Medal of Honor: Airborne - высадка состоялась

Противники льются на Трэверса непрекращающимся потоком. И возрождаются они быстрее, чем бравый десантник успевает их отстреливать. Естественно, ни о каком вменяемом интеллекте речи быть не может, но с меткостью у них проблем нет.

Сериал Medal of Honor стартовал в ноябре 1999 года на консоли PlayStaytion. Интересные и разнообразные миссии, хорошая по меркам того времени графика своё дело сделали – игра получила высокие оценки критиков и лестные отзывы игроков. Да и Вторая Мировая тогда была ещё не настолько заезжена. Естественно, EA не стала останавливаться на достигнутом, и выпустила продолжение. Потом ещё одно и ещё... Сейчас Medal of Honor – один из самых долгоиграющих сериалов, отметившийся на подавляющем большинстве существующих платформ.

В 2002 году на PC выходит Allied Assault. В отличие от консольных предшественников, где главный герой сражался за мир во всем Мире в одиночестве, в Allied Assault было отлично передано ощущение поля боя. Высадка на Omaha Beach вообще является одним самых ярких и запоминающихся моментов в играх по Второй Мировой. Потом были ещё два дополнения (Spearhead и Breakthrogh), которые больше паразитировали на старой идее, чем предлагали что-то новое, и Pacific Assault, оставшийся почти незамеченным на фоне Call of Duty. Однако, EA не оставляет надежд догнать и перегнать резко вырвавшейся вперёд сериал от Activision и Infinity Ward.


Сюжет в играх про войну, будь то Вторая Мировая или конфликт во Вьетнаме, никогда особо не блистал. Обычно зрелищные перестрелки выстраиваются в цепь слабо связанных миссий. Некоторые делают упор на проработку  характеров персонажей, их взаимоотношения с сослуживцами, на быт солдат за пределами поля боя (Brothers in Arms, Vietcong). А вот разработчики Airborne решили пойти по пути наименьшего сопротивления и просто отказались от такой составляющей, как сюжет. Всё, что объединяет уровни – это молчаливый десантник Бойд Трэверс (Boyd Travers) и брифинги перед высадками.

Каждая миссия начинается в самолёте, из которого Трэверс выпрыгивает на поле боя. Тут и проявляется отличительная черта этого проекта. Дело в том, что на пути к земле можно управлять парашютом и свалиться на голову фрицам в любой точке уровня: сесть в безопасной зоне, где Трэверса будут ждать патроны и аптечки, или сразу ринуться в бой. С последним следует быть осторожнее, поскольку посадка может быть как мягкой, так и жёсткой – героя просто расстреляют, пока он будет подниматься и отряхиваться.

Казалось бы, отличная идея, впервые шутер имеет нелинейную структуру уровней, а передвижение не ограничено одним коридором. Но у разработчиков получилась просто песочница с отстрелом активно возрождающихся фрицев. Можно как угодно относиться к серии Call of Duty, называть её цирком или театром. Однако, там в процессе игры на экране всё время что-то происходит, одни задания отменяются, другие добавляются, заставляя игрока переключать внимание с одного действия на другое. В Airborne же резкое изменение ситуации на поле боя – большая редкость.

А вот в чём Airborne догнал Call of Duty, так это в скорости восстановления врагов. Противники льются на Трэверса непрекращающимся потоком. И возрождаются они быстрее, чем бравый десантник успевает их отстреливать. Естественно, ни о каком вменяемом интеллекте речи быть не может - все супостаты перемещаются исключительно по заранее проложенным рельсам. Но с меткостью у них проблем нет, поэтому тупо лететь напролом не получиться. Бежать, одновременно прицеливаясь, невозможно, а стрелять навскидку из-за большого разброса пуль смысла не имеет. Короткие перебежки от одного укрытия к другому, поиск обходных путей и разных мест высадки (благо их более чем достаточно) - вот залог успеха. Только так можно переступить заветный триггер, который выключит безостановочное производство гадов. Так что, несмотря на отсутствие постановочных сценок, скучать не приходится.

