Недостойная вашего времени и денег мясорубка. Обзор кооперативного шутера Killing Floor 3

Недостойная вашего времени и денег мясорубка. Обзор кооперативного шутера Killing Floor 3

Обзоры 0
07 авг 18:00

Внезапное возрождение культового кооперативного экшена от Tripwire Interactive должно было объединить кровавое безумие, мрачную атмосферу оригинала и современные технологии. Но мы получили очередной продукт эпохи игр-сервисов, изобилующих багами, бесполезными нововведениями и боевым пропуском. Хуже всего — это ощущение, будто даже сама игра не знает, зачем она существует. Обо всех проблемах Killing Floor 3 — читайте в нашем обзоре.

Серия Killing Floor давно завоевала место среди культовых кооперативных экшенов. Её формула всегда была проста и честна: кровавая мясорубка, волны врагов и напряжённое выживание в кругу друзей. Но с годами игровой рынок изменился — изменились и подходы к разработке. 

Killing Floor 3 создавалась в эпоху, когда даже самые нишевые франшизы стремятся встроиться в парадигму игр-сервисов, упрощённых ролевых систем и сомнительных метрик удержания игроков. И в этом смысле триквел оказался настоящим испытанием для своей аудитории. Перед нами игра, в которой на первый план выходят не столько новые возможности, сколько попытки завлечь массового потребителя. Проблема лишь в том, что попытки с каждым часом, проведённым в игре, ощущаются всё банальнее и глупее. 

Сделана на Unreal Engine 5

В Killing Floor 3 полностью отсутствует оптимизация — и это неудивительно, видя, какой движок взяли для её создания! На рекомендуемой видеокарте RTX 3060 регулярно будут происходить просадки кадровой частоты до 20 FPS. А в редкие моменты появления большого скопления монстров на локации — страдать начинают и все остальные комплектующие. Сессия превращается в слайд-шоу со сломанным звуком и «синими экранами смерти» — раз в пару часов придётся перезапускать игру.

Но и с запуском дела обстоят печально, ведь в игре используется 12 000 шейдеров. И пока они все не подгрузятся — никто вас на зачистку уровней не пустит! Дольше всего они грузятся при первом заходе в игру. Все последующие запуски не будут так сильно раздражать. Но без 4K-монитора вы вряд ли поймёте что вам подсунули разработчики. Графика здесь не чувствуется: мыла нет, но и детализации вы не увидите.

У отдельной части аудитории раздражение вызвала трассировка лучей от технологии Lumen, на которую ты не обращаешь внимания из-за бесконечного экшена — разве что видишь, как от этого страдает производительность. Выключить их можно, но данное решение не станет панацеей от регулярных потерь кадров.

Проблемный движок сказался и на паттернах появления врагов. Они могут оказаться перед вами и позади буквально из воздуха, замирая в Т-позах на полсекунды. Также им не составит труда проваливаться сквозь пол и пройти сквозь стены. 

Баги здесь разрушают любые положительные впечатления от процесса. Особенно страдать будут те, кто играет за специалиста «Ниндзя». У него в арсенале имеются электрические катаны, обладающие ограниченным запасом усиленных ударов. Если полностью исчерпать этот запас, персонаж потеряет возможность атаковать зомби и других заражённых — этот баг до сих пор не исправлен на момент написания обзора.

Обилие подобных косяков вызывает негодование. Прошлые игры серии тоже создавались на Unreal Engine: первая часть на UE2.5, вторая – на кастомизированной UE3. А перед разработкой третьей части, разработчики сделали игру Maneater на UE4. Такое портфолио должно было стать надеждой на то, что они смогут освоиться с современной версией движка и «Проклятие игр на Unreal Engine 5» обойдет Killing Floor 3 стороной. 

Но как оказалось, команда полностью растеряла опыт не только в создании оптимизированных, но хороших проектов в принципе. 

Душа серии до сих пор не найдена

Несмотря на громкие обещания о возвращении к «мрачной, более взрослой» атмосфере из оригинала, третья часть умудрилась впитать в себя киберпанковую архитектуру, техногенный боди-хоррор и игросервисность. По сути, вместо обещанного хоррора из категории «B» мы получили кооперативный Doom (2016) – брутальный Sci-Fi с истреблением толп Зедов вместо демонов.

