Ранний, кривой, косой, но удалой. Обзор extraction-шутера The Forever Winter [ранний доступ]

Обзор игры в раннем доступе – дело неблагодарное. За всю историю существования этого статуса, ещё ни один проект не мог похвастаться отсутствием багов, наличием оптимизации и обилием контента. Оно и понятно, ведь ранний доступ нужен для предварительных отзывов аудитории, а не для сбора средств за сырой продукт. По-хорошему обзор The Forever Winter должен был выйти не раньше 2025 года, но было решено посмотреть что она представляет собой сегодня и сможет ли удивить. Спойлер: сможет!

Forever Winter является смесью extraction-шутера и кооперативного «выживача» от 3-го лица. От первого ему достался принцип игровых сессий с перерывами в меню на подбор квестов, менеджмент ресурсов в инвентаре, возню с торговцами и подготовку к следующему рейду. От второго «родителя» досталось обилие врагов на карте и их бесконечный спавн, подкрепленный идеей крепкого товарищества в кооперативе.

Если сравнивать этот проект с чем-либо, то лучшим примером можно назвать PAYDAY 2, в котором можно было собирать ценности, улучшать убежище, прокачивать персонажей, а также устраивать как тихие, так и громкие рейды. Только в мире Вечной Зимы можно поднять раненого товарища, но, если его никто не успел спасти, то воскресить уже ничем не получится. Умер — значит умер. Повезет в следующем рейде.

Помимо этого, уклон в сторону кооперативных игр выражается тем, что мы играем за представленных персонажей. Одни очень живучие и способны таскать много тяжелых вещей, другие быстро бегают, а третьи способны видеть объекты на больших дистанциях, чем остальные.

Этот сеттинг я уже где-то видел…

Несмотря на все сравнения и аналогии, которые были приведены выше, The Forever Winter выполнена в сеттинге ядерной зимы с обилием роботизированных форм жизни, подозрительно похожих на «киборгов-убийц» Джеймса Кэмерона...

И если в фильмах конец света ознаменовал войну людей против машин, то здесь нет конфликта. Вместо этого разработчики представили сразу 3 враждующих фракции-государства с забавными названиями: Европа, Евразия и Еврусска (Euruska). Они являются одновременно нашими работодателями, торговцами снаряжения и врагами в рейдах. Сами же мы играем за представителей 4-й стороны – мусорщиков, обычных работяг, которые собирают всякий хлам на месте уничтоженной цивилизации.

Пока первые 3 клана воюют между собой за возвышенные и неосязаемые идеалы, мы имеем тривиальную и убедительную мотивацию – выжить. И ради этой цели должны выполнять поручения и искать ценный лут для продажи. А самым ценным товаром здесь, как и в других пост-апокалипсисах, является вода. Её запасы являются вольной интерпретацией прокачки убежища. Увеличивая запасы жидкости, на базе открываются новые торговцы, верстаки и прочие игровые зоны. Но у воды по-прежнему есть прямое назначение, из-за чего её запасы постоянно уменьшаются. Потому нужно следить за её уровнем.

Сейчас на вылазки можно идти в 5 уникальных локаций. Некоторые карты сделаны специально камерно, что способствует лютой грызне на карте. 

Другие локации походят на прямую кишку без вариантов на манёвр в разные стороны. Но дизайн карт, объектов и моделей персонажей выглядит красиво, аутентично и даже навевают небольшую депрессиюа. Локации выполнены сразу в двух погодных вариантах: штормовом и снежном. В первом случае они окрашиваются в оранжевый цвет и их окутывают песчаные бури. Второй же вариант соответствует названию игры:локации окутаны легким туманом и снегом, а из-под него могут торчать горы из почерневших скелетов.

Но не одними красотами разрушенной Калифорнии привлекает Forever Winter.

«Альфа»-геймплей

Игровой опыт хорошо вяжется с PAYDAY 2. Эта игра является PvE-шутером, где нам надо заниматься сбором ценного хлама как с населенных пунктов, так и с трупов убитых противников. Именно в собирательстве заключается одна из ключевых механик игры, а не в стрельбе и экшене. Дело в том, что разработчики решили усидетьсразу на двух стульях. Проект пытается казаться одновременно хардкорным, как Escape from Tarkov, и примитивным , как любой аркадный шутер.

Хардкорность процесса объясняется отношением к жизни игрока в рейде: она у него одна. Потому он обязан заранее строить планы по выполнению квестов, продумывать маршрут и подборать снаряжение для вылазки. Также, хардкор выражается и в самих противниках, и ассортимент оных просто поражает: от кибер-зомби и рядовых солдат до гигантских роботов, которых можно было бы встретить в творчестве Хидео Кодзимы.