Сослуживцы главного героя ведут себя стандартно для игр подобной направленности. В том смысле, что толку от них никакого, умеют только картинно помирать под пулями. Хотя, все почему-то знают Трэверса. Стоит подбежать к группе союзников, как можно услышать выкрики: «А вот и Трэверс! Давайте прикроем его!». Это немного смазывает ощущение поля боя и превращает главного героя из обычного солдата в знаменитость уровня Гордона Фримана.

С другой стороны, не в каждой армии есть боец, способный бегать без остановки сколь угодно долго и улучшать оружие. Дело в том, что в Airborne к каждому средству уничтожения можно прикрутить по три полезных апгрейда. Для этого необходимо отстреливать врагов, набивая «опыт» владения винтовкой до следующего «уровня». После чего, например, у автомата уменьшится разброс пуль или увеличится объём магазина. Очень интересная идея, пропагандирующая такое понятие, как «любимое оружие».


Ещё одна отличительная особенность Airborne - это разнообразие врагов в сеттинге Второй Мировой. Всего их присутствует 10 видов - если в начале главному герою противостоят рядовые солдаты, то под конец Трэверсу придётся сразиться лицом к лицу с элитными частями немецкой армии. И если остальные противники умирают от двух-трёх попаданий, то элите требуется намного больше свинца. Одеты они в маски и вооружены внушительным пулемётом - вылитые беженцы из сериала Return to Castle Wolfenstein.

Всего, кстати, Трэверс поучаствует в шести операциях. Особенно хорош дизайн первых двух миссий в Италии и Голландии. Эти две страны - одни из немногих, про которые разработчики всевозможных шутеров по Второй Мировой забывают. Однако, не только относительная новизна выделяет эти уровни на фоне уже надоевшей прибрежной зоны, безликих заводов и бункеров. Узенькие  итальянские улочки, резиденция мэра, древние руины или разрушенный голландский город - каждый закоулок, каждая комната не остались без внимания дизайнеров.

Airborne трудно назвать продолжительной – игру по силам пройти всего за один вечер. Но карьеристы могут побороться за различные награды, выполняя определённые условия в процессе прохождения.  А если кому-то и этого мало, есть возможность продолжить десантирование на многопользовательских аренах.

Графически Airborne выглядит очень неровно, несмотря на использование движка Unreal Engine 3. Первое, что сразу бросается в глаза – это практически полное отсутствие «отсечения». Поэтому вид, открывающийся перед главным героем  после прыжка из самолёта, действительно впечатляет. К сожалению, в жертву были принесены многие другие эффекты. Bump-mapping встречается крайне редко. Взрывы от гранат выглядят скучными, плоскими текстурами – далеко не та великолепная пиротехника из Call of Duty 2. Некоторым объектам здорово не хватает полигонов. Освещение тоже не тянет на уровень современного проекта. Интерактивности объектов вообще нет. Абсолютно всё намертво прикручено к полу или стенам. Ни отстрелить, ни оторвать ничего нельзя. Только каски врагов красиво слетают с их глупых голов после попадания.

Звук в игре неплох, на фоне играет стандартная оркестровая музыка, а взрывы, как и положено, сотрясают воздух. Отдельно стоит отметить то внимание, какое разработчики уделили «голосу» каждого оружия. Даже очень далёкий от темы ВОВ человек после часа игры запросто отличит по звуку BAR от STG 44, а «Томпсон» от MP40.

Diagnosis

Из Airborne вышел очень толковый шутер. Тут, увы, нет зрелищных постановочных сцен, и графика местами серьезно хромает. Однако, возможность высадки в любом месте уровня и апгрейда оружия придают разнообразие и без того нескучному отстрелу фрицев.

Pro:
  • Хорошая динамика
  • Усовершенствование оружия
  • Возможность приземляться в любом месте
  • Озвучка оружия

Contra:
  • Непродолжительность компании
  • Отсутствие интерактивности
  • Плохая атмосфера боя (отсутствие постановочных сцен, все знают Трэверса)
  • Очень неровная графика

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?