31 июля студия The Game Kitchen, известная по дилогии Blasphemous, представила Ninja Gaiden: Ragebound — возвращение культовой серии в формате 2D-платформера. Однако в тот же день конкурирующий клан нанес скрытый удар: SEGA выпустила демоверсию SHINOBI: Art of Vengeance, ясно дав понять — многолетнее соперничество кланов Хаябуса и Оборо вновь набирает обороты. Мы прошли Ragebound, а ещё опробовали демо SHINOBI — и уверены: за титул главного ниндзя игровой индустрии развернётся нешуточная борьба.
Ностальгирующий ниндзя
Ragebound начинается с обучающего пролога, в котором Джо Хаябуса отправляется на смертельную дуэль — и с порога бьёт по сердечку пожилого геймера ремейком саундтрека Determination: Father's Message. Но не для того, чтобы пересказать злоключения Рю Хаябусы в Америке: события Ragebound разворачиваются параллельно оригинальной игре 1988 года и повествуют о молодом ниндзя по имени Кенджи Мозу, который остаётся защищать деревню Хаябуса от нашествия демонов.
Завязка истории проста и прямолинейна, как боевики 90-х, но работает безотказно: она мотивирует героя схватить меч и помчаться навстречу опасности. Путь Кенджи, начинающийся как мстительная попытка остановить вторжение Повелителя Демонов в наш мир, пролегает через гору Фудзи, тайные лаборатории, древние пиратские пещеры, катакомбы и военные базы. На этом пути ему противостоят демоны, ниндзя, мутанты и даже солдаты ЦРУ. Но самое интересное — проходит он его не один.
События вскоре принимают неожиданный оборот и Кенджи объединяется с девушкой из враждебного клана Чёрного Паука. По приказу своего лидера она должна была подчинить демонов с помощью куная Тамаши, но оказалась в ловушке. Чтобы спастись, ей пришлось попросить Кенджи использовать священное оружие и... впустить её душу в своё тело. Так два заклятых врага — Кенджи и Кумори — становятся единым существом, обретают общие способности и вынуждены действовать сообща, чтобы выжить и спасти свои кланы.
Смертельная простота
На этом взаимодействии и строится вся боевая система: Кенджи отвечает за ближний бой и физические атаки, а Кумори — за дистанционные и магические, которые расходуют энергию Ки.
Арсенал Кенджи ограничен простыми ударами мечом по прямой и «ускорением гильотины» — круговой атакой, выполняемой при повторном нажатии кнопки прыжка в момент соприкосновения с врагом или вражеским снарядом. Этот приём не только наносит урон, но и служит основным акробатическим инструментом для преодоления ловушек и пропастей.
Обычные противники погибают с одного удара клинка, но элитным врагам требуется нанести куда больше урона: они могут быть защищены стальными щитами или обладать способностями, не позволяющими подойти вплотную. Здесь разделение на физические и магические атаки перестаёт быть только элементом разнообразия, а становится тактическим элементом боевой системы.
Некоторые враги окружены синей или розовой аурой — физической или магической соответственно. Побеждая их подходящими типами атак, герой получает «гиперзаряд», способный одним ударом расправиться даже с элитным противником. Это вынуждает быстро реагировать и принимать решения на лету: в каком порядке устранять цели, чтобы делать это эффективно и свести риск для здоровья к минимуму.
Боевая система не кажется чрезмерно упрощённой, но и не перегружена лишними элементами — в ней чувствуется удачный баланс лаконичности и эффективности. Однако механика «гиперзаряда» негативно влияет на восприятие противников: они кажутся однообразными, отличаясь между собой лишь текстурой и оружием в руках. Кроме того, меня разочаровал один момент, к которому, казалось бы, я должен был быть готов: урон от контакта с врагом.
Да, я понимаю — это «база» 2D-платформеров на протяжении десятилетий. Но в контексте ураганного экшена про ниндзя, способного выстраивать длинные воздушные комбо, сочетая обычные удары с «ускорением гильотины», жёсткая настройка дистанции и частоты получаемого урона кажется чрезмерно агрессивной и выбивающей из ритма.