Любая локация будет ими переполнена. И далеко не все будут умирать от пары выстрелов в голову. Некоторых можно уничтожить только при помощи гранатометов — и не факт, что его хватит. А если начать массовую перестрелку и победить в ней, то через 1-2 минуты к вам обязательно нагрянет ещё пара патрулей, на которых патронов может не хватить... Потому умение незаметного передвижения и избегания ненужных битв будет особенно важно для выживания и прокачки. И в таких ситуациях даже установленный глушитель не сможет помочь, ведь  противник ими не пользуется. А это значит, что враги рано или поздно подойдут к полю битвы на выстрелы союзников.

Кроме того, если вы будете собирать много добычи за один рейд, то по вашу душу обязательно придут бойцы особого назначения – «Убийцы-охотники». По уровню сложности они сравнимы с другими рядовыми противниками, но они уже понимают где вы находитесь и будут преследовать до самого конца рейда.

Но какой бы игра ни была хардкорной, разработчики продумали страховку снаряжения. После очередной смерти игрок может вернуться к месту гибели и отправить снаряжение на базу. В этом плане механика полностью копирует сбор утерянных душ из серии Souls: на возвращение даётся только 1 жизнь и если умереть до того, как вы вернёте инвентарь с прошлого рейда, то можете смело считать его безвозвратно утраченным.

Звучит всё привлекательно для тех, кто любит игры с выживанием или эвакуациями. На деле же это всё приправлено банальными механиками, а ботов не учили стрельбе очередями, из-за чего бесконечные залпы будут часто лететь в одну точку.

А ещё их можно просто избегать! Причём здешний стелс прост в освоении и ощущается так, будто ты вернулся в «Смуту»! Иногда противник вообще не понимает, кто стоит рядом с ним на расстоянии 5 метров. А если говорить про летающих дронов, то они начнут вас распознавать только если вы будете двигаться или стрелять.

То же самое можно сказать и про крупные цели. Им до вас вообще нет дела. Наибольшие проблемы тут могут вызвать только местные робопсы-переростки с зоркими глазами и быстрыми ногами. К большому счастью, они могут пересекать далеко не все препятствия. Таким образом, можно просто расстрелять с безопасного расстояния. Но не факт, что взятого боезапаса может хватить даже на одного такого «босса».

Forever Winter имеет хорошие шансы на то, чтобы выбиться в тренды и обрести обширную аудиторию, заинтересованных в бесконечных приключениях с выполнением квестов, поиском мусора и отстрелом вражеских мобов.Вот только стоит понимать тот факт, что это игра-сервис. А ещё она находится в раннем доступе. И оба этих аспекта несут в себе определенные минусы и проблемы, о которых сейчас пойдёт речь.

Минусы игры-сервиса

Как и любая другая игра-сервис, в Forever Winter имеется целый ряд игровых механик, которые предназначены для затягивания игроков на максимально длительный срок. И речь идёт не о донате, который мог появиться уже в первые дни после релиза в ранний доступ — как это любят делать некоторые разработчики крупных игр-сервисов. 

Как я упоминал ранее, The Forever Winter старается позиционировать себя как PvE extraction-шутер. И так уж вышло, что к этому жанру приплели ряд вещей, которые никак не связаны с идеей вылазок в локации с целью выйти оттуда. Речь идёт о системе выдачи заданий и кастомизации оружия. Квесты здесь выполнены один-в-один с квестами из Таркова или Arena Breakout: «подай-принеси», «сходи туда, сделай то», «иди и убей». Ничего нового в этом нет. Но проблема в том, что спустя какое-то время они просто начинают душить игрока своим однообразием.

Помимо этого, в игре есть такие квесты, выполнение которых требует особого терпения. Например, поиск в рейдах определенных ресурсов, которые не всегда выпадают с противников или не всегда появляются в контейнерах. Но есть и такие квесты, которые являются просто невыполнимыми. С момента выхода игры в ранний доступ прошло 2 недели и за это время на форумах до сих пор гадают, где находятся те или иные вещи, или противники. Из-за этого локация «Выжженый анклав» сегодня стала основным местом выполнения квестов: маленькая локация, много врагов и объем лута не меньше, чем на других локациях.

Ещё одна проблема кроется в местной системе прокачки. В игре представлено 4 общие ветки прокачки, каждая из которых требует отдельного подхода.

Как я упоминал в начале, игра предлагает нам играть за один из пяти классов. Онипрокачиваются в рейдах и за счёт квестов. Но дело в том, что вся система прогрессии определенного персонажа полностью завязана на «Престиже». Но если в Call of Duty он приобретается после достижения максимального уровня, то тут это проблема, из-за которой нельзя прокачивать древо навыков. Чтобы нормально улучшить мусорщика, придётся много возиться с открытием престижей и если его игнорировать, то опыт со следующих вылазок просто не будет идти в копилку.

