Closure (PC, PS3) - луч света

Про такие проекты обычно говорят «жемчужина в своем жанре».

Идея построить игру на искажении основ привычной реальности периодически всплывает в умах разработчиков видеоигр. Студия Eyebrow Interactive, состоящая их трёх человек, решила перевернуть с ног на голову общеизвестное представление о тьме и свете. Изначально Closure была всего лишь браузерной забавой, но в последствии она доросла до полноценного релиза в PlayStation Network. По непонятным причинам этот необычный проект застрял в американском сегменте сервиса Sony. Благо, спустя полгода авторы выпустили его в Steam.  

Вначале была тьма. Беспросветная всепоглощающая субстанция, скрывающая непредсказуемые тайны. Вот из мглы появляется странное существо. У него четыре ноги, две руки, забавные ушки, а там, где должно быть лицо, располагается чёрная дыра. «Кто это? Зачем оно здесь?» - вопросы без ответа. Closure предпочитает играть образами, а не рассказывать историю. 

Трейлер с демонстрацией игровых моментов

Изначально доступно три мира, по 24 испытания в каждом. Причём стоит существу заглянуть в одну из дверей, как оно превращается в человекоподобного героя – девочку с косичками или паренька с шахтерской каской вместо головы.

Главный закон вселенной Closure гласит: «Всё, что не освещено - не существует». То есть, если тьма скрывает дорогу, то на месте тверди возникает бездонная пропасть. Стена исчезает в небытие, стоит убрать от нее луч света. В таких условиях любой сияющий объект становится самым верным компаньоном. На этом слегка безумном принципе и основываются абсолютно все головоломки.

Герой бережно перетаскивает светящиеся шарики с места на место, убирает преграды, создаёт себе дорогу во тьме. Уровни постепенно приобретают отчётливые контуры, кусочки мозаики складываются в единое целое, и просматривается путь к спасительной двери. Однако, чтобы до неё добраться, приходится не только выполнять простые действия вроде прыжков и перетаскивания предметов, но и шевелить извилинами.

Существо пользуется прожекторами. Некоторые лампочки светятся сами, другим для работы необходима «батарейка». Задача протащить ящик в нужное место вынуждает создавать самые заковыристые маршруты в очерченных рамках. На многих дверях висят замки с цепями. Ключи не преподносят на блюдечке: сначала надо добраться до заветного предмета, а потом ещё донести его в целости.

Окружающий мир тоже создает трудности. Сверху могут посыпаться бочки, в определённых участках запрещено класть ношу на землю, в других из пола торчат острые шипы. Отдельные помещения заполнены водой, там одни вещи тонут, а другие – всплывают на поверхность. Некоторые шарики света намертво привязаны к верёвкам, и радиус действия их ограничен. Ещё тут встречаются различные устройства вроде стационарной пушки и специальных агрегатов, превращающих один шарик-светлячок в два или даже три.

Closure заставляет концентрироваться на задаче. Прежде чем повернуть прожектор или что-то сдвинуть, лучше оглядеться и задуматься. Неосторожное движение может привести к тому, что ключ или существо устремятся в бездну. Кроме того, проект вызывает нервозность перед каждым новым препятствием. Никогда не знаешь наверняка, что скрывается за непроглядной мглой и не окажется ли шаг в неизвестность последним.

Несмотря на то, что все три мира можно проходить в любом порядке, и сложность в каждом из них нарастает постепенно, игра вовсе не кажется однообразной. Где-то чаще приходится передвигать тяжёлые предметы и нажимать кнопки. В другой последовательности загадок героя знакомят с совершенно новыми устройствами и ситуациями.

Самое интересное начинается после завершения основной кампании. В дополнительных десяти уровнях авторы отбросили в сторону поблажки и принялись смешивать сразу все элементы. Получившаяся смесь легко вышибет мозг неподготовленному визитёру. Здесь для достижения цели вынуждают скрупулёзно подходить к любой мелочи, запоминать влияние всех действий на общую картину, применять полученные знания и объединять незамысловатые движения в сложнейшие комбинации.

Для внешнего оформления проекта разработчики избрали строгий черно-белый стиль. Тут вообще нет других цветов. Локации поражают образами, формами и совершенно непохожими друг на друга декорациями. Герой попадает в некое подобие сказочного леса, где из теней появляются растения. Потом он оказывается в таинственном городе и прогуливается под проливным дождем. На заднем фоне заметны то гигантские насекомые, то больничные койки, то детская комната, то парк аттракционов. Пугающе красивые сюрреалистические картины.

С целью продлить семичасовое пребывание в монохромной вселенной, авторы приготовили немало секретов. Причём поиск тайников является не только демонстрацией выдающейся смекалки и внимания.

До идеала Closure не дают дотянуться два незначительных недостатка. В игре встречаются моменты, когда герой должен выполнить несколько операций буквально за одну секунду. Но в таких обстоятельствах он почему-то начинает вести себя неадекватно: то возьмёт в руки не тот предмет, то вообще проигнорирует команду. Дополнительно раздражает загадочная физика: падающие ящики начинают кувыркаться непостижимым образом, улетают в неизвестность, и всё заканчивается перезагрузкой. 

Diagnosis

В игре тесно переплелись страх перед неизвестностью, нестандартный взгляд на материю, свет и тень, заковыристые загадки и их разнообразие. Внешний вид очаровывает закрученными пейзажами. Про такие проекты обычно говорят «жемчужина в своем жанре».

Pro:

  • Уникальная игровая механика, основанная на взаимодействии тени и света
  • Три вселенные с разноплановыми загадками
  • Десяток по-хорошему сложных уровней-головоломок
  • Потрясающее визуальное оформление
  • Множество секретов

Contra:

  • Ряд незначительных проблем, связанных с физическими свойствами предметов и управлением

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!