Космический рогалик, который не долетел до звёзд. Обзор Breachway [ранний доступ]

Breachway, разработанная студией Edgeflow Games, очевидно вдохновляется такими играми, как Faster Than Light и Slay the Spire, но стремится объединить под своим крылом механики карточного рогалика и космической стратегии. Удается ли ей занять место среди звездных проектов или он остается в тени своих предшественников? Давайте посмотрим.

Игра начинается с пробуждения на борту флагманского корабля «Атлас». Лена Старлинг сообщает, что капитан Квин ожидает нас с важными новостями — мощный взрыв в пространстве Солари уничтожил исследовательскую станцию, и ситуация вышла из-под контроля. Естественно, «Атлас» оказывается ближайшим к месту инцидента судном, но дело в том, что корабль слишком крупный для того, чтобы отправиться на место трагедии. Капитан принимает решение послать на разведку «маленькую, но гордую» «Сороку», которой нам и предстоит командовать. Кому же еще? 

С первых же минут на «Сороке» разворачивается настоящая драма — оказывается, у корабля уже есть капитан и он не слишком рад вашему присутствию. Из-за чего кажется, что отношения с экипажем станут интригующей частью этого приключения, но увы: значительного погружения в лор или сложные драматические повороты не ждите — всё выполнено на максимально базовом уровне. 

Сюжетная кампания по сути кончается после обучающего пролога, и дальше нас ждут забеги в рамках двух звездных систем. Без цели и смысла. Без страха и упрека. По крайней мере, пока

«Как всегда: только начинаешь строить хитроумные планы, как уговорить девушку заглянуть в капитанскую каюту, а тут — бац, и всё летит к чертям».

Основная механика Breachway — это карточные бои, тесно связанные с управлением ресурсами корабля. Каждый модуль на вашем судне предоставляет определенный набор карт, а члены экипажа контролируют эти модули.

Каждый из четырех кораблей, которые сейчас есть в игре, оснащен базовым комплектом модулей: оружейные, тактические, модули взломов, снабжения и щитов, а также вспомогательные и внешние модули. К внешним, например, относится модуль ПВО, позволяющий сбивать летящие в вас ракеты. Мало того, в модули можно устанавливать различные  «примочки», модифицирующие эффекты от карт модуля.

Все это многообразие улучшается, добывается и прокачивается за участие в боях и событиях. Простор для экспериментов широкий, однако реализовать его на полную редко удается в ограниченном пространстве контента, который есть в ранней версии — эту фразу я повторю еще не раз. 

И не два.

Для розыгрыша карт в игре предусмотрено три ресурса: вооружение, энергия, масса. Как в бою, так и вне его вы можете распределять мощность корабля, делая упор на необходимый в данный момент ресурс. Однако распределение мощностей в бою приводит к нагреву корпуса корабля, что добавляет дополнительный слой стратегии в противостояние: если нагрев превысит показатели теплоотдачи, то корпус вашего корабля получит урон. На бумаге идея интересная, но на практике — это усложнение, ради усложнения: когда на кону стоит шанс получить «в лицо» 10 единиц урона, нет смысла переживать о лишнем уроне от перегрева.

«В этой игре чаще перегревается твой собственный корпус, когда очередная картечная атака нанесла минимальный урон. Тепленький адский котёл уже дожидается создателя карт с уроном, варьирующимся от 0 до 9»

Вражеские корабли также используют карты способностей, привязанные к их модулям, а те в свою очередь, имеют прочность. Разрушив модуль, вы временно выводите из строя соответствующие способности врага. Это добавляет тактическую глубину сражениям — всегда можно выбрать: уничтожать врага, отстреливая его атакующие модули, снизив риск ответного огня, или атаковать сначала защитные модули, чтобы разобраться с противником быстрее. На практике, в большинстве боевых ситуаций выгоднее уничтожать атакующие модули, чтобы меньше заботиться о собственной безопасности.

«Порхай как бабочка, жаль… этого добряка»

Экипаж играет важную роль в игре. Каждый член команды отвечает за определённые модули, и у каждого из них есть уникальные способности. Пассивные способности зависят от специализации члена экипажа: мусорщик позволяет находить больше ресурсов, а умелый пилот повысит шансы догнать удирающего врага. 

Кроме того, у членов экипажа есть и активные способности. Их можно использовать только в бою, но они требуют командных очков, количество которых ограничено и зависит от боевого духа команды. Например, один член экипажа может увеличить урон от следующей атаки на 50%, другой — добавить дополнительный щит или добрать карту из колоды. Однако после использования способности она уходит на перезарядку, что добавляет необходимость планировать их активацию заранее. 

На первый взгляд способности экипажа не слишком сильные (и правильно кажется), но скопив достаточное количество очков и грамотно потратив их в бою с элитным противником или боссом, удастся серьезно повлиять на исход сражения. Поднять боевой дух своих подчинённых можно за участие в событиях на карте, или, например, отправив экипаж пропустить пару стаканчиков в баре на ближайшей станции. 

«Убедительная просьба: не садитесь за штурвал звездолёта в нетрезвом виде»

Бескрайний космос. Ну почти

Глобальная карты игры разветвленная, но делится на основные маршруты и дополнительные. Основные маршруты позволяют двигаться только вперёд, а для перемещения по дополнительным тратится топливо корабля. Такое разделение маршрутов позволяет планировать свои действия на глобальной карте, выбирая между безопасными путями и рисковыми, но потенциально более выгодными маршрутами.