Ещё одна форма издевательства из серии Call of Duty связана с прокачкой оружия. Кастомизация стволов тут не такая доскональная как в Таркове, но все равно очень изящно сделана. Вот только чтобы эта система работала, пушку нужно обкатывать во множестве рейдов, истребляя всё что видишь. И в этом заключается проблема. Если кривая прокачки персонажа ещё более или менее сбалансирована, то с оружием это не так. Дело в том, что я почти всё время бегал исключительно с АК и РПК (у них одна полоска прокачки на двоих). И оказалось, что за всё это время я открыл лишь малую часть обвесов, которая предлагает игра!

Третья ветка прокачки связана с торговцами и фракциями. Чтобы с ними иметь хорошие отношения, необходимо продавать им весь хлам, который находите на карте. Продав вещи на 100 тысяч, вы уже сможете выйти на нейтральные отношения. А если продадите ещё на 100 тысяч, то вы станете для них полноценным другом… Система проста в реализации и абсолютно полностью обнуляет риск того, что какая-либо из этих фракций окончательно обидится на вас. За убийство бойцов снимается крайне мало очков доверия. А восполняются они очень быстро.

Ну и последнее древо прокачки связано напрямую с убежищем. Я уже упоминал, что на её развитие необходимо добывать воду. Канистры с этой жидкостью лежат в самих рейдах и их можно получить в награду за выполнение квестов. Добывая всё больше и больше воды, вы будете открывать новых торговцев и новые тематические зоны по типу места молитвы или домика для собаки. Правда, сейчас большинство этих зон имеют только эстетическую принадлежность и не несут в себе чего-то ценного. С другой стороны, эта самая вода постоянно кончается. И если её запасы будут непрерывно падать, то тогда сначала от вас уйдут торговца, а затем исчезнет весь ваш схрон… Именно таким негуманным образом игра будет заставлять вас возвращаться…

«Особенности» раннего доступа

Будучи игрой, находящейся в разработке, тут есть целое море багов и сомнительных геймдизайнерских решений. 

Одним из таких является стрельба. Она ощущается приятно, но вызывает большие вопросы по поводу прицеливания. По какой-то неведомой причине пули летят намного ниже цели. Речь идёт даже не о том, что в игре есть реалистичная баллистика! Пули летят ниже цели даже на близкой дистанции, что вызывает большие вопросы к местной логике ведения боя.

Ещё одним таким сомнительным решением является бесконечное появление противников и содержимое их карманов. Тут проблема в том, что иногда противники могут появляться буквально из вашей задницы, и вы узнаете об этом лишь в последний момент — когда персонажу проведут свинцовую колоноскопию. Говоря о лутинге убитых противников, то главная претензия кроется в том, с чем ходят бойцы трёх враждебных фракций. Обыскивая их карманы, вы обязательно найдёте патроны и медикаменты, которые несут практическую пользу. Также, они могут нести с собой различный ценный хлам, который будет интересен торговцам.

Но куда чаще вы будете находить… Алкоголь. Причём, этого алкоголя у бойцов так много, что игровое сообщество уже сформировало теорию, согласно которой эти фракции ведут войну не ради воды, еды или энергетических ресурсов, а ради бухла! Особое значение в этой теории имеют кибер-зомби, которых тоже можно обыскивать. И именно в них этого «жидкого золота» находится больше всего! Остаётся лишь вопрос в каком кармане они это всё прячут…

Помимо проблем с содержимым, разработчики плохо реализовали систему взаимодействия с лутом. Система распознавания сумок с лутом повторяет Extraction-шутеры, где надо тратить время на «охоту за пикселями», чтобы подобрать нужный ценный предмет. Но если в тех шутерах все эти вещи не заспамлены на карте, то в Forever Winter после каждого масштабного боя будет много вкусной добычи, которую будет трудно взять из-за того, что ты не можешь подобрать упавшее оружие из-за того, что другие шмотки загораживают его или осматривается уже изученая сумка.