В Ragebound на экране одновременно может находиться до десятка врагов (особенно в режиме «Новая игра+»), и вместо того чтобы врезаться в них, как нож в масло, молниеносно проносясь по уровню, приходится постоянно следить за дистанцией — не подойти бы слишком близко. Это нередко сбивает темп и, в моём случае, стало главной причиной поражений в сражениях с боссами: почти каждый из них потребовал не меньше десятка попыток.
Сами боссы, к слову, получились достойными — но тоже слегка однобокими, что напрямую связано с ограничениями боевой системы. Нам противостоят всевозможные демоны, лабораторные эксперименты, есть даже босс-вертолёт и босс-военный корабль, правда, сражения с ними сводятся к зачистке волн врагов.
В остальном всё развивается по одному сценарию: мы уворачиваемся от всего, что босс швыряет в нашу сторону, разбиваем снаряды, окружённые аурой, чтобы получить гиперзаряд, оглушаем босса, наносим порцию «бесплатного» урона — и повторяем цикл до победы. Особенно выделяющихся по сложности или дизайну босс-файтов в игре, по сути, нет — за исключением финального, где приходится поочерёдно играть за Кенджи и за Кумори.
Аттракцион без претензий
Кампания в Ragebound не предлагает исследования запутанных лабиринтов, как в прошлых проектах The Game Kitchen — это ни в коем случае не метроидвания. Перед нами — марш-бросок через несколько десятков линейных уровней, выполненных в превосходном пиксель-арте с обилием деталей, плавными анимациями и хорошей читаемостью окружения. Иного от авторов Blasphemous, шедевра пиксель-арта, никто и не ожидал — хотя Ragebound изначально воспринимается скорее как ремесленный проект попроще, сделанный «по заказу» и без претензий на звание искусства.
Классические боевые эпизоды, завершающиеся схватками с боссами, чередуются с постановочными сегментами с автопрокруткой: герой сражается на мотоцикле, перепрыгивает между автомобилями или уходит от разгорающегося пожара — под микс из новых и ремастированных версий классического саундтрека, оставляя за собой горы трупов. Правда, такого разнообразия ситуаций и платформенных участков, как хотя бы в The Messenger, ждать не приходится.
В то же время платформинг радует отзывчивостью — выцеливать пиксели здесь не приходится, и лишь изредка требуется более внимательный подход к таймингу. Самые сложные акробатические испытания остаются сугубо добровольными и связаны с попытками собрать скрытые на уровнях коллекционные предметы.
Чтобы добраться до некоторых из них, придётся пройти фрагмент уровня в «демоническом измерении». В эти моменты управление полностью переходит к Кумори, а окружение преображается, открывая новые платформы и участки, недоступные Кенджи.
Игра превращается в испытание на время: пребывание Кумори в демоническом измерении ограничено, и даже секундное промедление может закончиться неудачей.
Что у ниндзя в карманах?
Среди коллекционных предметов на уровнях встречаются золотые скарабеи, хрустальные черепа и секретные свитки. Хрустальные черепа — рядовой элемент для перфекционистов, тогда как золотые скарабеи необходимы для покупки талисманов и тайных искусств в лавке Мурамасы.
Одновременно можно экипировать два талисмана, и среди них есть как простые — например, восстанавливающие здоровье в бою или на чекпоинтах, — так и более интересные: поощряющие использование «ускорения гильотины» или продлевающие окно неуязвимости после получения урона. Последние особенно полезны, чтобы меньше страдать от того самого урона при соприкосновении с врагом.
Среди тайных искусств представлены как защитные, так и атакующие способности Кумори, а также «искусство ярости» — особенно мощные приёмы, своего рода ультимейты, наносящие сокрушительный урон врагам.
Нахождение секретных свитков открывает дополнительные уровни кампании, прозванные «секретными операциями». Всего их восемь — как правило, они заметно сложнее основных этапов, хотя, признаться, само понятие «сложности» здесь довольно условное.
Доступная классика
Большинство уровней проходится без лишних нервов и хлопот, особенно с учётом того, что появление врагов почти никогда не блокирует игрока в пределах одной арены. За редким исключением, сражений можно попросту избежать или разбираться с противниками выборочно, не задерживаясь на месте. Однако за прохождение уровня и выполнение определённых условий — например, уничтожение конкретных врагов, сбор всех предметов или отсутствие смертей — по итогу начисляется ранг. Он не только тешит эго геймера, но и открывает доступ к новым предметам в лавке Мурамасы.