Карты мрачно освещены, везде валяются ошметки плоти и разлиты лужи крови. Выглядит внушительно, но само окружение по-прежнему не имеет индивидуальности. В отличие от душных ферм и подвалов из Killing Floor, или выразительных локаций сиквела, здесь царит безликий техно-футуризм: базы, лаборатории, улицы мегаполисов — всё сделано профессионально, но ничем не цепляет.

Тот же эффект наблюдается и в дизайне монстров: их тела обросли имплантами и механическими конечностями, но визуальная чёткость продолжает страдать. В цветовой палитре игры доминируют серые и красные оттенки, но из-за постоянной темноты, засветок, пульсирующих неоновых ламп и наложенных спецэффектов вся палитра в кадре сливается в грязно-бордовый тон. На этом фоне визуальные различия между типами Зедов практически исчезают, и в пылу боя становится трудно понять, кто на тебя бежит с другого конца карты — обычный мясной болванчик или смертоносный Отбивальщик.

Максимальный дискомфорт наступает в те моменты, когда в бордовом помещении на вас ползут кроваво-красные монстры — будь то инсектоиды или рядовые Зеды без ног. Учитывая хорошую систему расчленёнки и огромное количество ошмётков на полу, такие ползающие враги органично теряются среди павших товарищей. В результате эти тараканы становятся неприятными и неочевидными противниками, способными заблокировать путь или добить полуживого игрока. Но если это решается развитием собственной внимательности, то проблемы с игровым процессом решать должны исключительно разработчики.

Не игра, а очередная работа

Геймплейная основа Killing Floor 3 осталась верна корням серии: вы и ваша команда высаживаетесь на локацию, сражаетесь с волнами опасных мутантов, зарабатываете тугрики и тратите оные на топовую экипировку. В конце всегда сражаетесь с боссом. На бумаге звучит привычно и знакомо, но проблема кроется в том, что спустя несколько часов концепт начинает сыпаться под весом своей однообразности и поверхностных нововведений.

Здесь почти нет элементов, которые бы меняли темп или логику прохождения — все матчи следуют одному и тому же сценарию. Даже новые механики модификаторов волн не требуют пересмотра стратегии. Враги остаются такими же прямолинейными, а игроки — машинами по нарезанию фарша. А с модификатором замедления времени даже забег на максимальной сложности превращается в тир с кучей малоподвижных мишеней.

Ключевые нововведения игрового процесса заключаются в системе прокачки персонажей и их вооружения. Tripwire привязали к каждому классу по облику — решение сомнительное, но оно никак не отражается на геймплее. Что действительно выбивается — это отсутствие харизмы у персонажей. Они ничего из себя не представляют, а реплики состоят из юмористических клише, из-за чего спустя пару матчей вам захочется выключить их голоса в настройках.

Настоящая беда классов заключается в древе прокачки. На каждом четном уровне открываются новые разделы с умениями, в каждом из которых можно взять по одному навыку. Каждый предлагаемый навык можно улучшить до трёх раз — для этого расходуются специальные очки, начисляемые после каждой вылазки. И если вы захотите переделать сборку, то игра не вернёт вам уже потраченные очки! Для новых навыков придётся заново заниматься гриндом.

Аналогичная система выстроена вокруг прокачки оружия. На каждый экземпляр можно устанавливать модификации, предлагающие не только удобство в прицеливании и уменьшение отдачи, но и другие привлекательные бонусы: смена типа урона, эффекты контроля и усиления для команды. Но чтобы эти модули имели реальную значимость в бою, их тоже необходимо улучшать! И если для навыков требуется один ресурс для прокачки, то для оружия требуется десяток других, добываемых во время зачистки волн и разрушения объектов на карте.

С другой стороны, оружие остаётся сильной стороной игры. Многие пушки, особенно дробовики и винтовки, звучат и ощущаются приятно: рядовые противники реагируют на попадания и эпично разлетаются. Дополнительные типы урона тоже неплохо интегрированы: противники загораются, корчатся в судорогах от разрядов, плавятся под воздействием химии и так далее. 

