Castlevania: Lords of Shadow 2 — замковая скукота

Поединки с боссами являются украшением игры, но убийства рядовых врагов быстро наскучивают, а неуклюжие стелс-миссии могут довести до истерики. Это посредственный боевик, который сложно кому-либо рекомендовать.

Авторы Castlevania: Lords of Shadow 2 соорудили большой мир-лабиринт, избавились от фиксированной камеры и не забыли про многочисленных боссов. Казалось, вот он — шаг навстречу поклонникам традиционных «метроидваний»! Однако в игре наблюдается перекос в сторону сражений, а боевая система не в состоянии поддерживать интерес к постоянному истреблению монстров.

Прославленный защитник человечества Габриэль Бельмонт превратился в бессмертного кровопийцу, назвал себя Дракулой и в результате семейных разборок погрузился в вечный сон в своем замке. Спустя столетия герой пробуждается и сталкивается со своим древним врагом Зобеком. Зобек просит Дракулу разобраться с приспешниками Сатаны и предотвратить приход верховного демона в наш мир. Если вампир справится с заданием, то его в качестве награды избавят от бремени вечной жизни.

Начало Lords of Shadow 2 обескураживает. Растянутая тренировка грешит повторениями. Кампания раскачивается добрых два часа с вальяжным объяснением любого мало-мальски значимого пустяка. 

Дальше сюжет мечется во времени и пространстве, а заодно распадается на две части. В одной — Дракула общается с сыном, женой и изображает любящего семьянина. В другой — охотится на демонов и сталкивается с кознями корпораций. История балансирует между мелодрамой в антураже мрачного фэнтези и типовым спасением мира. Персонажи появляются, рассуждают о вечном и быстро исчезают. Повествование не увлекает и не шокирует, пока хитроумный план Дракулы не становится очевидным, а происходит это только под занавес всего представления.

Дракула чаще всего занимается истреблением монстров. В качестве основного оружия он по-прежнему использует хлыст с незначительными визуальными отличиями. Зато при активации магии Света вампир теперь размахивает мечом. Магия Тьмы, дарующая дополнительный урон, предстает в виде перчаток. Для каждого из трех видов оружия предусмотрен отдельный набор улучшений, покупаемых за получаемый опыт. Кроме того, применение того или иного приема повышает его эффективность.

Идея вроде бы хорошая и открывает широкий спектр возможностей по развитию героя. Но это лишь иллюзия. Магия расходует энергию. Пополнить ее можно или в процессе схватки, что непросто, поскольку надо избегать повреждений, или у специальных алтарей, а они встречаются редко. Поэтому хлыст остается главным союзником в борьбе с уродцами, а другое оружие приберегается для особых случаев. 

Свободная камера не избавила сражения от старых проблем. Оператор сохранил привычку показывать фигуру героя на половину экрана и оставлять противников вне поля зрения. В пылу сражения не всегда удается подкорректировать угол обзора. Не хватает и функции захвата цели, чтобы Дракула атаковал определенного монстра, а не бил кого попало. К тому же он вынужден разбираться с противниками, в том числе в узких коридорах и на небольших площадках. В таких условиях потеря контроля быстро оборачивается поражением.

Приключенческая составляющая Lords of Shadow 2 радует того меньше. Навыков, необходимых для получения доступа ко всем уголкам мира, мало. Одни (например, двойной прыжок) скопированы из первой части. Другие, вроде возможности превращаться в туман и проходить сквозь решетки, используются в очевидных ситуациях. Почти все навыки становятся доступны в первой трети кампании. Более того, после приобретения той или иной способности авторы позволяют с ним вволю наиграться, а потом или забывают про его существование, или скатываются в самоповторы.

Настоящие проблемы начинаются в ситуациях, в которых Дракула прячется в тени, иногда в образе крысы, от роботов или монстров. Тут приходится выискивать единственно верный маршрут в «трех соснах». Любое отступление от незримого плана, придуманного авторами, оборачивается смертью. Хуже того, стелс-миссии идут по пятам за Дракулой почти до финала приключения. 

Из скоростных, но монотонных сражений, отвратительных стелс-вылазок и прямолинейной акробатики состоит большая часть игры. Разработчики прибегают к проверенному методу чередования ситуаций, но и он не помогает. Lords of Shadow 2 практически лишена свежих идей.

Нет претензий лишь к поединкам с боссами, коих тут в избытке. Какие-то схватки разделены на несколько этапов и прерываются постановочными сценками. Какие-то — являются классическими дуэлями двух супергероев без лишних элементов. Каждая встреча захватывает и заставляет с азартом танцевать на арене. Приятно и то, что все боссы выделяются в первую очередь боевыми талантами, а не живучестью.

Мир Lords of Shadow 2 состоит из двух разных частей. Современный город разочаровывает обыденными постройками, безликими кварталами и лабораториями с нагромождением различных приборов. Замковый комплекс Дракулы, напротив, покоряет готической архитектурой, сказочными видами и окутанными облаками соборами. Увы, концепция цельного мира и свободная камера сыграли злую шутку с внешним видом проекта. Здесь нет разнообразия декораций первой части, как нет и былой детализации. 

Diagnosis

Поклонники первой части не обнаружат в продолжении былого размаха. Тех, кто хочет прикоснуться к классической «метроидвании» ждет разочарование в лице скудного набора навыков и отсутствия интересных ситуаций за пределами сражений. Поединки с боссами являются украшением игры, но убийства рядовых врагов быстро наскучивают, а неуклюжие стелс-миссии могут довести до истерики. Это посредственный боевик, который сложно кому-либо рекомендовать. 

Pro:

  • Разнообразные, в меру сложные сражения с боссами
  • Много полезных и хорошо спрятанных секретов
  • Хорошее оформление замкового комплекса Дракулы

Contra:

  • Унылое начало
  • Большей частью скучный сюжет
  • Особенности боевой системы вынуждают чаще всего пользоваться только хлыстом
  • Переизбыток утомительных сражений с рядовыми неприятелями
  • Мало навыков, причем почти все становятся доступны в первой трети игры
  • Отвратительно сделанные стелс-миссии
  • Посредственный дизайн современного города

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?