Хаос рукотворный

В момент артобстрела экран буквально взрывается: комья грязи летят в разные стороны, дома рушатся, техника корежится, солдаты в панике вжимаются в землю и стараются забиться в нору поглубже. Пыль, дым, пламя, крики. Хаос и боль воцаряется в городе, превратившемся в благоустроенное представительство Ада на планете Земля. От зданий остаются коптящие руины, вместо ровной мостовой образуется последовательность воронок.

Pro:
  • увлекательная, кинематографичная кампания
  • постоянное разнообразие миссий
  • «очеловеченный» ИИ солдат
  • продвинутый ИИ противника
  • интересная, нетипичная игровая механика
  • проработанная тактическая составляющая
  • полная разрушаемость всего и вся
  • высокодетализированные модели
  • шикарная графика
  • оригинальная стилистика

Contra:
  • скоротечная кампания
  • две игровые расы в мультиплеере

Всем уже известно, что во Второй Мировой воевали одни американцы. Если бы не солдаты звездно-полосатого, если бы не их мужество, самоотверженность и упорство, война закончилась бы совсем иначе. И кто такие русские? А-а-а, это те самые коммунисты, которые хотели завоевать весь мир, но Гитлер им помешал?

Западные фильмы, телепередачи и игры не устают напоминать об этом. Из груди каждый раз вырывается оскорбленное «Ложь!», но и оно спотыкается о бюджет неутихающей пропаганды. Причем, мозги промывают так умело, что слава героев войны рассыпалась прахом по сравнению с известностью рядового Райна, высадка в Нормандию стала единственной эпической битвой, и только героическое шествие союзных войск через Францию смогло остановить нацистскую Германию. Оно и ладно. Пусть бы и дальше тешили свое самолюбие. Вот только... Надоело уже стотысячный раз маршировать по полям Франции и ползать на брюхе по побережью Омаха. Увы, но западным разработчикам не повезло с географией. Это наши солдаты воевали зимой и летом в лесах и городах на севере и на юге, переживали блокады и проходили через крупномасштабные баталии. На западном же фронте, как водится, без перемен. Омахабич - и вперед по виноградникам. В которой уже игре. Достали.

Почти как люди

Ну, надоели уже игры по Второй Мировой. Надоели нацистские рожи, надоели «Тигры» и «Пантеры». К любой игре на эту тему уже заранее складывается предвзятое отношение: «Опять про войну? Вторую Мировую? Яду мне! Яду!». Проблема в том, что удивить проектом по мотивам самого кровопролитного конфликта почти невозможно. Стратегии однобоки, так как стараются соответствовать историческим справкам о пехоте и технике. Шутеры обременены единственным видом врагов - нацистами. Эти игры слишком типичны, слишком предсказуемы и однообразны. Видел дюжину - видел их все. И Company of Heroes (CoH) могла бы точно также завязнуть в болоте развлечений «по Второй Мировой», если бы не имя и гений создателей.

Relic никогда не шла на поводу у стереотипов и делала шикарные, инновационные стратегии, захватывающие, интереснейшие, динамичные, душевные. Homeworld 1-2 открыли перед нами третье измерение, распахнули двери вселенной, вытолкнули в глубокий космос. Impossible Creatures подарила возможность самолично создавать подразделения. Генетические лаборатории выплевывали таких мутантов, что у Дарвина поехала бы крыша в попытках обосновать их существование. Великолепный Warhammer 40.000: Dawn of War (War 40k) стал сюрпризом не только для фанатов вселенной. Он вывел в люди концепцию агрессивной, жесточайшей войны, оставил номинальное строительство базы и сконцентрировался на философии «безостановочного апгрейда». Шикарные игры, великолепные, пришедшиеся по душе как ширмассам, так и ценителям. Простые в освоении и с неисчерпаемой глубиной.

