Datura (PS3) - игра, которой нет

Картины без смысла. Рычаги без точек приложения. Оно просто есть, и лучше не спрашивать “зачем”.

На PS3 иногда выходят игры, которыми и играми-то не назвать. Скорее это что-то вроде сюрреалистических картин, в которые проваливается оказавшийся неподалеку зритель, пару часов трепыхается в паутине гротескных образов, пытается понять логику и смысл... А потом смотрит на титры и спрашивает себя: “И что это было?!”. Datura - проект во всех отношениях странный. В нем нет сюжета или хотя бы намеков на объяснение происходящего. Кто я? Где я? Какова моя цель? Этими вопросами задаешься, а потом оставляешь их позади. Это не имеет значения. Как не имеет значения и сам, так сказать, игровой процесс.

Демонстрация, так сказать, игрового процесса

Персонаж оказывается в мистическом лесу, бродит от дерева к дереву, щупает все, что попадается под руку, иногда получает серию бессвязных визуальных образов, и двигается дальше, за новой порцией впечатлений. Однако чем дальше, тем хуже Datura справляется с функцией генератора сложных эмоций. Вот я пытаюсь попасть картошкой в свинью. Зачем? Я не знаю. Свинья в итоге вскакивает и убегает по своим делам, оставив меня в одиночестве ломать голову над символизмом этого образа. Вот я взялся за рукоятку патефона и стараюсь крутить ее с нужной скоростью, чтобы какофония скрипучих звуков превратилась в мелодию. Зачем? Ого, мне дали приз! Похоже, только ради этого я пять минут изображал перед семьей нищего шарманщика и блаженного дурачка по совместительству. Вот я подхожу к статуе молодой женщины и не знаю, что мне делать дальше. Рука скользит по изгибам тела, непредумышленно (оправдываюсь я перед супругой) замирает на выдающихся частях, пальцы пробегают по талии... Зачем? Похоже, что просто так. Сюрреализм же. Картины без смысла. Рычаги без точек приложения. Оно просто есть, и лучше не спрашивать “зачем”.

Игра изначально разрабатывалась для контроллера движений PS Move, однако потом авторы добавили поддержку Dualshock 3. Там тоже есть гироскопы, кое-как можно обеспечить связь между игроком и летающей рукой на экране. Трагедия этого проекта заключается в том, что он создавался для “бродить и щупать” при помощи контроллеров движений. Однако управление в итоге оказалось настолько неудачным, что каждое, даже самое простое действие, выполняется неуклюже, кое-как, словно владельца руки опоили, накачали транквилизаторами и раскрутили на месте.

Передвигается игрок медленно, еле плетется, шатается. Поворачивается как сомнамбула, долго концентрируется на цели, неловкой рукой ощупывает, например, дверную ручку, пальцы оказываются то над, то под ней. Наконец, хватается за нее, дергает, отпускает. Заперто. Чтобы это понять потребовалось несколько минут, полных убийственной меланхолии. И таким неуклюжим образом выполняется каждое действие, будь то стрельба в тире, умывание рук, перепиливание цепей или попытка зашибить собачку ломиком. И помните, что Datura так и не дает ответа на “зачем”. Вы начинаете игру с чистого листа, и заканчиваете ее без единой пометки в блокноте напротив умножающихся вопросительных знаков.

Герой игры только карту местности не забывает рисовать. Причем делает он это автоматически, для этого надо лишь подходить к деревьям и гладить их. Смысл карты тоже не ясен, поскольку заблудиться в этих символических “трех соснах” невозможно. А вот разобраться в каракулях очень непросто. Визуальная сторона Datura оставляет двойственное впечатление. Осенний лес чудо как красив. В воздухе вьются сухая листва, мошкара и бабочки. Легкая дымка обволакивает полянку и не дает в подробностях рассмотреть, что же там скрывается дальше. Но когда действие проваливается в иную реальность, в эпизоды с участием других людей, то глазам становится больно от нелепых фигурок и их ломанных движений.

Diagnosis

“Зачем” - вопрос без ответа от Datura. Зачем убивать свое время, пусть даже это всего два часа, на блуждания по лесу с бесцельным ощупыванием деревьев? Зачем нам показывают сюрреалистические картины, которые не несут значимой эмоциональной окраски, и после них остается только недоумение? Зачем превращать PS Move (и тем паче Dualshock 3) в неуклюжий инструмент, а героя - в заторможенную сомнамбулу? Удовлетворение от возможности “потрогать и пощупать” виртуальный мир не приходит, хотя именно этим должен был привлекать проект. Зато раздражения хоть отбавляй. Pro:

  • Прекрасная картина осеннего леса

Contra:

  • Отсталая графика, периодические подтормаживания, страшные модели людей
  • Неуклюжее, раздражающее управление как при помощи PS Move, так и Dualshock 3
  • Бессмысленность происходящего

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?