Справедливости ради, для разблокировки предметов никаких сверхусилий прилагать не требуется — награды выдаются не за наивысший рейтинг, поэтому стремление достичь максимального ранга остаётся исключительно на усмотрение игрока. Более того, особо «киберспортивные» энтузиасты могут найти в лавке Мурамасы талисманы, которые увеличивают получаемый урон, отключают чекпоинты или убирают с уровней предметы для исцеления. Это не только усложняет прохождение, но и автоматически повышает итоговый ранг. Таким образом, градус хардкора можно задрать с самого начала — не дожидаясь «Новой игры+», где врагов становится ощутимо больше, появляются их элитные версии, а сами уровни обрастают дополнительными ловушками.
К сожалению, единственной существенной наградой за прохождение на повышенной сложности остаётся бонусный уровень с босс-рашем, где Кенджи поочерёдно сражается с уже знакомыми противниками. Ложка дёгтя в том, что боссы в «новой игре+» — всё те же: без новых приёмов, но с увеличенной частотой атак, что, впрочем, почти не влияет на рисунок боя.
Однако если даже базовая сложность в первом прохождении покажется вам чрезмерной, всегда можно открыть «Настройки» и включить «Режим помощи», который позволяет регулировать скорость игры, входящий урон и многое другое. Таким образом, Ragebound предоставляет игроку гибкую систему настройки сложности, позволяя приобщиться к легендарной серии как новичкам, так и фанатам бескомпромиссных испытаний.
И вот, казалось бы, у Ragebound не так уж много серьёзных минусов. Но всё меняет один факт: 31 июля вышла не только Ninja Gaiden, но и демоверсия нового SHINOBI от Lizardcube — авторов Streets of Rage 4. И, честно говоря, именно эта демка сильнее всего повлияла на мои финальные впечатления. Она словно стирает пыль с глаз — и показывает, насколько по-разному можно понимать слово «возвращение».
Искусство мести
Исторически Ninja Gaiden и SHINOBI всегда шли нога в ногу — пусть и стартовали на разных платформах, это были два легендарных конкурента конца 80-х. И вот, в 2025 году, они вновь сталкиваются почти бок о бок.
Art of Vengeance, как и Ragebound, — экшен-платформер с боковой прокруткой, но не в пиксель-арте, а с рисованным визуалом и яркой палитрой. Он менее мрачен, но отнюдь не менее стильный. Единственное, что бросилось мне в глаза на фоне Ragebound, — это чрезмерное обилие светящихся элементов: валюты, аптечек и прочего лута, вылетающего из врагов. В конце концов, я ведь не в современный Doom играю. Но на этом мои претензии к игре, пожалуй, заканчиваются.
С первых секунд SHINOBI даёт понять, что делает ставку на глубину и тактильность боя. Здесь герой не получает урон просто за то, что подошёл слишком близко к врагу — урон наносится только при фактическом попадании. Это кардинально меняет восприятие сражений: геймплей Shinobi ощущается плавным, агрессивным — и с первых минут подкупает. Одно это изменение позволяет смело вгрызаться в противника, выстраивая разнообразные комбо — благо арсенал приёмов куда шире. Он включает простые и мощные удары, акробатику, эффектные добивания, магические атаки и ультимейты, активируемые из стойки синоби.
Причём все новые приёмы и элементы комбо всегда «при себе»: их не нужно экипировать — достаточно купить, выучить и применять, нажимая нужные комбинации. Исключение составляют магические способности нинпо, но и их можно носить с собой сразу несколько — до восьми активных. В результате за час демоверсии SHINOBI я увидел и опробовал в разы больше боевых возможностей, чем за всё прохождение Ragebound. И очевидно: это далеко не всё, что игра готова предложить.
Помимо более солидного арсенала, SHINOBI даёт совершенно иные ощущения от сражений. Далеко не все противники здесь погибают с одного удара, но главное — именно ощущения. Грация и энергия синоби сочетаются с мощными, «тяжёлыми» ударами, врезающимися в противника. Каждый взмах меча ощущается с весом и инерцией, при этом сам герой натурально «порхает как бабочка» по полю боя. В Ragebound удары, напротив, будто вообще не имеют веса — и, справедливости ради, во время прохождения об этом даже не задумываешься. Но именно поэтому этот текст — не просто обзор Ragebound.
