Anthem — самый добрый обзор

Сейчас Anthem достаётся со всех сторон. Большая часть критики справедлива, но при этом не указываются достоинства проекта, так что складывается впечатление, что мы получили второй Fallout 76 — игру, где плохо вообще всё.

Создатели Anthem допустили все ошибки, которые только можно было сделать. Они испортили презентацию игры технически ужасными демоверсиями. Они запустили игру 15 февраля для подписчиков сервиса EA Access, но поклонники столкнулись со знакомыми проблемами, что привело к катастрофической реакции сообщества (и нашей в том числе). Сеть наполнилась негативными отзывами, большая часть которых посвящается вылетам, пропаданию звука, невозможности подключиться к серверам, частым и долгим загрузкам. Из-за этого разработчики были вынуждены выпустить «обновление первого дня» с исправлением большинства проблем, за день до «первого дня», чтобы как-то сбить разгорающийся поджар. Не вышло. Сеть помнит всё. Блогеры и журналисты набросились на игру и начали с упоением пинать её ногами. 

Сейчас Anthem достаётся со всех сторон. Большая часть критики справедлива, но при этом не указываются достоинства проекта, так что складывается впечатление, что мы получили второй Fallout 76 — игру, где плохо вообще всё.

Нет.

В Anthem есть много проблем, но большинство из них как-то сами собой рассасываются с течением времени, так что спустя 25 часов знакомства раздражение улетучивается и игра начинает приносить удовольствие. И самое важное — это хороший «лутер-шутер» (от англ. loot —  добыча), так игры подобного жанра любят называть иностранцы. 

Лутер-шутер

Первым успешным способом вывести концепцию Diablo в формат шутера от первого лица можно считать Borderlands (2009 год), а в 2012 году успех закрепила Borderlands 2, создатели которой расширили вселенную, сделали процесс ещё увлекательнее, придумали интересную историю и привлекательных персонажей. В основе этого кооперативного боевика находится уничижение противников и боссов, прокачка героя, охота за лучшим оружием броней. И это нехитрое правило осталось неизменным в последовавших играх-сервисах.

Сейчас на рынке есть три устоявшихся серии: Destiny, The Division и Warframe. У каждой из них есть как положительные, так и отрицательные стороны. Когда Bioware в 2017 году представили проект Anthem, сообщество было в восторге. Во-первых, потому что от Bioware — от создателей трилогии Mass Effect (а не от тех, кто делал Andromeda). Во-вторых, впечатлила графика, фантастический мир и полёты в экзоскелетах. В-третьих, была надежда, что разработчики учтут опыт и, самое основное, ошибки конкурентов, чтобы сделать выдающийся, отполированный продукт. 

Но что-то пошло не так. Anthem сейчас имеет на Metacritic рейтинг даже ниже, чем у поруганной Mass Effect: Andromeda (60 против 72). Пользователи активно ставят «нули» и желают Bioware закрытия. Шаг от любви до ненависти был сделан в рекордно короткие сроки. Не помогли ни джавелины — летающие боевые экзоскелеты, ни ослепительные взрывы, ни агрессивная стрельба. 

Гимн непонимания

Большая часть проблем Anthem объясняется тем, что работы над проектом велись разными командами в асинхронном режиме, и это хорошо читается. Люди, которые придумывали вселенную, ответственно подошли к заданию. База данных, наш «Кодекс», постепенно пополняется интересными историями об этом непонятном мире, прошлых войнах и попытках обуздать Гимн созидания — некую мистическую разрушительную энергию, которую загадочные Творцы использовали во благо.

Проблема в том, что я лично открыл для себя «Кодекс» уже после прохождения бесконечно скучной сюжетной кампании. Так что на протяжении 25 часов меня постоянно корёжило, когда я возвращался в социальную зону под названием Тарсис для очередной заунывной болтовни. Актёры старались, анимация и мимика фигурок хорошая, однако затянутый сценарий только подчёркивает ощущение того, что ты оказался в дешёвом научно-фантастическом сериале, который создатели придумывают по ходу сьёмок. Тут даже ключевого злодея показывают всего-то три или четыре раза! Просто заготовленный чурбан для финального противостояния. А до этого: «бу-бу-бу, слетай туда», «бу-бу-бу, слетай сюда».

Я честно пытался следить за ходом повествования. Однако, несмотря на все кинематографические сценки, происходящее запомнилось лишь как бессвязный бред. И только когда я открыл «Кодекс», начало возникать понимание структуры мира.

Идея была хорошая — рассказать в рамках онлайновой игры интересную историю. Более того, создатели попытались выйти за рамки и показать живой мирок из двух кварталов, где можно общаться чуть ли не со всеми жителями (часть из них потом начинает писать вам письма!). Однако удалось лишь количество. Качество бесед откровенно хромает.

