Nex Machina: робопокалипсис

Чистейший концентрат из взрывов и сражений, не рассчитанный на любителей продолжительных приключений. Nex Machina создана без единой оглядки на тех, кому не нравится бесконечно много раз проходить одни и те же уровни. Здесь нет вообще ничего лишнего за пределами безостановочной стрельбы и системы накопления очков.

Чистейший концентрат из взрывов и сражений, не рассчитанный на любителей продолжительных приключений. В Nex Machina нет вообще ничего лишнего за пределами безостановочной стрельбы и системы накопления очков. История? Забудьте! Описание завязки сюжета? Прочитаете в интернете!

Кампания, именуемая «Аркадным режимом», обходится без вступления и представляет собой последовательность арен, на которых герой в футуристическом костюме расстреливает роботизированных созданий. Надо постоянно вертеться и уничтожать десятки врагов разных размеров. В распоряжении протагониста есть основное оружие и вспомогательное вроде гранатомёта, лазера или меча, дожидающееся владельца в специальных ящиках. Также он умеет совершать резкие рывки с целью уклониться от смертельного удара. На этом «премудрости» механики заканчиваются.

Nex Machina словно пространственно-временной разлом отправляет в эпоху аркадных автоматов, когда важен был процесс и желание оказаться на вершине таблицы лидеров. Благо разработчики сделали противостояния чрезвычайно увлекательными. Сразу вливаешься в сумасшедший ритм перестрелок и наслаждаешься отлично подобранной музыкой. Попутно стоит спасать людей от злодеев, чтобы заработать побольше ценных баллов.

В игре всё вертится вокруг разнообразных условий сражений и быстрой смены обстановки. На героя то набрасывается толпа глупых роботов, способных лишь переть напролом. В следующее мгновение приходится отбиваться от крепких созданий, оснащённых по последнему слову техники. Из ниоткуда возникают турели, и без того небольшое пространство, доступное для маневрирования, сокращается. Кажется, в этом аду негде спрятаться.

Жизнь воина обрывается от одного удара, если ему посчастливилось найти щит, то он выдерживает два попадания. Так что каждая ошибка может стать роковой, отчего напряжение многократно возрастает. Стоит один раз сфальшивить, замешкаться на долю секунды, не сделать единственно верный шаг, как симфония смерти обрывается. После возрождения отбирают часть добытых потом и кровью апгрейдов, усиливающих оружие и повышающих эффективность манёвра-уклонения. Так что гибель героя влечёт за собой дополнительные неприятности. Одно дело — размазывать роботов по полу, имея в распоряжении улучшенный бластер, и совсем другое — несколько секунд (по здешним меркам — вечность) царапать их броню.

Nex Machina не боится переступать разумные пределы сложности, особенно в ходе битв с боссами. Иной раз нереально спастись в буйстве ослепительных эффектов с множеством мелких частиц. Высока вероятность наткнуться на незаметное препятствие, столкнуться с врагом или оказаться неготовым к внезапному сюрпризу. Но такие неприятности едва ли мешают наслаждаться этим ядрёным коктейлем. Управление удобное и отзывчивое, а многие неудачи являются следствием недостаточно молниеносной реакции игрока.

Основная кампания состоит из пяти миров, и её удаётся пробежать на среднем уровне сложности часа за два-три. Правда, герою выдают ограниченный набор «продолжений». Стоит их израсходовать, как возвращаешься в главное меню. Обидно остановиться в шаге от успеха! Более того, уровень сложности влияет на скорость передвижения противников и на их количество, что кардинальным образом меняет восприятие происходящего: от сравнительно расслабляющего забега до проверки нервов и выдержки на прочность.

Предусмотрен режим «Арена» со знакомыми локациями, но слегка изменёнными правилами. За выполнение указанных условий, сводящихся к набору очков, выдают местную валюту. Деньги расходуются на косметические элементы экипировки для героя и доступ к новым испытаниям. Авторы добавили «Сезоны» и обещают развивать это направление. В наличии таблицы лидеров вкупе с достижениями, для получения которых придётся сильно постараться. Наконец, в любом уважающем себя аркадном шутере «под старину» должен быть кооператив на двоих, и Nex Machina не стала исключением. Причём для совместного отстрела врагов нужно приглашать приятеля к себе домой, как в старые добрые времена, когда про игру по сети ещё не слышали.

Можно было бы пожурить игру за невыразительный дизайн, но это замечаешь разве что при рассмотрении скриншотов.

Diagnosis

Nex Machina в последнюю очередь предназначена для разового прохождения, и дело отнюдь не в скоротечной кампании. Даже на нормальном уровне сложности нет гарантий, что доберёшься до титров с первого захода и сразишь финального босса. В случае же неудачи необходимо повторить всё с самого начала. Зато это близкое к совершенству развлечение для тех, кому нравится оттачивать рефлексы, искать секреты, а также придумывать и воплощать в жизнь безумные идеи для скоростной зачистки локаций от роботов. С этой точки зрения у работы студии Housemarque есть всего один недостаток, связанный с малым количеством миров. Всё остальное сделано безупречно, вплоть до грамотной реализации уровней сложности, влияющих на игру.

Pro:

  • Опьяняюще увлекательные сражения
  • Хорошо настроенная механика
  • Хватает поводов для многократного прохождения
  • Отличное музыкальное сопровождение
  • Буйство эффектов

Contra:

  • Иногда герой погибает по независящим от него причинам
  • Маловато локаций

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?