CoH стала идейным наследником War 40k, она взяла лучшие гены папочки и стремительно эволюционировала, сделав главную ставку на искусственный интеллект солдатни. О нет, здесь рядовые самостоятельно не воюют. Их по-прежнему приходится держать на коротком поводке, показывать, куда бежать и бросать гранаты, стараться надолго не выпускать из вида. Дело маленькое - ткнуть командирским пальцем да отправить подчиненных на верную смерть. Вот только они не спешат умирать, не подставляются, падают на грудь под обстрелом, отползают в укрытия, впадают в панику под кинжальным огнем - при этом беспомощно барахтаются на пузе и отказываются слушать приказы.

После смерти далеко не все замирают, раскинув руки и ноги. Некоторые бьются в агонии, перекатываются с боку на бок. Набегу командир указывает отделению направление и жестом призывает к молчанию. Солдаты передергивают затвор, оглядываются, не замирают ни на секунду деревянными куклами. Во время перестрелок они держат врага на прицеле и при этом аккуратно стрейфятся, если нужно сменить позицию. Они кричат, они матерятся, они поддерживают себя шутками, и ты перестаешь относиться к ним, как к виртуальным болванчикам. Смерть одного - трагедия. Смерть отделения разжигает в душе ненависть к не менее очеловеченным фрицам.

Ад рукотворный

О да. Эта стратегия культивирует ярость, разжигает уголек этого чувства в груди, пока оно не вспыхивает ярким пламенем. «Сдохни, фашистское отродье! Сдохни! Сдохни!» - что только не выкрикнешь в исступлении вместе с солдатами, атакующими оккупированное здание. «Ура!» - орешь ты вместе с ними и как ребенок радуешься смерти каждого фрица. Особенно, жестокой смерти, когда тушку гренадера разрывает на куски, или взрывной волной выкидывает из окна.

Война, перестрелки - СоН живет этим, ослепляет и гипнотизирует. Благодаря полной интерактивности и физическому движку Havok 3.0, здесь разрушается абсолютно все - дома, заборы, баррикады, машины. Хрупкие тушки солдат после удачного попадания из гранатомета отправляются в полет и элегантно шлепаются на землю. Танку разворачивает ствол, уничтожает двигатель, он может потерять управление и помчаться прямиком на минное поле - повреждения сильно зависят от зоны попадания. В момент артобстрела экран буквально взрывается: комья грязи летят в разные стороны, дома рушатся, техника корежится, солдаты в панике вжимаются в землю и стараются забиться в нору поглубже. Пыль, дым, пламя, крики. Хаос и боль воцаряется в городе, превратившемся в благоустроенное представительство Ада на планете Земля. От зданий остаются коптящие руины, вместо ровной мостовой образуется последовательность воронок. Всей радости - спрятать выживших в свежевырытом укрытии и ждать, когда противник пожалует всуе.

Мелочи. СоН насыщена такими вот мелочами под завязку. Кажется, ненужными, но очень атмосферными. Все эти восклицания, жесты, деморализация солдат, динамично разрушаемое окружение заставляют забыть о том, что ты сидишь напротив компьютера и играешь в очередную стратегию. О нет, ты уже там, внутри, паришь и царишь над полем боя, впитывая его динамику и еле успевая отдавать приказы, уходишь с головой в этой Ад рукотворный и сам разжигаешь его пламя. Потрясающее ощущение присутствия.

Вторая Мировая, как ширма

Однако, не стоит ждать от игры реализма и точного следования букве исторических справочников. Вторая Мировая - это фон, декорации. Relic их прилежно воссоздала, но на сцене разыгрывает свое собственное представление. Разработчики пожертвовали многими реалиями, чтобы на базе опостылевшего сеттинга сделать Игру (с большой буквы). Правда, развернулись они так сильно, что рьяные блюстители исторической справедливости могут получить инфаркт ненароком. А гибрид танка с человекоуборочным комбайном заставит и их кости возмущенно кувыркаться в гробах.

