Control — кто в доме хозяйка

Приключение выезжает за счёт атмосферы, ряда красивых локаций и информации о мире. Не самое лучшее описание для проекта, где немало времени отводится сражениям, а основной сюжет задвинут в дальний угол.

Джесси Фейден пришла устраиваться в «Федеральное бюро контроля» на должность помощницы уборщика, но внезапно стала директором организации, завладела табельным оружием и принялась отстреливать своих же сотрудников, сошедших с ума под влиянием таинственной силы. Такова завязка новой игры от студии Remedy Entertainment — создателей Max Payne, Alan Wake и Quantum Break.  

С первых минут возникает чувство, будто враги сильно уважают директора и побаиваются показывать свои лучшие качества в сражениях с ней. Противники регулярно промахиваются с метра от героини. Они не стараются выкурить Джесси из-за укрытия, неохотно идут в лобовую атаку и напоминают робких юношей, которые впервые увидели женщину и предпринимают неуклюжие попытки познакомиться с ней. В игре полно просторных арен, но изобразить подобие организованного сопротивления болваны не в состоянии. Их потолок — хаотичная беготня туда-сюда.

Героиня уже в начале кампании обучается выдающимся навыкам, а энергия для их использования восстанавливается автоматически, как и патроны для табельного оружия. Как следствие, не боишься того, что ресурсы закончатся. Достаточно отступить и выдохнуть, дождавшись перезарядки. Провернуть трюк, как правило, не составляет труда, поскольку противники не торопятся реагировать на действия Джесси.

Тупые неприятели приводят к отсутствию напряжения в сражениях и обнуляют смысл существования ряда способностей. Найти эффективное сочетание средств борьбы за выживание несложно. Например, аналоги пистолета и дробовика при поддержке телекинеза и рывка для уклонений позволяют расправляться с глупыми снайперами, ракетчиками, джаггернаутами и летающими кракозябрами.

Control и без того не кружит голову количеством возможностей, так ещё и обстоятельства не вынуждают пользоваться всеми умениями из скудного списка, не говоря уж о придумывании нестандартных комбинаций. Определённым бойцам надо сбить щит, бросив в них какой-нибудь вещью, и это всё.

Нельзя сказать, что чувствуешь себя неуязвимым, но причинами смерти зачастую становятся нелепые случайности. Внезапно натыкаешься на посторонний объект вроде ящика или вязнешь в куче хлама. Нерасторопный манёвр приводит к смерти, потому что не заметил пропасть в кромешной тьме. То экран застилает пелена вспышек, и нереально увидеть источник опасности.

В обязательной части приключения не встретишь крутых боссов, а под занавес представления всё скатывается к уничтожению рядовых врагов при поддержке бронированных увальней. В побочных заданиях есть битвы с величественными существами, но разобраться даже с такими неприятностями получается со второго-третьего раза. Запоминаются эти сцены внешним видом созданий, похожих на сюрреалистическое нагромождение форм или здоровенных монстров. Методы борьбы с ними сводятся к швырянию вещей и стрельбе в очевидную ахиллесову пяту гиганта. Поединки-загадки? Захватывающий бой из нескольких разных фаз? Извини, Джесси, твой принц в другом замке, то есть в другом небоскрёбе.

Решение разработчиков вывести достойных упоминания боссов в раздел необязательных занятий вызывает недоумение. Конечно, должен быть повод сойти с главной тропы, но зачем же превращать финал в безыдейное непотребство?! Тем более среди второстепенных миссий немало поручений с беготнёй по изученным ранее локациям и собирательством предметов либо убийством одинаковых противников. Поэтому отличные моменты чередуются с самоповторами, что негативно влияет на желание познакомиться со всем побочным контентом.

Сказывается и то, что чуть ли не единственным стимулом для выполнения всех заданий остаётся жажда столкнуться с неведомыми пришельцами из иных измерений или стать свидетелем зрелищного выворачивания мира наизнанку. Толку от дополнительных очков для прокачки немного. Многочисленные модули для оружия и пассивные бонусы для героини представляет собой аппендикс сомнительной ценности, а не значимую часть конструкции.

