Дебютная игра испанской студии Broken Bird Games погружает игрока в глубины человеческой души. Вместо банальных скримеров и преследующих тварей — тревожная прогулка по дому, что живёт своей жизнью и отражает надломленный разум главного героя. В нашем обзоре разберёмся, как игра заставляет переживать одновременно страх и катарсис, и почему она является примером достойных инди-хорроров.
LUTO — дебютная игра испанской студии Broken Bird Games, выполненная в духе P.T., где главный герой странствует в собственном доме и исследует её потаенные секреты. Проект был анонсирован два года назад. Тогда же разработчики представили демо-версию, сразу привлекшей внимание любителей хорроров.
Игра позиционирует себя как хоррор, но тут нет монстров. Главным врагом выступают собственные чувства героя. По мере прохождения появляются странные помещения, пугающие записки и мрачные тайны. Медитативный темп, головоломки и проломы четвертой стены немного противоречат заявлениям разработчиков, назвавших свой проект «психологическим хоррором», но его мрачная атмосфера держит игрока в напряжении.
Сюжет в чертогах разума
Главным героем этой истории является Сэм — обычный человек, который по необъяснимой причине не может покинуть свой дом. Каждое утро он повторяет один и тот же ритуал: просыпается, умывается перед разбитым зеркалом и собирается на работу. Но каждый раз, когда пытается выйти, он снова оказывается перед треснувшим зеркалом в ванной и цикл начинается заново.
Постепенно знакомый дом перестаёт быть тем местом, где можно чувствовать себя в безопасности. Коридоры растягиваются до бесконечности, двери выводят в неведомые пространства, а комнаты то появляются, то исчезают, словно живут своей жизнью. Привычное убежище превращается в кошмарный лабиринт, отражающий надломленный разум героя.
Игра не торопится раскрывать все карты. История подаётся фрагментарно: через записки, рисунки из детского альбома, зашифрованные фразы на стенах и редкие реплики Рассказчика — загадочного голоса, одновременно направляющего игрока и сбивающего с толку. Из-за этого игроку будет труднее понять происходящее. На протяжении всей игры мы можем выстраивать догадки по поводу отношений в семье Сэма и в финале нам полностью объяснят, в чём заключается первопричина всех переживаний протагониста.
Главными темами LUTO выступают горе, вина, депрессия и страх перед собственной утратой. Сэмюэль переживает травматические события из прошлого. А мы становимся свидетелями разрушительного влияния этих чувств. Вместо прямого драматизма здесь господствуют метафорические образы: лабиринты — это тупики разума, замкнутые циклы — отражение застывшего времени, призраки — тени воспоминаний, от которых невозможно избавиться.
Само психическое состояние героя не вызывает ужаса. Оно показывает внутренний мир человека, находящегося на тяжелом положении, и поднимает необычные житейские вопросы: каково это — переживать горе, с которым сталкиваешься вновь и вновь? И как выйти из этого состояния?
Хотя Luto аккуратно работает с проблемой, подобные нарративы не всем приходятся по вкусу. Некоторым игрокам такие истории кажутся излишне наигранными, чрезмерно драматичными или даже оторванными от реальности — ведь не каждый способен представить себя в ситуации героя, переживающего настолько глубокую депрессию и замкнутость в собственных страхах.
Тем не менее подобные игры выполняют важную функцию: они напоминают, что проблемы психического здоровья, горя и утраты существуют, даже если затрагивают относительно небольшой круг людей. В игровом сообществе такие темы стоит периодически поднимать и проговаривать не только ради тех, кто действительно сталкивается с подобным, но и чтобы формировать у остальных понимание и сочувствие. Даже если большинство игроков никогда не окажутся в таком положении, такие истории помогают взглянуть на ситуации и эмоции, которые обычно остаются за пределами массовой культуры.
Самокопание игрового процесса
Значительная часть игрового процесса связана с исследованием пространства, поисками предметов и решением загадок. Многие из них требуют внимательности: нужно изучать рисунки, расшифровывать надписи и находить подсказки в окружении.
Головоломки – самая сильная, но неоднозначная механика этого хоррора: часть из них оригинальные и умные, заставляют думать и внимательно следить за деталями. Например, задача на определение номера телефона. Для его решения нужно собирать страницы с зарисовками и выявить в них определенные закономерности. Но есть такие загадки, замысел которых слишком абстрактен. Из-за этого приходится обращаться за советами на сторонние сайты с советами по прохождению.
Всё, что игрок может делать — ходить, бегать, вглядываться, чтобы внимательнее изучить детали, и взаимодействовать с предметами. Механики предельно минималистичны, но большего нам для разгадывания загадок не нужно.
Помимо исследования пространства и решения головоломок, LUTO периодически ломает привычные правила, разрушая четвёртую стену и усиливая чувство тревоги. Иногда из тёмных полос по краям экрана начинает появляться некая безмолвная сущность, пристально наблюдающая за игроком, что вызывает ощущение, будто само пространство осознаёт наше присутствие. А в определённые моменты рассказчик берёт контроль над процессом настолько, что игра просто выключается по его прихоти, вынуждая игрока самостоятельно запустить её снова.
В финальных главах разработчики решают пойти ещё дальше: визуализируя разрушение психики Сэма, они переносят нас в «тестовые зоны» и на старые, сырые уровни с неприкрытыми триггер-зонами и техническими элементами. Эти пространства выглядят как набор вырванных из контекста игровых фрагментов, что создаёт особую атмосферу ужаса — здесь сама игра ощущается нестабильной, словно ломается вместе с разумом героя.
Хоррорная составляющая матерым фанатам жанра покажется слабой. Напряжение строится на ощущении беспокойства и эмоционального давления. Дом, выступающий в роли главного антагониста, будет мешать в расследовании, а его пространственные парадоксы — лишать игрока чувства ориентации в пространстве, но ничего более.
В звуковом оформлении доминируют приглушённые бытовые шумы: тихие шаги, скрипы половиц, едва слышное дыхание за спиной. Тишина и паузы часто пугают сильнее, чем резкие звуки. Саундтрек минималистичен и уступает место эмбиенту, усиливая эффект присутствия.
Игра активно использует контраст холодных и тёплых тонов. Свет и тень становятся инструментами давления: уютный свет может внезапно обернуться тревогой, а яркие сцены — источником страха. В некоторых эпизодах зернистый эффект и игра света создают иллюзию движения в темноте, заставляя мозг дорисовывать угрозу.
В игре есть скримеры, но их мало и представляют собой внезапное появление существа в простыне со стикером на лице. С другой стороны, каждая подобная сцена имеет своё обоснование. После них игра не заканчивается: подобные сцены продуманы разработчиками и имеют своё сюжетное обоснование.
Diagnosis
Luto — это не хоррор в привычном понимании, а медленный психологический опыт, исследующий темы утраты и депрессии через атмосферу, метафоры и необычные приёмы. Разработчики попытались создать проект, одновременно испытывающий на прочность вашу психику и интеллектуальные навыки.
Потому игра не всем понравится: её медленный темп, упор на решение загадок, абстрактная подача сюжета и эмоциональная тяжесть могут отпугнуть любителей динамики. С другой стороны, она короткая – её можно пройти за несколько часов, а значит ценители страшных рассказов на ночь получат интересный опыт.
***
Права на все изображения в материале принадлежат Broken Bird Games.