Civilization: Beyond Earth: караванный рай

Батюшка освятил ракету, и полетели поселенцы к точке назначения. Полетели не одни, за ними увязались представители прочих национальностей. Новая планета хорошая, но маленькая, поэтому надо как можно скорее захватывать территории, чтобы обеспечить своей колонии сытое и довольное существование.

Хорошая идея, плохая реализация — новая часть Civilization переносит место действия с Земли на другую планету. Батюшка освятил ракету, и полетели поселенцы к точке назначения. Полетели не одни, за ними увязались представители прочих национальностей. Новая планета хорошая, но маленькая, поэтому надо как можно скорее захватывать территории, чтобы обеспечить своей колонии сытое и довольное существование. 

Развитие отношений между колониями-государствами складывается по иному принципу, нежели на Земле. Планета чужая, и правила выживания на ней другие. Токсичные облака и хищные животные сразу дают о себе знать, повышают вероятность случайных потерь среди рабочих и воинов, тормозят экспансию, заставляют тратить время и ресурсы на разорение гнезд и очищение территории от загрязнений.

Поэтому войны между колониями если и начинаются, то не сразу. Поначалу у всех забот хватает. Не до того, чтобы грызться за грибные плантации и озера со слизью.

Эта часть Civilization впервые в серии, так сказать, сюжетно ориентированная. Авторы поддерживают интерес огромным количеством миссий с необходимостью принимать решения, порой непростые. С научной станции пришли беженцы, говорят, что там над ними ставили опыты. Сотрудники станции уверяют, что это сбежавшие пациенты и их надо определить в изолятор. А ты выбирай, кто прав… Хотя выбор, скорее всего, будет зависеть не от морали игрока, а от того, какой бонус он в итоге получит. Сухой язык экономики действует убедительнее душещипательных историй.

Чтобы оперативно получать бонусы, весьма ощутимые на первых порах, приходится сверяться с растущим списком заданий. А они уж подталкивают игрока исследовать территорию, сражаться с инопланетной живностью, атаковать нейтральные базы, определять политику внутри государства. Жители тут показаны не бесхарактерным стадом, они обожают подбрасывать задачи. Помимо того, все эти рты требуется накормить и обеспечить им комфортное существование, с достаточным количеством клиник и культурных заведений, одновременно пытаясь развивать производство и науку. 

Поскольку действие игры разворачивается в далеком будущем, переходы от одной эры к другой упразднили. На Новой Земле цивилизация начинается не с нуля. 

Поэтому древо исследований отсутствует. Вместо него появилась «паутина». Игрок начинает исследования с центра и постепенно продвигается к краям. Он открывает и учится добывать полезные ископаемые, здания, технику и новые виды войск. Чем ближе к краю, тем больше времени требуется на проведение исследований и тем интереснее они становятся. Их много, глаза разбегаются. Сложно понять, что надо развивать в первую очередь. К счастью, как и в прежних играх серии Civilization, тут есть советники по науке, войне и экономики, которые подсказывают, на что требуется обратить внимание. 

Приходится соблюдать баланс. Колония, населенная учеными и технарями, падет перед агрессивным соседом. Города без крепких оборонительных сооружений берутся без проблем. 

Однако создание собственного машиностроительного комплекса тут не имеет большого значения, поскольку главным способом получения прибыли становятся караваны. Чем их больше, тем лучше. Карта мира со временем покрывается торговыми путями, направленными к городам разных государств и самостоятельным научным станциям. 

Война наносит катастрофический ущерб экономике. Если объявить войну соседу, позарившись на его месторождения, внезапно можно пробить огромную дыру в своем бюджете, куда со свистом вылетят все финансы, а за ними — рабочие и солдаты. Поэтому требуется изучать торговые маршруты, особенно в военное время, даже если торговать приходится с союзниками.

Жаль, что хорошая идея спотыкается о кривоватый интерфейс. Караванов много, десятки, их периодически требуется перенаправлять, выбирая новые торговые маршруты. Этой механической, скучной работой приходится заниматься постоянно, нет возможности ее автоматизировать, в отличие от деятельности тех же рабочих или исследователей. Но как раз эти ребята нуждаются в постоянном присмотре. 

Исследователи в автономном режиме вполне могут забрести на другой конец карты и умереть, пропустив по дороге ценные обломки спутников и инопланетные артефакты. Рабочие же подчиняются какой-то своей странной логике, делают постройки вопреки экономической целесообразности и выбранному направлению развития. 

Чтобы победить, игрок вынужден сделать выбор (и как можно скорее), какой философии он будет придерживаться. Он адаптируется к новым условиям, приручает инопланетных животных, изменяет генетический код людей, чтобы они дышали токсическими арениями? Значит, идет по пути Гармонии. Он решает изменить Новую Землю по примеру старой, искореняя местные виды животных и растений и распространяя привозные? Выбрал путь Праведности. Он решил сделать ставку на технический прогресс? Тот, кто идет по пути Превосходства, штампует роботов.

Соответственно, каждое из направлений развития — Гармония, Праведность и Превосходство — открывает доступ к возможным условиям победы: от полного слияния с планетой до строительства портала на старую Землю с порабощением ее жителей. Кроме того, есть общие для всех условия. Чтобы выиграть, надо или просто уничтожить все другие колонии, или войти в контакт с инопланетной разумной расой.