Да, это в первую очередь RTS - стратегия в реальном времени. Здесь надо строить здания, проводить исследования, покупать за валюту солдат и технику, сражаться за ресурсы. Базовая формула этого жанра давным-давно известна. Правда, на ее основе сложно сделать действительно интересную игру - придумывать свою игровую механику опасно, можно не попасть в струю, поэтому большинство предпочитает пользоваться чужими наработками, создавая клонов Warcraft, Age of Empires, Command & Conqure и прочих хитов. Relic никогда не шла по протоптанному пути, всегда старалась сделать «свою» стратегию, которая была бы не похожа ни на что другое, даже на собственные творения. К их чести, команде всегда это удавалось. Да, в СоН просматриваются рожки да ножки механики War 40k, однако, большой ошибкой было бы называть СоН клоном. Отнюдь. У них совершенно разная философия и акценты, чертовски много нюансов, которые тем больше отличают эти две великолепные игры.

Стратегия прорыва

СоН - это стратегия прорыва. В руки игроков вкладывается полный набор средств по организации непробиваемой обороны и, одновременно, всепробивающие орудия. Такой вот парадокс. Пехота умеет быстро разворачивать защиту - перекрыть проезды противотанковыми ежами и колючей проволокой, заминировать дороги, навалить баррикады из мешков с песком, смастерить дзот, подвести пушки, пулеметные расчеты, гранатометчиков, рассадить по кустам снайперов-невидимок, захватить близстоящие здания. «Заходите, гости дорогие. Приветствуем вас салютом из всех орудий».

Однако, вся линия защиты идет прахом, если враг где-то найдет слабину, сумеет прорваться внутрь и ударит со спины по неприкрытому заду. Так уж получилось, что в этом случае средства обороны не смогут ничего сделать против мобильных групп. Пушку быстро не развернуть, пулеметчикам нужно время, чтобы сняться с места, а вся линия из проволоки, ежей и дзотов замирает на месте бесполезной грудой металлолома. Увы, но таковы реалии этой войны. Ресурсов на все не хватит и, сконцентрировавшись на обороне, остаешься со спущенными портками после прорыва.

Командовать в СоН приходится сразу целыми отрядами. Именно они составляют костяк армии, именно они больше всего мельтешат на экране и красочно погибают. Только избранные типы солдат да техника могут позволить себе привилегию разгуливать отдельно. Все без исключения подразделения растут в уровнях. Ветераны гораздо эффективней новобранцев. И убить их не так-то просто, и стреляют они метче. Терять таких солдат очень неприятно, поэтому после перестрелки их лучше отвести к казармам, чтобы пополнить состав группы до максимума.

Конечно же, солдат можно совершенствовать. Причем, не просто на базе провести апгрейд на автоматы или возможность бросать гранаты, но прямо на поле боя подхватить какое-нибудь бесхозное оружие. Если оно мобильное, то один солдат из группы станет мощнее. Если стационарное (пулемет, гранатомет или пушка), то отряд теряет сразу трех человек, которые превращаются в новое эффективное подразделение. Забавно, что и противник может их убить и заново захватить оружие. И так, пока оно совсем не сломается от разрывающихся рядом гранат. Подоплека этих выкрутасов такова, что после удачного штурма укреплений можно сразу же, на месте разворачивать свою клыкастую линию обороны.

Но главный рецепт победы - это тактика. Причем, его позаимствовали прямиком из другого хита по Второй Мировой - серии Brothers in Arms. Как и в этом успешном тактическом шутере, здесь надо умело управлять отрядами, стараться не оставлять их на чистом поле, отправлять перебежками от одного укрытия к другому, стараться, чтобы их не обошел с тыла враг, и делать все возможное, чтобы оперативно обежать спрятавшихся за заборчиком фрицев. Подобная система сильно оживила классический подход. Глазу приходится все время следить за полем боя, анализировать изменяющиеся условия и пользоваться ими. А это не так-то просто ввиду полной разрушаемости. Там, где недавно было множество укрытий, проехали танки и все разровняли. А тут после коврового бомбометания образовалась тьма тьмущая воронок. Грамотное ориентирование на местности позволит здорово сократить людские потери.

Тактические маневры крутятся вокруг ресурсов. Добывать их не приходится - достаточно просто захватить контрольную точку, ответственную за один из трех видов (личный состав, боеприпасы, топливо), чтобы они начали «капать» с большей скоростью. В отличие от War 40k, где существует похожая механика, здесь каждая точка привязана к своей зоне - так называемому территориальному сектору. Ресурсы от контрольной точки поступают только в том случае, если сектора связаны друг с другом и со штабом. Стоит только нарушить эту связь, отвоевать ключевой сектор, и ресурсы перестают поступать. Интересное решение, открывающее простор для тактических маневров. Теперь не обязательно отвоевывать все точки - достаточно просто отрезать от них противника. Еще одно преимущество заключается в том, что только на своих территориальных секторах возможен апгрейд пехоты и техники, строительство зданий.

