Обзор UFO: Afterlight
В сбалансированном наборе «экономика-дипломатия-тактика» смущение вызывает только реализация последнего звена. И не потому, что в реальном времени негде развернуться гению наступления и обороны. Из-за особенностей интерфейса довольно неудобно оперативно командовать отрядом.
- сочетание глобальной стратегии, микроменеджмента базы и оперативной тактики
- внушительное дерево технологий
- режим дипломатии
- грамотное поведение противников
- двойные профессии персонажей и курсы повышения квалификации
- детализованные ландшафты локаций
Contra:
- дисбаланс оружия
- тактические приемы сложно реализовать в горячке боя
- неудобное управление отрядом в реальном времени
- повторяющиеся локации и задания миссий
- ужасная камера
Раз за разом атакуют нашу планету орды инопланетных захватчиков. Обычно земляне успешно обороняются и добивают врага в его логове. А если с самого начала вести игру на чужом поле? Изучить, так сказать, условия жизни и быта противника, потом использовать полученные знания во благо человечества? В UFO: Afterlight у игрока будет такая возможность.
Вторжение инопланетян на Землю закончилось поражением для разрозненных и разобщенных государств. Для человечества начались самые горькие страницы истории. Победители - ретикулянцы - разрешили остаться на планете только самым лояльным коренным обитателям - культистам, с радостью кинувшихся служить своим инопланетным божкам. Остальных людей изгнали в резервацию, на орбитальную базу. Кто попрятался в бункерах и развалинах - стали участниками чудовищного биологического эксперимента. С орбитальной станции Лапута часть поселенцев отправилась дальше - исследовать и покорять просторы Марса. Пока на земной орбите зреет и начинается восстание, которое закончится освобождением всей планеты в UFO: Aftershock, наши подопечные строят первую базу на покрытой красными песками поверхности и борются с коварными ретикулянцами.
Предыдущие игры сериала UFO: Aftermath и UFO: Aftershock от компании Cenega с порога заявляли о своей вторичности и ограниченной самостоятельности. Бледное подобие игровой механики великого X-Com было слабой утехой ордам фанатов. Убогий искусственный интеллект, простоватая графика, мертворожденные в умах дизайнеров монстры и декорации - практически сразу ставили на первой игре (UFO: Aftermath) крест. Вторую попытку - Aftershock - публика встретила гораздо теплее. Сказался дефицит игр подобного жанра и серьезная работа над ошибками. Картинку улучшили, мозги противникам добавили, а главное - попытались изменить общую концепцию игры. Главными козырями стали не бездумный бег по дереву технологий в поисках «самой-большой-пушки» или карательные экспедиции на зараженную биомассой планету, а дипломатия и управление новыми территориями. Увести игроков от хромающей боевой части в решение экономических проблем и заменить завоевания «деликатными» поручениями - эти простые решения преобразили старую игровую концепцию. Прошло больше года и в третьей части серии Afterlight нам предлагают ознакомиться с очередными светлыми идеями, посетившими головы разработчиков и ошибками, которые были допущены в реализации этих идей.
Смена декораций немного изменила условия игры. Из радикальных изменений - упрощенный менеджмент на глобальной карте, внятная и прагматичная дипломатия, да переход боевых операций в реальное время. Теперь мы руководим небольшой космической колонией, расположенной в неблагоприятной для человека среде. Марс нашпигован полезными ископаемыми и непонятными загадками. Воздух непригоден для дыхания, а радиация пробивает слабые скафандры. Главная цель игрока - не столько обеспечить выживание базы (это в обязательном порядке), а создать более-менее пригодные условия для жизни людей на планете. Для этого придется долго и много работать. Исследовать территорию Марса и новые технологии, налаживать производство экспериментальной техники и испытательных образцов стрелкового оружия. Воевать и договариваться с инопланетянами. Именно дипломатии придется первоначально уделить значительную долю внимания. Мы на чужой территории, помните? Земля - далеко, и единственная возможная помощь - это помощь от вероятного противника. С ним и придется меняться оружием и ресурсами, а также заключать временные военные союзы.