В Control не предусмотрено уровней сложности. Баланс настроен так, что нет смысла разбираться в тонкостях. Вот так Remedy в желании придать игре размаха выдавила из себя лишь кучку элементов, но не сумела собрать из них цельную конструкцию.

Игру не назовёшь катастрофой, и дело не только в том, что в Control нет раздражающих недостатков. Битвы лёгкие, но воскрешение врагов настроено грамотно. Прилагаются перетаскивания генераторов с помощью телекинеза, простые головоломки с обнаружением подсказок, прыжки по платформам и левитация. Отступления не балуют увлекательными испытаниями, но кое-как скрывают негатив от зачистки помещений.

В «Старейшем доме», именно так называется небоскрёб «Бюро», изучают сверхъестественные явления, и эксперименты имеют привычку выходить из-под контроля. Окружение перестраивается непостижимым образом, декорации закручиваются в спираль, а Джесси прыгает между измерениями. Всё это становится фундаментом для истории в стиле научной фантастики вперемешку с мистикой. Мистическая фантастика, если угодно, которая умеет восхищать и необъяснимыми происшествиями, и тягой человека к знаниям.

Радует тщательное оформление ключевых локаций, в том числе карьера по добыче ресурсов, хранилища артефактов и лаборатории. Мастерски поставленное освещение и необычная цветовая гамма на пару с висящими в воздухе людьми создают потрясающие картины. Обидно, но красоты стабильно сменяются серыми коридорами и комнатами.

Сюжет состоит из двух неравнозначных частей. В игре предостаточно документов, аудио и видеозаписей с массой информации об экспериментах, прошлом Джесси, «Федеральном бюро контроля» и персонажах. В наличии даже занятные передачи, что показывают по телевизору — традиция Remedy. Немаловажный аспект для тех, кто жаждет с головой окунуться в эту вселенную.

К сожалению, главная сюжетная линия обходится парой заурядных открытий, и нам не показывают отношения персонажей. Сохранившие рассудок сослуживцы Джесси похожи на автоматы по выдаче необязательных диалогов. Самой яркой личностью оказывается таинственный уборщик, потому что он финн и отдых для него святое.

Что касается трассировки лучей в реальном времени, то перед нами образец того, как передовые технологии скорее мешают игре. Отражения иной раз настолько чёткие, что кажется, будто за стеклом находится другая комната. Выглядит очень неестественно. Также трассировка лучей приводит к падениям частоты кадров до 20 в разрешении 2560×1440 с максимальными настройками на видеокарте GeForce RTX 2080.

Diagnosis

Control выезжает за счёт атмосферы, ряда красивых локаций и подробной информации о мире — не самое лучшее описание для игры, где немало времени отводится сражениям, а основной сюжет задвинут в дальний угол. Из-за тупости врагов и простой в целом механики Control воспринимается как заготовка. Возможно, идеи разовьются в сиквеле, если таковой появится, но сейчас это просто проходное приключение. Если больше нечем себя занять. 

Pro:

  • Ряд отличных моментов, включая несколько боссов за пределами основной кампании
  • Своеобразная атмосфера, сочетающая мистику и научную фантастику
  • Замечательное оформление ключевых локаций
  • Масса информации о мире

Contra:

  • Тупые и слепые противники
  • Нет запоминающихся битв в основной кампании, безыдейная реализация финального сражения
  • Ряд умений и видов оружия бесполезны, как и многие апгрейды с пассивными бонусами
  • Никудышный основной сюжет с невыразительной подачей
  • Многие второстепенные задания лишены интересных происшествий и сводятся к беготне туда-сюда

Подписывайтесь на нас в Яндекс Дзен 
Мы в Twitter
Пишите нам и общайтесь в Telegram!  @gametechruchat
Новостной канал в Telegram @gametechru


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?