Идут года, «Колда» одна — и я не тот, и ты не та. Обзор беты шутера Call of Duty: Black Ops 6

Бета Black Ops 6 показала две вещи: Treyarch все еще остается одной из самых лучших студий, работающих над серией Call of Duty, а система SBMM (Skill-based matchmaking или с англ. «Основанная на навыках система подбора игроков» ) стала ещё более отвратительной.

За многопользовательскую составляющую в новой Call of Duty определенно можно не переживать. Нововведения и улучшения, предложенные студией Treyarch, вносят действительно необходимое разнообразие в серию, которая вот уже давно перестала удивлять.

Начнем с главного – улучшенной системы передвижения, которую так активно рекламируют разработчики при любом удобном случае. Система позволяет игрокам бегать и прыгать практически в любом направлении, и это именно то разнообразие, которое было нужно Call of Duty.

На первый взгляд это совершенно ненужная функция, добавленная в игру просто ради галочки, однако на практике она действительно позволяет куда быстрее уходить с линии вражеского огня и отскакивать от гранат, упавших прямо перед носом. Многих ветеранов серии система будет гарантированно раздражать, поскольку к ней довольно сложно привыкнуть и еще сложней построить вокруг нее какой-то стиль игры, но вот новички должны остаться в восторге.

В ходе матчей было замечено не так много игроков, пользовавшихся возможность демонстрировать чудеса воздушной акробатики, все продолжали просто бегать и прыгать исключительно прямо. Насколько успешной окажется система в долгосрочной перспективе и перекочует ли в следующую Call of Duty — сейчас можно только гадать.

Другим важным нововведением стала возможность брать вражеских оперативников в заложники. Технически эта функция появилась еще в Black Ops Cold War, однако разработчики не стали выносить её за пределы кампании. Black Ops 6 исправляет это весьма досадное упущение.

Раньше, если вы подкрадывались к врагу со спины, у вас была возможность либо добить его, либо стукнуть его по хребту прикладом. Сейчас, подкравшись сзади и быстро нажав два раза на рукопашный бой, супостат романтично расслабится в ваших руках. Как-то изменить свое положение попавший в плен игрок не в состоянии, он может только покричать, что отметит его мучителя на карте для товарищей по команде.

Щит из заложника не такой уж надежный и может впитать разве что относительно непродолжительную очередь из штурмовой винтовки, однако сам факт, что теперь врагов можно не только добивать со спины, но и немного глумиться над ними делает игру значительно веселей.

Но самым большим и интересным нововведением стала полевая модификация «Спящий агент», позволяющая переодеться вражеским оперативником и внедрится в команду противников. Маскировка сохраняется не очень долго, но ее можно продлить, совершая убийства. Может показаться, что получать возможность фривольно расхаживать среди врагов, слушать их голосовой чат и набивать фраги немного нечестно, однако «Спящего агента» легко вычислить, ведь предатель не отображается на карте как союзник; перк «Бдительность» также делает маскировку бесполезной.

Весьма перспективным выглядит и новый режим Kill Order, где один игрок из каждой команды становится высокопоставленной целью, за убийство которой дается сразу много очков. Важная персона все время отмечена на карте для вражеской команды, однако игрок с таким статусом носит с собой три пластины брони и видит всех противников на радаре. Если такой игрок умрет, то статус высокопоставленной цели наугад получит другой член команды.

Фундаментально новые карты придерживаются уже давно принятой и неменяющейся формуле трех направлений, в которые могут побежать в самом начале каждого раунда игроки. Какой-то интерактивности, помимо бьющихся стекол и возможности попасть в потайную комнату на одной из локаций, здесь нет, зато на большей части представленных карт есть точки, будто созданные специально для кемперов, чтобы они сидели на них весь раунд в обнимку со снайперской винтовкой и раздражали противников.

Каждый год игроки жалуются на SBMM, и каждый раз Activision делает систему только хуже. Складывается впечатление, что компания испытывает какое-то извращенное удовольствие от всей той злобы и негодования, которое игроки изливают в комментариях под публикациями на страницах Call of Duty в социальных сетях.

За все время беты у нас было всего два или три матча, когда составы обеих команды были примерно на одинаковом уровне в плане опыта и меткости. Все остальное время либо нам удавалось прокатиться паровым катком по противникам, либо по нам прокатывались так жестко, что хотелось просто удалить игру, уйти из индустрии и податься в буддизм.

Можно бы было ткнуть Black Ops 6 за скучное оружие, больше похожее на страйкбольное из-за полного отсутствия отдачи, – даже у пулеметов – но к полноценному релизу разработчики это могут исправить. Или нет, ведь это Treyarch, у которой пушки всегда будто игрушечные.

Analysis

Black Ops 6 ушла не так далеко от Cold War в плане ощущений от мультиплеера. Система всестороннего движения определенно вносит столь желанное разнообразие, но вряд ли будет пользоваться популярностью, как та же тактическая стойка из Modern Warfare 3. Вот брать врагов в заложники и использовать в качестве щита, а также перк «Спящий агент» – это действительно интересные и перспективные нововведения, которые хочется видеть и в последующих играх серии.

Но вот проблемы прошлых игр, как Treyarch, так и других студий Activision, остались. И SBMM сделали ещё хуже, пушки как были «игрушечными» в старых играх студии — так и остались. Есть шанс, что к релизу всё поправят, но если судить по прошлому опыту — он мизерный. 


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?