Если на Земле спасали прежнюю экологию, то на Марсе придется заново создавать всю биосферу. Как это сделать - подскажут ученые, но эта тема в исследованиях одна из сложнейших, да и сам процесс восстановления занимает огромное количество времени. На красной планете нет разведанных залежей полезных ископаемых, да и при каждой новой игре топливо, химикаты и руда разбрасываются совершенно по-разному. Мало найти, необходимо построить шахту по добыче. Без достаточного количества ресурсов не вылетит на задание оперативная группа реагирования, а инженеры не смогут смонтировать дополнительные лаборатории, мастерские и стрелковые тиры. Кстати, для начала строительства рабочих необходимо собственноручно вывести из мастерской и казарм в специальный цех наружных работ. Иначе запланированные объекты так и останутся грудой алюминиевых щитов и коробок.
Удивительных скачков и сногсшибательных открытий от сюжета ждать не приходится - в космической фантастике революции случаются редко. Скорее, повествование напоминает кадры мини-сериала - в калейдоскопе кружатся все шаблонные тайны Красной Планеты. Пару раз напомнит о себе старушка Земля - как раз накануне восстания с нами свяжется орбитальная станция Лапута. Часть сотрудников базы, периодически мелькающих на небольших мониторах, исполняют роль наших советников и надоедливо напоминают о законченных исследованиях, захваченной территории, выздоровлении сотрудников и так далее.
На глобальной карте постоянно что-то происходит, подбрасывая задания и пищу для фантазии игрока. То в районе археологических раскопок начинается непонятное движение. То вокруг захваченной территории местные жители - ретикулянцы и бистмастера - начнут проявлять нездоровую активность, что чревато новыми боевыми операциями. Спешить на разборки нужно, тщательно экипировав своих подопечных последними достижениями инженерной мысли. Первое время потери будут только расти, а игроки будут оставлять захваченные территории. И львиная доля потерь - не столько от правильных действий противника, сколько от агрессивной окружающей среды. Через какие-то несколько минут от начала миссии скафандры полностью разрушатся, а лишенные кислорода бойцы будут тихонько умирать в беспамятстве. Вариантов решения проблемы три: максимально быстро выполнить задание миссии и убраться под защиту базы, изобрести новую броню или снизить агрессивность планеты изменением климата и экологии посредством терраформации.
Пошаговые бои со строгой очередностью атак и фиксированными контрударами окончательно ушли в прошлое. Сами разработчики обозвали свое детище Simultaneous Action System (SAS). Но дальше вычурного названия и таймера игровых событий фантазии уже не хватило. Здесь нет оригинальности - сражение идет в реальном времени, как во многих RTS-стратегиях. С одной стороны, игровой процесс стал динамичнее, с другой - почти полностью уничтожена тактическая модель, а громоздкое и неудобное управление бойцами осталось прежним. Можно бесконечно долго расставлять солдатиков на позиции, выбирать укрытия, высчитывать дистанцию до цели и углы поражения. Но стоит дать отмашку игровым событиям, снять таймер с паузы, - и 80% ваших тактических уловок рухнут в первые секунды схватки. Игроку бьют по рукам, мешая отдаться ярости боя. Горячие головы вынуждены постоянно контролировать каждый чих своих подопечных. Бойцы элементарно теряются, застывая истуканами после выполнения отданных команд. Они видят и слышат врага, но самостоятельно открыть огонь или спрятаться не могут. А подобные телодвижения в многочисленных виртуальных армиях давно доведены до рефлексов.
Эффективно руководить отрядом в реальном времени при ужасной организации интерфейса управления практически невозможно. Как только в объединенной группе кто-нибудь теряет сознание или погибает, все остальные согласятся разве что топать в указанном направлении. Вместе стрелять по одной цели бойцы не смогут, очевидно, огорченные потерей товарища. Для нормального руководства и восстановления боеспособности придется заново сформировать группу, то есть вновь обводить курсором этих болванчиков или отдавать приказы каждому по отдельности. Как вариант - вызубрить наизусть список «горячих клавиш».
При очевидном, заранее составленном алгоритме поведения, противники гораздо эффективнее владеют ситуацией на поле боя. Первыми попадаются патрульные и разведчики, затем подтягиваются тяжелые штурмовики и псионики - специалисты по перевербовке наших бойцов на свою сторону. Но примитивного столкновения не получается. Виной тому два фактора. Постоянная нехватка тяжелого вооружения и пресловутые псионики. При контакте с этими «мозгоправами» бронированный кулак рискует распасться на истеричную неуправляемую толпу. Так что любой бой с инопланетянами - это маленькая тактическая загадка по угадыванию самого опасного врага. Получилось с первого раза нейтрализовать угрозу - молодцы снайперы и собственные парапсихологи. Дальше штурмовики очищают местность от остатков противника. Жаль, но с появлением роботов психическая угроза устраняется сама собой, а железные напарники становятся главной ударной силой.