В последнее время в стратегии модно впускать героев - ультимативных существ с уникальными способностями. Понятно, что на полях Второй Мировой увидеть подобного быка было бы по меньшей мере странно. Только представьте себе какого-нибудь уберсержанта, который спокойно выходит против «Пантеры» и одним термоядерным плевком оставляет от нее воронку трехметровой глубины. Идиотия. Relic изящно выкрутилась из ситуации - и идею героев сохранила, и убрала их тушки с поля боя. Теперь главным божеством является сам игрок - командир роты. Вначале битвы ему придется выбрать одну из трех веток развития, опыт накапливается по мере уничтожения вражеского состава, а за полученные очки уже можно приобретать новые способности. Вызвать артобстрел на указанные позиции, приземлить отряд десантников, выкатить на поле боя сверхмощный танк - это все по силам только командиру роты. То, что игрок выбирает ветку развития в тайне от противника, подбрасывает уголья в пламя войны. От этого зависит многое, в частности, само развитие базы. Поэтому жизненно важно предугадать «в кого» пошел противник - в пехоту ли, в бронетехнику, в десант, - чтобы вовремя противопоставить его «камню» плотный лист своей «бумаги». Правда, последнее относится больше к мультиплееру. Кампания предпочитает не давать выбора, а заранее предопределяет специализацию командира роты.

Кампания для героев

Кампания из 15 миссий уверенным тоном строгого наставника приучает к новой философии, не забывая при этом баловать и развлекать. Да, опять Омаха, будь она проклята, бич. Да, высадка в Нормандии. Да, знакомые европейские деревушки, города, поля, леса и холмы. Но на них разворачивается такое светопреставление, что наскучившие пейзажи не мозолят глаза и отходят на второй план, быстро превращаясь в покрытый копотью, выжженный полигон.

Фирменный подход Relic в кампании не делает поблажек, но сторицей компенсирует потраченные усилия. Потрясающий феномен - все 15 миссий СоН не похожи друг на друга. Они ставят разные цели, то заставляя устраивать круговую оборону, то совершать прорыв через укрепления, то уничтожить колонну бронетехники, то устроить охоту за танками, то взять в кольцо город. СоН не дает расслабиться, ситуация может измениться в любой момент, задачи сменяют друг друга, и враги делают все возможное, чтобы досадить игроку. Каждая миссия помимо основной цели имеет и второстепенную, не обязательную. Если в пылу битвы выделить время и силы на ее выполнение, то по окончании ответственного командира премируют медалями.

Непросто выйти из этой войны победителем. Симфония огня и смерти захватывает, кружит голову и выжимает из надпочечников весь адреналин. Главное, не впасть в панику. Главное, не позволить солдатам погибнуть, дожить до чудесного мига победы, чтоб вместе с ними кидать шапки вверх, выкрикивая залихватское «Ура!». Победа дается нелегко, через пот, кровь и пламя, но тем слаще ее аромат, тем восхитительней ее вкус. Вот он, фирменный рецепт Relic. Виктория не любит лентяев, привыкших играть в поддавки. Но тем, кто не боится трудностей, она отдается страстно и до конца. Играя в СоН, охватывают чувства, которые до этого могли вызвать лишь экшены - драйв, безостановочная динамика, чистая животная агрессия, которая неразрывно сплетается с холодным расчетом. Феноменальный эффект.

Для того, чтобы подсластить конфетку, каждая миссия насыщена роликами на движке, которые включаются после выполнения определенного условия. И если в других стратегиях это в большинстве своем удручающее зрелище с участием деревянных болванов, то тут технологический уровень позволил превратить каждую сценку в увлекательное и красивое представление. Отлично поставленное, с участием детализированных и потрясающе анимированных участников. Солдаты не боятся крупных планов, с готовность показывают складки на одежде, щетину на лице, пальцы на руках, рельефную поверхность касок. Мало того, герои СоН научились не просто открывать рты, но даже демонстрируют неплохую лицевую анимацию! Улыбаются, удивленно приподнимают брови, сердятся - и все это без помощи CG-роликов.