На карте расположены различные точки интереса и события, которые варьируются от космических станций и торговых караванов, до засад и стычек с пиратами. Порой игра подкидывает моральные выборы, в которых необходимо выбрать сторону или почувствовать себя владыкой судеб человеческих, но на практике разнообразие событий в раннем доступе хромает — порой игра генерирует два абсолютно одинаковых события подряд.

«Однажды пираты предложили мне «ограблять» вместе с ними на «корованы», но я отказался и дезинтегрировал их корабль. На следующей же точке маршрута, пираты объявились вновь всё с тем же предложением. Никак вы ***** научитесь».

 Последствия моральных выборов наступают моментально, но в долгосрочной перспективе эти события никак не влияют на прохождение, несмотря на то, что могут влиять на репутацию.

В игре представлены четыре фракции: «Солари», «Старкин», «Скитальцы» и «Дедвейт», репутация с которыми может варьироваться от ненависти до союзничества. При высоком уровне репутации фракция может предоставить поддержку в бою или возможность получить редкие модули и карты. 

Однако, если отношения ухудшаются, фракция начинает атаковать и устраивать засады — передвигаться по секторам этой фракции становится небезопасно. И опять (в какой уже раз?) повторюсь — в ранней версии это не получает должного развития и при желании можно всячески избегать враждебных секторов, но зачем? Можно просто подраться и получить лут. 

«Играет ли роль репутация с фракциями? Возможно, но опыт подсказывает, что лучший дипломатический инструмент — это лазерная пушка».

Техническое состояние: на доработке

Breachway, как и многие игры в раннем доступе, страдает от множества технических проблем. Встречаются как баги, так и зависания, а перевод на русский язык выполнен только частично. Изначально этот обзор грозил стать разгромным, ведь разработчики решились предоставить нам «ранний доступ» к раннему доступу, а я, зайдя в игру, обнаружил полный хаос — игра разваливалась на глазах — не работали даже сохранения.

Тем не менее, 26 сентября игра официально вышла в раннем доступе, и разработчики уже выпустили несколько патчей, устранивших самые критические проблемы. Вдобавок, с релизом почти весь контент был переведён на русский. По состоянию на 1 октября, игра получила шесть патчей и два хотфикса: после трёх полноценных забегов серьёзных проблем не обнаружено.

На данный момент мои основные претензии касаются интерфейса, который выглядит слишком топорно, а местами перегружено. Надеюсь, его доведут до ума. И, конечно, в игре катастрофически не хватает ключевой функции для любого карточного рогалика — ускорения анимаций, чтобы быстро пролистывать рутинные сражения. 

Метапрогрессия тоже страдает от болезни раннего доступа: за выполнение определённых целей выдаются пассивные бонусы в виде скидок в магазинах, дополнительных кредитов, топлива и ресурсов. Однако эти бонусы настолько несущественны, что их влияние сведено к минимуму.

Diagnosis

Breachway — проект с большими амбициями и интересными идеями, которые пока больше напоминают заготовку, нежели полноценную реализацию. Механики менеджмента корабля и сражений предлагают тактическую глубину, но зачастую всё сводится к простому «наноси урон — защищайся», и провернуть адские комбинации, как в Slay the Spire и других аналогах, не удастся. Осмысленный сюжет заканчивается сразу после обучающего пролога, так и не успев по-настоящему начаться, а ролевым выборам ещё несколько световых лет лететь до уровня Knock on the Coffin Lid. Иными словами, какой бы аспект этой игры вы ни назвали, я скажу: требует доработки.

Каждый новый забег здесь слишком похож на предыдущий, а высокая зависимость от рандома может отпугнуть опытных игроков, предпочитающих побеждать с помощью продуманных стратегий, не зависящих от случайных факторов. На данный момент победить второго (и последнего пока) босса можно только ограниченным набором билдов, что негативно сказывается на реиграбельности и общем впечатлении от игры.

Несмотря на текущие проблемы, у Breachway есть потенциал. Разработчики обещают расширить игру, добавив новые корабли, карты, события, взаимодействия с фракциями и даже прокачку членов экипажа. Это даёт надежду, что в будущем игра станет более глубокой и разнообразной. Но пока ничего этого нет, что подводит нас к закономерному вопросу: хватит ли терпения у игроков, чтобы дождаться хорошей игры, и у разработчиков — чтобы довести проект до ума. Пока что Breachway остаётся слишком сырым продуктом, который нуждается в значительных улучшениях.

Если вы любите сложные карточные стратегии и готовы мириться с сырым контентом в ожидании перспективного проекта, можете присмотреться к Breachway и добавить её в список желаемого. Но для тех, кто ищет завершённый и отполированный продукт, предлагающий что-то уникальное, — лучше подождать дальнейших обновлений и исправлений.

Pros

  • Занятная боевая система со множеством слоев
  • Гибкая настройка корабля и экипажа
  • Активные обновления и поддержка разработчиков

Cons

  • Технические проблемы
  • Повторяющиеся события и хватка уникального контента
  • Осмысленный сюжет кончается после обучения
  • Чрезмерное влияние рандома на результат
  • Система фракций интересная, но сырая

***

Права на все изображения, использованные в материале, принадлежат Edgeflow Studio // Hooded Horse Источник обложки: Breachway


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?