Datura (PS3) - игра, которой нет

Картины без смысла. Рычаги без точек приложения. Оно просто есть, и лучше не спрашивать “зачем”.

На PS3 иногда выходят игры, которыми и играми-то не назвать. Скорее это что-то вроде сюрреалистических картин, в которые проваливается оказавшийся неподалеку зритель, пару часов трепыхается в паутине гротескных образов, пытается понять логику и смысл... А потом смотрит на титры и спрашивает себя: “И что это было?!”. Datura - проект во всех отношениях странный. В нем нет сюжета или хотя бы намеков на объяснение происходящего. Кто я? Где я? Какова моя цель? Этими вопросами задаешься, а потом оставляешь их позади. Это не имеет значения. Как не имеет значения и сам, так сказать, игровой процесс.

Демонстрация, так сказать, игрового процесса

Персонаж оказывается в мистическом лесу, бродит от дерева к дереву, щупает все, что попадается под руку, иногда получает серию бессвязных визуальных образов, и двигается дальше, за новой порцией впечатлений. Однако чем дальше, тем хуже Datura справляется с функцией генератора сложных эмоций. Вот я пытаюсь попасть картошкой в свинью. Зачем? Я не знаю. Свинья в итоге вскакивает и убегает по своим делам, оставив меня в одиночестве ломать голову над символизмом этого образа. Вот я взялся за рукоятку патефона и стараюсь крутить ее с нужной скоростью, чтобы какофония скрипучих звуков превратилась в мелодию. Зачем? Ого, мне дали приз! Похоже, только ради этого я пять минут изображал перед семьей нищего шарманщика и блаженного дурачка по совместительству. Вот я подхожу к статуе молодой женщины и не знаю, что мне делать дальше. Рука скользит по изгибам тела, непредумышленно (оправдываюсь я перед супругой) замирает на выдающихся частях, пальцы пробегают по талии... Зачем? Похоже, что просто так. Сюрреализм же. Картины без смысла. Рычаги без точек приложения. Оно просто есть, и лучше не спрашивать “зачем”.

Игра изначально разрабатывалась для контроллера движений PS Move, однако потом авторы добавили поддержку Dualshock 3. Там тоже есть гироскопы, кое-как можно обеспечить связь между игроком и летающей рукой на экране. Трагедия этого проекта заключается в том, что он создавался для “бродить и щупать” при помощи контроллеров движений. Однако управление в итоге оказалось настолько неудачным, что каждое, даже самое простое действие, выполняется неуклюже, кое-как, словно владельца руки опоили, накачали транквилизаторами и раскрутили на месте.

Передвигается игрок медленно, еле плетется, шатается. Поворачивается как сомнамбула, долго концентрируется на цели, неловкой рукой ощупывает, например, дверную ручку, пальцы оказываются то над, то под ней. Наконец, хватается за нее, дергает, отпускает. Заперто. Чтобы это понять потребовалось несколько минут, полных убийственной меланхолии. И таким неуклюжим образом выполняется каждое действие, будь то стрельба в тире, умывание рук, перепиливание цепей или попытка зашибить собачку ломиком. И помните, что Datura так и не дает ответа на “зачем”. Вы начинаете игру с чистого листа, и заканчиваете ее без единой пометки в блокноте напротив умножающихся вопросительных знаков.

Герой игры только карту местности не забывает рисовать. Причем делает он это автоматически, для этого надо лишь подходить к деревьям и гладить их. Смысл карты тоже не ясен, поскольку заблудиться в этих символических “трех соснах” невозможно. А вот разобраться в каракулях очень непросто. Визуальная сторона Datura оставляет двойственное впечатление. Осенний лес чудо как красив. В воздухе вьются сухая листва, мошкара и бабочки. Легкая дымка обволакивает полянку и не дает в подробностях рассмотреть, что же там скрывается дальше. Но когда действие проваливается в иную реальность, в эпизоды с участием других людей, то глазам становится больно от нелепых фигурок и их ломанных движений.