Правда, совсем без компьютерной графики не обошлось. Перед каждой миссией прокручивают небольшое видеo в качестве вводной, да в самом начале не удержались и показали высадку в Нормандию. Самое интересное в этом пререндеренном ролике то, как плавно и незаметно он переходит в реальную игровую графику. Современную графику, технологичную, украшенную шейдерами, стильными пост-эффектами и реалистичными, динамическими тенями от всех объектов на карте.

Единственный минус кампании заключается в том, что она очень, очень короткая. 15 миссий - это в лучшем случае часов семь-восемь на прохождение. Да и повоевать позволили за одних лишь союзников. Осваивать силы Вермахта придется уже самостоятельно в многопользовательском режиме. Увы и ах, но в сетевых баталиях участвует всего-то две стороны. Это уже единственный минус мультиплеера.

Продолжение банкета

Несмотря на схожие принципы, Немцы и Союзники не являются зеркальными отражениями. Да, у них схожая последовательность развития базы, и некоторые подразделения на первый взгляд дублируют друг друга. Но корень различий прячется много глубже и на первый взгляд не очевиден. Лишь когда сталкиваешься с централизованным проведением апгрейдов у фрицев, с иными способностями подразделений, с уникальными ветками развития командира роты, то понимаешь, насколько представленные расы не похожи.

Интересно также то, что на этой войне не бывает смешения. В битве 2 на 2 Немцы никогда не будут играть вместе с Союзниками, также как в битвах 1 на 1 Союзники никогда не будут выяснять отношения друг с другом. Жесткие исторические рамки диктуют свои законы. Враги не помогают друг другу и дерутся только друг против друга. Из-за этого битвы с одной стороны предсказуемы - быстро постигаешь, на что способен противник, но с другой выступает новый мультиплеерный режим, который отнекивается от типичных боев стенка на стенку.

По примеру серии Battlefield война между Союзниками и Немцами ведется за контроль так называемых «ключевых позиций». Изначально каждая сторона имеет по 500 очков. Если держать под контролем больше позиций, то у противника эти очки начинают понемногу отниматься. Доходит до нуля - приветик, проигрыш. Из-за этого война ведется не на уничтожение. Линия фронта проходит строго по этим позициям, на них устраиваются жестокие оборонительные линии, их постоянно штурмуют то в одно месте, то в другом, а несчастная земля кипит от взрывов. Прорыв - и стороны резко меняются ролями. Само собой, никто также не мешает приехать танками на базу врага и расстрелять штаб. Сделать это непросто - по условиям игры базы с самого начала отлично защищены.

Из-за того, что существует множество точек приложения, и война ведется не просто за ресурсы и на уничтожение, каждое столкновение рисует свою собственную уникальную картину боя. Конечно же, ее можно сохранить в качестве реплея, чтобы потом спокойно смотреть вместе с друзьями на это визуальное пиршество, но... смотреть некогда. Сердце снова рвется в бой. Туда, на Relic Online, где круглые сутки гремят канонады, земля кипит от взрывов, а поля усеяны мертвыми телами и искореженными остовами бронетехники.

Diagnosis

СоН - такая же игра по Второй Мирвой, как «Властелин колец» - историческая хроника. Relic взяли популярный сеттинг и вывернули его наизнанку, обвешав со всех сторон игровыми условностями и диковатыми видами техники. И в результате получилась ИГРА - яростная, динамичная стратегия с потрясающей энергетикой. В которой солдаты уже «почти, как люди», окружение трепетно реагирует на попадание каждого снаряда, а новоизобретенная игровая механика навязывает новую модель поведения. Необычно, интересно, свежо! Яркая звезда на фоне блеклых небесных тел, многие из которых светят лишь отраженным светом. Лучшая RTS за последние несколько лет.

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!