Персонажи готовы рассказывать о карточных долгах, местных сериалах и сплетнях — но не нашлось ни одного условного Декарда Каина с его «остановись и послушай» действительно интересную историю! Это при том, что всё есть! Мир досконально проработан, каждая архитектурная достопримечательность имеет своё описание! Словно команды сценаристов работали в параллельных вселенных.

Некоторым решениям не найти логичного объяснения. Ошибки же на поверхности плавают! Создание персонажа состоит из двух этапов. На первом можно выбрать голос, мужской или женский, а на втором — лицо из нескольких предустановленных вариантов. Зачем герою лицо, ответа нет. Мы его нигде не видим, а на Тарсис мы смотрим его глазами. Ощущения сопричастности нет и из-за механического поведения камеры в стиле ролевых игр Bethesda. 

Кампания уныния

Из-за сюжета прохождение кампании вызывает неприятие. Много времени тратится на какую-то ерунду. 

Закончилась миссия? Вас ждёт загрузочный экран, выведение статистики, демонстрация найденных вещей, загрузка в Кузницу, примерка новых шмоток, загрузка в Тарсис, медленная прогулка до ключевого персонажа, болтовня, прогулка к джавелину, загрузка, ожидание загрузки однопартийцев, полёт к цели… И только там начинается игра, в смысле, стрельба! Всё это тянется долго, суть Anthem отходит на второй план, и происходящее воспринимается как невероятная тягомотина. 

А когда у человека много свободного времени, он начинает думать, и мысли эти будут совсем без комплементов в адрес Bioware. К тому же тут есть чудовищное задание про четыре гробницы, когда вас выбрасывают в открытый мир и вынуждают тупо убивать десятки врагов разными способами, охотиться за глобальными событиями (которые не отмечаются на карте, чёрт побери!), открывать сундуки. И так несколько часов. 

Ко всему этому примешивается линейная прокачка. В играх подобного жанра создание своего героя — важнейший аспект. А тут до 30-го уровня нет никакой возможности как-то скрасить своё бытие. Тебе выпадают скучные зелёные и синие вещи, оружие воспринимается как одинаковое, модели не сильно отличаются друг от друга, враги тупят и не в силах что-то противопоставить герою. Более того, кампания плохо сбалансирована, и после прохождения её и всех дополнительных миссий приходится ещё несколько уровней качать впустую. Впустую — поскольку весь найденный арсенал ты всё равно выбросишь. 

Жизнь после 30-ти

Пока я добирался до 30-го максимального уровня, я ненавидел игру. В прямом смысле. И вдруг случилось чудо — Anthem с определённого момента начала приносить удовольствие. Странно, но факт.

Когда закрываешь все сюжетные миссии, отпадает необходимость возвращаться в Тарсис и болтать с обитателями. Начинается собственно игра. Уходит всё лишнее, и остаются лишь упоительные полеты и яростные схватки с прущими со всех сторон противниками с надеждой выбить из них Выдающуюся или Легендарную вещь. 

Правда, до этого этапа очень немногие добираются, и подавляющее большинство обзоров в сети сделано людьми, которые едва прошли кампанию. Их мнение имеет ценность, именно с этим вы столкнётесь. Однако они даже не попытались увидеть свет в конце тоннеля — а ведь именно там игроки и будут проводить своё время. Это как на основании одного прохождения Diablo делать вывод о качестве игры. Только не в этом жанре. Здесь первоочередное значение имеет то, что нас ждёт после, а кампания — так, затравка. Да, в Anthem вступление получилось очень неудачным и слишком затянутым, но мы тут не ради него собрались.

После достижения 30-го уровня открывается 3 новых уровня сложности. Их освоение и является той самой сверхзадачей, на которую ориентируются игроки. Причём первые два уровня «Мастера» направлены на простое наращивание силы. Другими словами, вам требуется просто собирать Выдающиеся и Легендарные вещи, можно особо не следить за их характеристиками. А вот третий «Мастер» — это уже вызов самым упорным игрокам, которым интересно скрупулёзно подбирать оружие, гаджеты и броню, чтобы они усиливали друг друга. В этой игре это принципиальный момент. Например, дробовик увеличивает боезапас и повреждения из автомата, а энергетическая пушка усиливает урон от стихийных атак. 

Поиск предметов, взаимодействующих друг с другом, является необходимым условием для прохождения максимального уровня сложности. Правда, не совсем понятно, что там делать дальше. Разработчики же обещают добавлять в игру контент и в мае активируют некий «Катаклизм», о котором, кроме угрожающего названия, ничего не известно. 