Одновременно с этим порадовало и разнообразие врагов. Да, судить по демоверсии — дело неблагодарное, но я не могу не отметить: помимо обычных противников, умирающих с одного-двух ударов, здесь есть целые классы врагов. Например, лекари, прячущиеся на высоте и усиливающие других. А среди элиты встречаются не только «толстые мешки для битья», стоящие на точке спавна, но и прыткие бойцы, кружащие по полю боя и реально участвующие в сражении.
Напоследок — пару слов о дизайне уровней. О нём пока рано судить окончательно, но, судя по всему, нас ждёт полноценный гибрид метроидвании и линейного платформера. Что-то вроде игры в «полуоткрытом мире». Игрок оказывается в просторной локации-лабиринте с множеством ответвлений, секретов и платформенных испытаний. При этом зона конечна, и за ней следует следующая — в демоверсии как раз дают изучить первую.
Базовый платформинг можно назвать упрощённым: герой любезно подтягивается к уступам, когда это необходимо. Однако мне удалось обнаружить и несколько действительно сложных участков, ведущих к секретам. Они требуют тонкого тайминга и грамотного использования способностей — от бега по стенам до найденной мной крюка-кошки, двойных прыжков и рывков в воздухе, которых в Ragebound не было.
О большем судить пока рано. Если Ragebound добросовестно отдаёт дань оригинальной Ninja Gaiden — с её грубым экшеном, восточной мистикой и духом боевиков категории B, — то новая часть SHINOBI стремится стать «своей» для современной аудитории. И, на удивление, куда больше напоминает смесь 3D-Ninja Gaiden и Prince of Persia: The Lost Crown, нежели своего пиксельного предшественника — что, на мой взгляд, вовсе не худшая характеристика. Как эти ощущения изменятся на релизе — узнаем уже скоро. Пока же Art of Vengeance одним подзаголовком делает заявку на стильный боевик об «искусстве убивать» — и, судя по всему, готова эту заявку отработать на все сто.
Diagnosis
Ninja Gaiden: Ragebound — это феноменально точное и уважительное возвращение классики, которое безусловно порадует каждого фаната 8-битного предка. Ностальгические струны души будут рваться от знакомого саундтрека, бешеной динамики и олдскульной атмосферы с налётом современного лоска. The Game Kitchen безупречно передала дух серии: ты несёшься по уровню, разрубая врагов на фоне стильных пиксельных пейзажей под энергичный саундтрек — и ни на секунду не сомневаешься, что перед тобой новая часть Ninja Gaiden.
К качеству исполнения тоже почти не придерёшься: картинка радует глаз детальной пиксельной анимацией, музыка подгоняет адреналин, платформинг — точный и интуитивный. Видно, что проект сделан с любовью к оригиналу и уважением к игрокам: сложность высока, но честна, а каждая смерть воспринимается как урок, а не повод для грусти.
С другой стороны — а стоило ли быть настолько верными оригиналу? Может, стоило слегка подрезать рудименты, углубить механики и сделать игру ещё более зубодробительной? В конце концов, многие элементы дизайна прошлого были продиктованы не творческим замыслом, а техническими, финансовыми или иными ограничениями. Тем временем на пятки уже наступает конкурент, и сравнение с ним возникает неизбежно — увы, не всегда в пользу Ragebound.
Ragebound выглядит слишком верным оригиналу, чтобы по-настоящему удивлять, тогда как Shinobi скорее ощущается как попытка сделать шаг вперёд. Перед покупкой я бы посоветовал ознакомиться с демоверсиями обеих игр. Хотя, по правде говоря, лично я не стал бы пропускать ни одну из них. В конце концов, 2025-й — это явно год ниндзя: столько достойных экшенов про «катаны и звёздочки» мы не видели уже много лет.
***
Права на все изображения в материале принадлежат правообладателям. IXBT Games использует их исключительно в информационных и аналитических целях и не претендует на обладание ими.