Forever Winter – кооперативная игра. Но это не означает, что в неё нельзя играть в одиночку. Большая часть вылазок вами будет сделана в одиночку, ведь сетевой код игры по сей день имеет ряд проблем, из-за чего вы просто не можете подключиться друг к другу. Но если у вас и друзей нет, а играть одному вам грустно, то эту проблему можно решить союзными ботами. Игра готова вам предоставить на выбор целый ряд наемников и роботов, которые готовы защищать вас или таскать за вами вещи. На словах это звучит круто. На деле вы быстро осознаете, что эти типы вообще не годятся на роль телохранителей, ибо они очень быстро дохнут и не наносят должный урон. Кроме того, эти ребята могут стать причиной вашей смерти,  потому что они вообще не умеют давать вам пройти в дверном или узком проёме, из-за чего вы просто можете оказаться в тупике между стеной и непроходимым союзником…

В плане оптимизации хромает не только сетевой код игры, но и вся игра в целом. Forever Winter  солидное время возится с шейдерами, но при заходе в рейд или убежище карта будет ещё некоторое время прогружаться. Потому целесообразнее играть на низких настройках — именно на них можно немного быстрее загружать локации.

Ну и напоследок расскажу про беды с багами. Сегодня игра ими богата и каждый обязательно столкнется с парочкой из них. Могут летать танки, некоторые крупные юниты могут запустить добивающий приём даже если цель находится вне зоны досягаемости, а в локацию «Слоновий Мавзолей» вовсе нельзя зайти — из-за неё игра будет моментально вылетать!

Analysis

Я уже упоминал в начале, что обзор игры из раннего доступа – дело неблагодарное. И вы уже убедились, почему это так. Forever Winter сегодня выглядит как очередной кусок неоптимизированной субстанции, к которому вообще никому не захочется прикоснуться! Поверх этого ещё можно приплести то, что разработчики пытались создать кооперативный PvE Extraction-шутер, что уже является чем-то несовместимым на стадии концепта.

Но я вижу, что разработчики старались порадовать игроков обилием механик и контента, из-за чего все вопросы с оптимизацией оставили на период «после». Учитывая то, что контента здесь много и тут есть чем заняться, ребята из Fun Dog Games стараются делать достойный проект. Да и рейтинг одобрения в Steam уже поднялся с 40% до 70%, а в игре уже начинают появляться моды — проект точно будут поддерживать следующие пару лет, ведь у аудитории есть интерес. А значит и «Бесконечная Зима» не закончится быстро. 

***

Права на все изображения принадлежат Fun Dog Games


Сейчас на главной

Публикации

Исправиться и перевыполнить «пятилетку» за 4 года. Обзор Call of Duty: Black Ops 6 — лучшей со времён Cold War

На фоне прошлогоднего обрубка, который Activision назвала Modern Warfare 3 и пыталась выдать как полноценную AAA-игру, Black Ops 6 смотрится выигрышно! Ведь тут и неплохая кампания, и динамичный мультиплеер со свежими идеями, и затягивающий зомби-режим со своим сюжетом, продолжающим события Cold War — именно там нам намекнули на связь между основной кампанией и «Зомби».

6 лет технологии «трассировки лучей»: как она развивалась, куда пришла и нужна ли вообще

Статьи 10 ноября 15:00 0

Обещанного три года ждут. В случае с трассировкой лучей игроки уже ждут шесть лет, и, кажется, что обещанная революция откладывается. Мы расскажем о настоящих революциях, которые не всегда успешны. А также выскажем свое мнение о том, почему современная технология RTX — не революция.

Не требующий сил проект «выходного дня». Обзор динамического редактора карт Fantasy Map Simulator [Ранний доступ]

Обзоры 09 ноября 15:00 0

В Fantasy Map Simulator игрок может просто расслабиться и наблюдать за рождением и гибелью бесчисленных империй. Это увлекательный процесс, но на данный момент на «скелете» не хватает «мяса» для полноценного погружения.

Адаптируйся, импровизируй и преодолевай. Обзор многопользовательского выживания DayZ Frostline

Обзоры 08 ноября 16:00 0

Standalone-версия DayZ живет уже 10 лет. За это время проект превратился из модификации для ARMA 2 в полноценную игру с интересными и хардкорными механиками. А ещё бывший мод стал пристанищем для ряда сообществ — так начали появляться пользовательские режимы и модифицированные сервера по популярным франшизам. Но и разработчики не забывают наполнять игру контентом — в дополнении Frostline представлен новый регион со своими особенностями и испытаниями. Сегодня я расскажу как чешские авторы решили напрячься над созданием реалистичной зимы, что будет испытывать новичок и как правильно начинать игру в DayZ Frostline.

Игра своего времени — как было всегда. Впечатления от Dragon Age: The Veilguard после 30 часов

Обзоры 07 ноября 16:00 0

Проект Dragon Age: The Veilguard ждали многие. Кто-то предрекал BioWare окончательный крах, другие хотели их воскрешения, а третьи просто наблюдали со стороны за теми скандалами, что развивались вокруг. Мы сами поиграли в новый хит BioWare чуть больше 30 часов и хотим поделиться с вами своими впечатлениями. Спойлер: они почти всегда положительные!