С реальным временем боя связан один забавный казус. Выпущенные ракеты и брошенные гранаты летят примерно с такой же скоростью, с какой передвигается среднестатистический боец. Может, виноваты марсианское притяжение и почти полное отсутствие атмосферы? Кроме того, ракеты - далеко не самое убойное оружие в игре. Баланс нашего и инопланетного арсенала выдержан довольно схематично, если не сказать примитивно. Правда, человеческие образцы игрок волен настраивать сам. Дистанция, скорость перезарядки, кучность стрельбы и убойная сила - с появлением десятка приборов и насадок позволяется улучшать характеристики любимой винтовки или лазера. Не маловажный фактор - личный профессионализм бойца. Снайпер и специалист по тяжелым вооружениям хороши только со своими родными стволами.
Солдаты, ученые, инженеры - набор сотрудников прежний, но теперь им разрешено совмещать две профессии. Самый распространенный - сочетание научной степени и «золотых рук». То есть ученый-инженер. Военные реже проявляют тягу к теоретическим знаниям, предпочитая вникать в сугубо практические вопросы, так как на поле боя всегда востребованы ремонт и использование нового оборудования. Еще с прошлой части игры стало ясно, что пустить решение кадровых вопросов на самотек - значит, отдать инициативу противнику. Все дело в опыте и навыках конкретного специалиста. Для успешного завершения марсианской войны нужны настоящие профессионалы. С солдатами все по-старому - чем чаще применяют конкретное вооружение, тем лучше показатели точности и скорости стрельбы. Мастерство выражается в короткой словесной характеристике: от жалкого и слабого (pathetic и weak) до невероятного и героического (outstanding и heroic).
Есть и ряд специфических умений, связанных с появлением нового оборудования и брони, так как сразу нацепить необходимый гаджет не получится. После каждого выполненного задания, будь то исследование новейшей технологии или зачистка территории от противника, начисляется опыт. Со временем боец или ученый за достигнутый уровень получают несколько очков умений. Затем необходимо пройти скоростные курсы повышения квалификации и приобрести полезные умения или улучшить старые. Ученые и инженеры быстрее работают, если предварительно изучили соответствующую область. Это может быть планетология - и тогда ваши «яйцеголовые» эффективнее разберутся с марсианскими реалиями. Поднаторевший в производстве брони или оружия техник - быстрее отправит данные категории из цеха на склад.
Дизайнеры в кои-то веки смастерили из пластилина толковые локации и добавили неплохие спецэффекты. Радарные станции, полевые лаборатории, шахты, археологические экспедиции, технобазы ретикулян и свежевыращенные загоны бистмастеров продуманы до мелочей. Здесь вспыхивают плазменные взрывы, несутся волны красной пыли, падают тени и масляно отсвечивает спекшаяся почва. Несколько режимов наблюдения задают необходимую фантастическую атмосферу происходящего, но практическое применение инфракрасное или электромагнитное видение проигрывает обычной картинке. В моделях монстров пластилина еще больше аляповатые бистмастера и блеклые серые человечки похожи, скорее, на детские игрушки, чем на беспощадных врагов. Техника и роботы - как будто собраны из кубиков, настолько угловатые у них формы. Ненависть вызывает камера, с каждой новой битвой постоянно возвращающаяся к первоначальному варианту. Она мешает ориентироваться на местности, сбивает угол обзора, уезжает в сторону. Обязательная настройка этой твари перед боем и отключение автоматического сброса этой позиции в опциях - первое, что должен сделать игрок.
Эпическая симфония рвет колонки, призывая к мщению за человечество и Землю. Через несколько минут пафос, неуместный в работе профессионального управленца и тактика, рискует быть навсегда отключенным. И правильно, нечего гнать адреналин бочками, когда необходимо трезво и взвешено принимать решения.
Diagnosis
В сбалансированном наборе «экономика-дипломатия-тактика» смущение вызывает только реализация последнего звена. И не потому, что в реальном времени негде развернуться гению наступления и обороны. Из-за особенностей интерфейса довольно неудобно оперативно командовать отрядом.