путь к величию или дорога в никуда? Разбираемся, что может предложить геймерам NVIDIA в 2025 году

Статьи 10 октября 16:00 0

В сети попали характеристики GeForce RTX 5090, будущего флагмана Nvidia, обещающие невероятную производительность и революционные технологии. Но готова ли игровая индустрия принять этот флагманский продукт? Разбираемся в том, насколько новый флагман нужен игровой индустрии и какой может получиться вожделенная графика следующего поколения. А также причём тут мобилки и портативные консоли.