К слову, тупое наращивание силы в этой игре не работает. У Эпических предметов максимальный уровень 36, у Выдающихся — 45, у Легендарных — 47. Всего можно надеть на себя 11 предметов, и из этого высчитывается общий уровень игрока. Например, если нацепить все Выдающиеся предметы, получаем героя 495 уровня. Чтобы штурмовать третий уровень «Мастерства», требуется минимум 500-й, а легендарные вещи выпадают так редко, что мне пока за всё время выпала только одна (но она того стоила!). Таким образом, только аккуратная подгонка предметов друг к другу позволит вам выжить. «Перекачать» противника не получится. 

Монетизация и развитие

Разработчики собираются бесплатно выпускать обновления для игры, а монетизировать проект они собираются за счёт продажи косметических вещей. Их можно покупать и за заработанную в процессе виртуальную валюту, но её выпадает очень мало (хотя и тратить её пока особо не на что). 

К косметике относятся детали для джавелина, элементы декора и разнообразные эмоции. К счастью для нас, разработчики ошиблись с последними — эмоции никто не использует. Некогда и некому их показывать. К несчастью для нас — разработчики отдали эмоциям аж три кнопки на геймпаде, которыми следовало распорядиться практичнее. Например, повесить на них быструю смену оружия и целеуказания для координации действий партии. Стоило позволить игрокам выделять приоритетную цель для фокусировки огня, поскольку мини-боссы тут довольно «толстые» и часто их много. 

Также разработчики ошиблись в ещё одной механике игры, которой требуется значительная доработка. Тут можно изготавливать предметы, но схемы для них ты получаешь с огромным запозданием. Какой смысл создавать Эпическое барахло, когда уже вовсю идёт охота за Выдающимися модулями?! 

Реальные недостатки

Сейчас, на 30-м уровне, стараясь собрать героя для выхода на максимальную сложность, я могу отметить лишь несколько реальных недостатков. Большинство испарилось само собой после прохождения кампании или с ними смирился (как с неудобным интерфейсом или частыми загрузками). 

Итак, в игре с большим количеством ролевых характеристики нет вывода подробной статистики. Более того, нет даже описания мелких пиктограмм, которые выводятся рядом с характеристиками: на что они влияют и как — приходится лезть на форум.

Второй момент. На глобальной карте, доступной для исследования в свободном режиме, периодически происходят события. Идея подсмотрена у Destiny, и идея хорошая. Вот только место этого события никак не отмечается. Хочется верить, что проблему устранят и вдобавок позволят ставить метки на карте для друзей. 

Третий — боевой интерфейс не позволяет тебе быстро оценить ситуацию. Врагов не слышно, или непонятно, где они находятся. Можно умереть от солдата, который просто стоит у вас за спиной и просто стреляет. 

Вот, пожалуй, и всё. 

Diagnosis

Разработчики Anthem сейчас заслужено получают со всех сторон за сырой проект. Anthem словно собирали впопыхах в последний момент, кое-как настроили и выпихнули в продажу — теперь можно перевести дух, читать пожелания фанатов и планомерно латать дыры. К чести Bioware, они уже выпустил пару обновлений и активно участвуют в обсуждении игры на Reddit. Хочется верить, что со временем они доведут игру до ума, добавят нужное и уберут лишнее. Anthem нужна тотальная полировка. 

Знакомство с Anthem вас скорее всего разочарует, поскольку вместо исследования упоительного, неведомого мира, вас заставляют смотреть на экраны загрузки, ходить по скучному Тарсис и слушать неказистую подачу одномерного сюжета. И так на протяжении 20-25 часов, пока вы не доберётесь до 30-го уровня, когда бестолковые заботы исчезнут и останутся лишь головокружительные полёты и динамичные перестрелки, где ни секунды не получается стоять на месте. Система развития героя начнёт приносить удовольствие, а графика на пару с фантастическими панорамами заставит с тоской вздыхать над упущенными сценаристом возможностями. Остаётся читать страницы «Кодекса» и мечтать о книге по мотивам.

Судьбу Anthem сложно предсказать, поскольку игру растоптали в обзорах, а первые данные о продажах намекают на катастрофу. Многое зависит от активности разработчиков и желания Electronic Arts поддерживать проект. От себя же добавлю, что такое со мной впервые — игра начала нравиться через 25 часов, после завершения кампании, а до этого вызывала только раздражение.

Pro:

  • Отлично реализованная механика полёта
  • Яркие, взрывные перестрелки
  • Хорошо продуманная ролевая составляющая на поздних этапах игры
  • Красивый мир, технологичная графика
  • История мира в подробностях расписана на страницах «Кодекса»

Contra:

  • Техническое исполнение всё ещё вызывает вопросы
  • Скучная, долгая сюжетная кампания
  • Навязчивое, пустое общение с персонажами в Тарсис
  • Безынтересная прокачка героя до 30-го уровня
  • Много загрузок
  • Нет, серьёзно, очень много загрузок
  • Никаких шуток, загрузочный экран вам придётся часто наблюдать

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?