Оружие ближнего боя вызывает особое восхищение. У него самый большой показатель урона и одним ударом можно отсекать любые части тела и аннигилировать толпы парой взмахов. Негодование могут вызывать стартовые пушки на высокой сложности, но после прокачки даже они способны эффективно зачищать толпы и уничтожать самых опасных противников. Но это единственная сильная сторона игры, доступ к которой может быть заблокирован из-за проблем с серверами.

Проблемы кооперативной сессионки

У игры ужасная серверная составляющая. Все лобби напрямую привязаны к серверам разработчиков. Создать Единственное, что вы можете выбирать в меню: карта, уровень сложности и создание/поиск лобби. Последние две функции работают странным образом:

  • «Создание» лобби подразумевает запуск в одиночном режиме;
  • Поиск существующих лобби не ограничивается теми, что готовятся к матчу. Вас может подключить к уже идущей сессии. В таком случае вам дадут немного денег на покупку экипировки.

Сам подбор игроков тоже сломан: в одни моменты игра будет найдена за пару секунд, а в другие вы безуспешно будете ждать в очереди по 10 минут. Но стоит перезапустить поиск, как игра оперативно найдет вам команду!

Но на этом проблемы с сетью не заканчиваются. Во время матча проблемы с сетью регулярно проявляются в виде внезапных телепортаций противника, а также неадекватной системы регистрации попаданий. Игрок может получать урон от противников ещё до завершения их анимации, а может задолго после. Из-за этого все навыки на парирование и блокирование ударов, а также возможность уклоняться при помощи рывков выглядят максимально бесполезными: вы в любом случае будете получать урон.

Вишенкой на этом торте является привязка всех функций к сетевому режиму! Без него у вас не будет доступа к боевому пропуску и ежедневным заданиям, но самое смешное — без подключения к сети вы не сможете создавать и прокачать модификации для оружия! А также не сможете сменить и улучшить навыки в древе развития специалиста!

Но все упомянутые недостатки не помешали разработчикам представить на релизе боевой пропуск и дорожную карту с планами развития до 2026 года! А чтобы усилить ощущение «живого мира» и искусственно растянуть простые действия, разработчики добавили ряд ненужных элементов, напрямую мешающих динамике:

  • Сюжет. Впервые в истории Killing Floor здесь появляется условная кампания с миссиями и подобием повествования. Проблема в том, что он абсолютно формален: какие-то фразы по радио, взаимодействие с объектами на карте и обрывки текста в кодексе.
  • Крепость. Ваше убежище, в котором можно ходить от терминала к терминалу, менять персонажа, крафтить, стрелять на стрельбище. Вот только все эти функции доступны по нажатию клавиши Tab. То есть, это красивая, но лишённая смысла локация.
  • Запуск сессии через вертолёт. Чтобы начать поиск, ты обязан добежать до посадочной зоны и сесть в вертолёт, чтобы миссия стартовала. Эта попытка воссоздать социальное взаимодействие является пустой тратой времени. 

Все эти проблемы складывают одну печальную картину: Killing Floor 3 не только теряет дух оригинальной серии, но и погружается в болото бессмысленных сервисных решений, окончательно убивающих серию. На её фоне, первая и вторая части покажутся целостнее и увлекательнее.

Diagnosis

Killing Floor 3 — противоречивый проект, олицетворяющий несоответствие ожиданий игроков и целей разработчиков. Пока геймеры надеялись на возрождение духа серии, Tripwire Interactive решили провернуть трюк с созданием новой игры для заработка на верных фанатах. Здесь нет ни развития, ни ностальгии. Есть лишь интеграция современной бизнес-модели, нацеленной на максимально долгое удержание игрока.

И самое печальное в том, что Killing Floor 3 нельзя порекомендовать даже массовому геймеру, не говоря уже о фанатах серии. Да, у неё есть бодрый геймплей и потенциально увлекательный кооператив, но они утопают под грузом технических проблем, сомнительных нововведений и навязчивых сервисных ограничений.

Если вам хочется динамичной мясорубки и зачистки толп монстров, то лучшим выбором по-прежнему остаются две предыдущие части. Хоть они и устарели графически, но зато куда честнее и приятнее в игровом опыте. А третья часть станет очередным напоминанием о том, насколько легко потерять душу серии ради прибыли.

***

Права на все изображения в материале принадлежат Tripwire Interactive

07 авг 18:00

Сейчас на главной