Чем дальше колонии проходят по избранным путям, тем больше различий у них открывается. Они получают доступ к уникальным строениям и мощным созданиям, меняется внешний вид городов. Ближе к финалу карта напоминает зарисовку из какого-нибудь фантастического боевика типа «Годзилла» или «Тихоокеанский рубеж», где огромные монстры бодаются с гигантскими роботами на фоне карликовых городов. 

Видов войск немного, но по мере развития цивилизации они становится мощнее, меняется их внешний вид. За победы они получают уровни и новые способности. Таким образом, вполне можно дойти до логического финала кампании с теми же солдатами, что в самом начале.

Выбор пути развития влияет не только на открытые технологии, но и на отношения с соседями. Кто преследуют те же цели, становится крепким союзником. Другие, которых пугает ваш внешний вид и политика, способны собраться и объявить войну. Страшно, когда на тебя вдруг набрасывается несколько государств… Страшно на словах. Компьютерный интеллект, как прежде, не умеет воевать, предпочитает «скармливать» противнику небольшие отряды, не нападает скопом, не проводит подготовительные работы. Теряет солдат просто так, потом подводит новых, проигрывает и отступает, предлагая капитуляцию.

С хорошей подготовкой держать оборону города можно ох как долго и не особо затратно. Города обносятся стенами, в них устанавливаются артиллерийские батареи и авиабазы со штурмовиками. Поскольку действие происходит в далеком будущем, огромное значение имеют орбитальные спутники самых разных назначений: от рассеивающих инопланетные испарения до атакующих. К сожалению, они не вечные, исчезают через определенное количество ходов, но польза от них огромна. Всего одна орбитальная станция способна изменить исход сражения. 

Радует возросшее значение шпионажа. Герои невидимого фронта умело ставят палки в колеса противнику, тормозят развитие и воруют энергию.

Civilization: Beyond Earth предлагает множество интересных решений, и поклонники Civilization V, которым надоело из года в год отрабатывать одни и те же сценарии, это оценят. Вот только у игры мало контента, очевидно желание разработчиков подготовить основу для будущего потока дополнений. Уже к 3-4 игре против компьютера становится скучно. Противник действует предсказуемо, развитие приводит к одним и тем же видам войск, которых тоже немного, взаимоотношения между государствами сводятся к купле-продаже ископаемых.

Грустно, что игра не удивляет собственно местом действия. Несмотря на то, что Новая Земля может иметь разные размеры и рисунок континентов (или архипелагов, условия можно выбрать в настройках), игровой процесс от этого меняется мало. Те же инопланетяне, те же испарения. Где-то надо строить преимущественно сухопутную технику, на другой карте — уделить внимание кораблестроению. Повезет, и первая колония будет основана среди месторождений полезных ископаемых. В другой раз придется выживать в болоте. Однако принципы развития остаются теми же самыми. 

Разработчики могли бы использовать концепцию разных планет с разными условиями, и они пытались, но хватило их ненамного. Все разнообразие сводится к «экзотическим» планетам типа жаркой или очень холодной, где плодородные земли можно найти только в прибрежной зоне. 

Графика Civilization: Beyond Earth в целом аналогична Civilization V. Из-за внешнего сходства ее обидно называют «модификацией», и какая-то доля правды в этом есть. Разработчики сильно поспешили с выходом. Финальная версия содержит множество ошибок и недоработок, как технического плана (зависает или интерфейс перестает реагировать на нажатия), так и с игровой точки зрения (искусственный интеллект туп, необходимость постоянно направлять и перенаправлять торговые караваны, интерфейс не всегда сообщает о важных событиях). Здесь много мелких шероховатостей, которые можно было бы избежать,… если бы новая Civilization задумывалась как дополнение для пятой части, а не как самостоятельная игра.

В 1999 году вышла Civilization: Call to Power, которая отличалась тем, что в ней развитие человечества не заканчивалось полетом к другой планете, а продолжалось дальше — с выводом спутников на орбиту и космическими сражениями, с колониями на морском дне и генетическими усовершенствованными воинами, с риском экологической катастрофы и попыткой установить связь с внеземной расой. Civilization: Beyond Earth до этого уровня еще расти и расти. Пока это зародыш хорошей идеи.

Diagnosis

Это неплохая игра. Недоделанная, недодуманная, поверхностная — это да, особенно если сравнивать с Civilization V со всеми ее дополнениями. Колонизация новой планеты проходит по новым правилам. Проходит с увлечением, пока знакомишься с условиями, животными, исследованиями и возможностью вырастить своего маленького Годзиллу или двух. К сожалению, радость узнавания спотыкается о малое количество контента, тупость искусственного интеллекта и необходимость снова и снова перенаправлять караваны. Но часов на 20-30 Beyond Earth хватит, чтобы не жалеть о потраченном времени.

Кто рассчитывает на мультиплеер, торопиться не стоит. В онлайне игроков единицы (возможно, из-за нашего специфического везения, но нам не удалось ни одну партию довести до конца, потому что противники выходили на ранних стадиях). Из-за недоработок интерфейса и искусственного интеллекта, из-за необходимости выполнять одни и те же механические действия, долгие партии в пошаговой глобальной стратегии быстро наскучивают.

Pro:

  • Новые правила развития на новой планете
  • Паутина исследований содержит множество новых технологий
  • Большое количество заданий с хорошими бонусами за их выполнение
  • Выбор из трех вариантов развития колонии
  • Караваны и шпионаж как необходимость для процветания колонии

Contra:

  • Проблемы технического плана
  • Неизбежность военного конфликта между колониями из-за разницы в путях развития
  • Отвратительный искусственный интеллект
  • Не совсем удобный интерфейс

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?