Diagnosis

“Зачем” - вопрос без ответа от Datura. Зачем убивать свое время, пусть даже это всего два часа, на блуждания по лесу с бесцельным ощупыванием деревьев? Зачем нам показывают сюрреалистические картины, которые не несут значимой эмоциональной окраски, и после них остается только недоумение? Зачем превращать PS Move (и тем паче Dualshock 3) в неуклюжий инструмент, а героя - в заторможенную сомнамбулу? Удовлетворение от возможности “потрогать и пощупать” виртуальный мир не приходит, хотя именно этим должен был привлекать проект. Зато раздражения хоть отбавляй. Pro:

  • Прекрасная картина осеннего леса

Contra:

  • Отсталая графика, периодические подтормаживания, страшные модели людей
  • Неуклюжее, раздражающее управление как при помощи PS Move, так и Dualshock 3
  • Бессмысленность происходящего

Сейчас на главной

Публикации

История великого автоугонщика. Как серия Grand Theft Auto развивалась и повлияла на игровую индустрию

Статьи 18 апреля 15:00 0

Долгожданный официальный анонс Grand Theft Auto VI в конце 2023 года вызвал бурную реакцию — трейлер игры посмотрели сотни миллионов раз, а сама игра стала самым ожидаемым проектом в одноимённой номинации на The Game Awards 2024. Всё потому, что GTA — это особенная игровая франшиза, которая несколько раз оказывала колоссальное влияние на всю игровую индустрию. Об этом наш сегодняшний материал.

Объятия Матери в пасти Левиафана. Обзор психологического триллера KARMA: The Dark World

Обзоры 17 апреля 15:00 0

Восточная Германия, 1984 год. Вместо Большого Брата — заботливая Мать. Вместо банальной антиутопии — научно-фантастический триллер. Китайские разработчики заигрывают с западной культурной мифологией, смешивая сюрреалистические элементы из Оруэлла, Линча, What Remains of Edith Finch и не только, чтобы создать атмосферный и тревожный мир, где грань между реальностью и вымыслом постоянно размывается. Что из этого вышло? Давайте разберёмся.

Смерть не освобождает от ответственности. Обзор инди-жемчужины PEPPERED: an existential platformer

Обзоры 16 апреля 15:00 0

В PEPPERED необычная завязка: нужно помочь похитителю звёзд удержать Бога Смерти в тюрьме и спасти мир. Необычна она не тем, что это очередное геройское приключение, а как раз наоборот — игрок может отказаться от этой задачи. Предстоит сделать выбор: продолжать быть героем вопреки общему мнению или построить карьеру на страдании миллионов людей и довести мир до апокалипсиса.

Главные инди-игры марта: джунгли в городе, кот на складе, лодка в море, психоделика в ритме и не только

Итоги 15 апреля 15:00 0

Пока одни инди-разработчики пытаются вас напугать, запихивая в тёмные подвалы с монстрами — другие укутывают в плед, а рядом ставят фикус. Но и те, и другие привлекают котиков. Современный инди-гейминг — это либо медитация с пляшущей белкой, либо экстрим с перегревающимся копьём. Хотите чистить океан от мусора? Пожалуйста. Мечтали о музыкальных битвах в психоделическом аду? И такое есть. Главное — скучно не будет.

Магический реализм, который делает больно. Обзор экшен-платформера South of Midnight

Обзоры 14 апреля 15:00 0

Экшен-платформер с элементами магического реализма и южной готики, под звуки блюза уводит игрока в причудливый мир, где вуду, французский фольклор и креольская мифология переплетаются с реалиями Глубокого Юга США. На бумаге звучит заманчиво, но на практике многообразие играет с авторами злую шутку, а отдельные элементы геймплея тянут проект в разные стороны, мешая ему обрести цельность. Все детали — в нашем обзоре.