Datura (PS3) - игра, которой нет

Картины без смысла. Рычаги без точек приложения. Оно просто есть, и лучше не спрашивать “зачем”.

На PS3 иногда выходят игры, которыми и играми-то не назвать. Скорее это что-то вроде сюрреалистических картин, в которые проваливается оказавшийся неподалеку зритель, пару часов трепыхается в паутине гротескных образов, пытается понять логику и смысл... А потом смотрит на титры и спрашивает себя: “И что это было?!”. Datura - проект во всех отношениях странный. В нем нет сюжета или хотя бы намеков на объяснение происходящего. Кто я? Где я? Какова моя цель? Этими вопросами задаешься, а потом оставляешь их позади. Это не имеет значения. Как не имеет значения и сам, так сказать, игровой процесс.

Демонстрация, так сказать, игрового процесса

Персонаж оказывается в мистическом лесу, бродит от дерева к дереву, щупает все, что попадается под руку, иногда получает серию бессвязных визуальных образов, и двигается дальше, за новой порцией впечатлений. Однако чем дальше, тем хуже Datura справляется с функцией генератора сложных эмоций. Вот я пытаюсь попасть картошкой в свинью. Зачем? Я не знаю. Свинья в итоге вскакивает и убегает по своим делам, оставив меня в одиночестве ломать голову над символизмом этого образа. Вот я взялся за рукоятку патефона и стараюсь крутить ее с нужной скоростью, чтобы какофония скрипучих звуков превратилась в мелодию. Зачем? Ого, мне дали приз! Похоже, только ради этого я пять минут изображал перед семьей нищего шарманщика и блаженного дурачка по совместительству. Вот я подхожу к статуе молодой женщины и не знаю, что мне делать дальше. Рука скользит по изгибам тела, непредумышленно (оправдываюсь я перед супругой) замирает на выдающихся частях, пальцы пробегают по талии... Зачем? Похоже, что просто так. Сюрреализм же. Картины без смысла. Рычаги без точек приложения. Оно просто есть, и лучше не спрашивать “зачем”.

Игра изначально разрабатывалась для контроллера движений PS Move, однако потом авторы добавили поддержку Dualshock 3. Там тоже есть гироскопы, кое-как можно обеспечить связь между игроком и летающей рукой на экране. Трагедия этого проекта заключается в том, что он создавался для “бродить и щупать” при помощи контроллеров движений. Однако управление в итоге оказалось настолько неудачным, что каждое, даже самое простое действие, выполняется неуклюже, кое-как, словно владельца руки опоили, накачали транквилизаторами и раскрутили на месте.

Передвигается игрок медленно, еле плетется, шатается. Поворачивается как сомнамбула, долго концентрируется на цели, неловкой рукой ощупывает, например, дверную ручку, пальцы оказываются то над, то под ней. Наконец, хватается за нее, дергает, отпускает. Заперто. Чтобы это понять потребовалось несколько минут, полных убийственной меланхолии. И таким неуклюжим образом выполняется каждое действие, будь то стрельба в тире, умывание рук, перепиливание цепей или попытка зашибить собачку ломиком. И помните, что Datura так и не дает ответа на “зачем”. Вы начинаете игру с чистого листа, и заканчиваете ее без единой пометки в блокноте напротив умножающихся вопросительных знаков.

Герой игры только карту местности не забывает рисовать. Причем делает он это автоматически, для этого надо лишь подходить к деревьям и гладить их. Смысл карты тоже не ясен, поскольку заблудиться в этих символических “трех соснах” невозможно. А вот разобраться в каракулях очень непросто. Визуальная сторона Datura оставляет двойственное впечатление. Осенний лес чудо как красив. В воздухе вьются сухая листва, мошкара и бабочки. Легкая дымка обволакивает полянку и не дает в подробностях рассмотреть, что же там скрывается дальше. Но когда действие проваливается в иную реальность, в эпизоды с участием других людей, то глазам становится больно от нелепых фигурок и их ломанных движений.

Diagnosis

“Зачем” - вопрос без ответа от Datura. Зачем убивать свое время, пусть даже это всего два часа, на блуждания по лесу с бесцельным ощупыванием деревьев? Зачем нам показывают сюрреалистические картины, которые не несут значимой эмоциональной окраски, и после них остается только недоумение? Зачем превращать PS Move (и тем паче Dualshock 3) в неуклюжий инструмент, а героя - в заторможенную сомнамбулу? Удовлетворение от возможности “потрогать и пощупать” виртуальный мир не приходит, хотя именно этим должен был привлекать проект. Зато раздражения хоть отбавляй. Pro:

  • Прекрасная картина осеннего леса

Contra:

  • Отсталая графика, периодические подтормаживания, страшные модели людей
  • Неуклюжее, раздражающее управление как при помощи PS Move, так и Dualshock 3
  • Бессмысленность происходящего

Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.