Обзор Titan Quest

Классический игровой процесс, подкрепленный последними веяниями онлайновых ролевых игр, завернутый в высокотехнологичную графику и украшенный мастерской дизайнерской работой.

Pro:
  • интересная механики выпадения предметов
  • гибкость и простота развития персонажа
  • незаезженный сеттинг
  • современная графика
  • талантливая дизайнерская работа
  • приятная физическая модель
  • редактор для создания миров и миссий идет в комплекте

Contra:
  • минимальное количество собственных идей
  • актеры переигрывают и кривляются
  • онлайн зияет дырами для мошенников
  • экономическая модель нуждается в балансировке
  • большая часть игры проходится легко и непринужденно

«Клон Diablo» - обидный штамп. Есть в нем что-то противное, уничижительное. Как будто разработчики ничего и не делали, на коленке склепали по шаблону игру и приготовили карманы для легких денег. Сколько их было, именно таких, простеньких поделок, вобравших в себя концепцию «великого мышкоубийцы». Сколько их еще будет, отправляющихся на кладбище с посмертной медалью «За наглость». С Titan Quest дело обстоит иначе. Его даже как-то язык не поворачивается назвать клоном, несмотря на то, что многие элементы Diablo II присутствуют почти без изменений. А вот выражения «продолжатель славных традиций», «идейное переосмысление» и «современный взгляд на классику» сходят с языка уже намного легче. В общем, тем, кто безуспешно ждет выхода Diablo III, посвящается.

На самом деле Titan Quest (TQ) настолько же удален от Diablo, насколько приближен к другой забаве, на этот раз онлайновой - Guild Wars. Все-таки монументальная концепция старичка уже устарела, потрескалась, обсыпалась и нуждается в реставрации. Guild Wars, ставшая как раз реконструкцией классических идей, придала им завидной гибкости. Свежепроложенной дорогой следует и новоявленный уничтожитель минотавров и сатиров. Своих наработок в нем чуть - в карманах болтается все, что «плохо лежало» у предшественников. Зато лоска этому авантюристу не занимать. Поманит пальчиком, и ломанутся к нему табунами завоеванные без единого выстрела поклонники.
Воин в сандалиях

Отчего ж не ломануться, если за последние годы не было ни одной по-настоящему красивой и технологичной action/RPG, проповедующей изометрический вид и родное мышекликовое управление. Да еще с огромным бесшовным миром. Да еще с отличной физической моделью. Да еще по незаплеванному сеттингу Древней Греции. Без этих набивших оскомину орков, гоблинов, эльфов, замков и штанов. Да здравствуют сатиры, кентавры, минотавры, античные храмы, юбки и сандалии!

В реках играют шейдеры. От водной глади отражаются горы и небо. Солнце неспешно путешествует с востока на запад. Тени внимательно следят за его движением, а ночью покорно ложатся за предметами, которых коснулось сияние нашего героя. Броня блестит металлическими застежками, камни у реки сочатся влагой, панцири гигантских насекомых сверкают хитином в пламени факелов. Каждый объект, каждый кустик и лапка последнего богомола исполнены с редкой щепетильностью и мастерством. Картинка на экране сияет, удивляет и восхищает, заставляет молотить по кнопке PrintScrn, собирая тяжелый фоторепортаж туристической поездки в этот экзотический мирок.

Но лучше снимать это путешествие на камеру, чтобы потом показывать в кругу семьи, как трава расступается во время бега. Как волны расходятся по воде. Как рассыпается кучей перьев от меткого выстрела воронье. Как тяжело переваливается через балконные перила тело поверженного минотавра. Как кабан заваливается на бок, подминая колосья пшеницы. Как хрупкий сатир отлетает от одного мощного удара, ломает кости об стену и аморфно сползает на землю. Первая игра, где можно почувствовать себя настоящим Гераклом.

Головой думать не надо, идешь себе, поигрываешь мускулами, попираешь пыльными сандалиями тушки мифологических существ и с достоинством настоящего героя принимаешь лесть запуганных обывателей. Кстати о них. Была бы воля - дал бы этим марионеткам по шее. Такими голосами-интонациями только сказочки про курочку Рябу дошколятам и рассказывать, а не героя на войну отправлять.

Генератор античных героев

Общий принцип, заложенный Diablo, остался без изменений. Для успешного продвижения по рельсам сюжетной линии необходимо методично зачищать ландшафты от монстров, набираться опыта, поднимать и покупать обмундирование, прокачивать умения. Жесткий, математически точный подход к прокачке, выбору оружия, брони и бижутерии, обеспечивает карьеру бульдозера-внедорожника. Халатность делает героя желанным гостем к обеду захудалого циклопа. Вторая составляющая формулы успеха заключается в ловком управлении персонажем, грамотном его лавировании следи когтей и шипов, а также адекватным применением имеющихся способностей. Если на нормальном уровне сложности этими правилами можно и пренебречь, то уже на Epic или Legendary смерть станет частым гостем непутевого завоевателя.

Рождение персонажа в TQ начинается до неприличия просто. Всего-то и разрешают, что выбрать пол своего героя, определиться с цветом туники да как-нибудь его обозвать. Между параметрами мужчины и женщины разницы никакой - отличаются они только внешними формами и анимацией бега. Тут уж самому необходимо решать, что ближе: тяжелая косолапая поступь воина, или воздушный бег девушки.

Вот так незамысловато и носимся первым уровнем, кромсаем сатиров ножичком да выполняем первые поручения в ожидании манны небесной. Благословение касается героя с приходом второго уровня. Улучшить стандартные характеристики персонажа (Strength, Dexterity, Intelligence, Health, Energy) - не вопрос. Воину по старинке качаем силу, лучнику - ловкость, а магу - серое вещество. От чего глаза на самом деле разбегаются с непривычки, так это от вида восьми открывшихся путей развития.

Каждая школа (Mastery) содержит 20 разных способностей, объединенных общей идеей. Тут можно найти и разнообразных магов, и воинов ближнего боя, и лучников, и подлых убийц, и даже специалистов по защите. Обрадованного игрока, барахтающегося в озерце новых возможностей, изучающего дарованные привилегии и определяющего дальнейший путь развития, на восьмом уровне ждет еще один подарочек. К старой профессии добавляется еще одна, также на выбор. Таким образом, имеем десятки различных классов, по 40 уникальных наборов на брата. Есть где развернуться.

Прокачать все способности до максимума не получится. Каждое из них имеет несколько уровней развития, а для того, чтобы достучаться до топовых, необходимо вложить до 32-х честно заработанных очков в шкалу-ограничитель Mastery Levels. Вложили одно очко - получили доступ к низшим способностям, еще три - к более высоким и т.д. Вон она, математика в действии. Хочешь не хочешь, а распланировать дальнейшее развитие героя придется.

Гибкость подобной системы, уже отработанной в Guild Wars, заключается не только в огромном разнообразии конечных персонажей. В TQ точно также не приходится трястись за очки способностей. В некоторых городах есть специально обученные личности, что за определенную плату, раз от разу возрастающую, могут снять очки с уже прокачанных способностей. До бесконечности такую операцию проводить не получится - ценник взлетит до небес, - но внести корректировки можно.

Источник металлолома

Генератор предметов со скоростью картофелеуборочного комбайна выплевывает броню, кольца, амулеты, оружие, снабжая их префиксами и суффиксами, разными свойствами. Они делятся по качеству (белые, желтые, зеленые, синие и самые ценные - фиолетовые) и некоторые из них даже складываются в наборы, которые при полной сборке дают свои плюшки. Все как обычно. Со времен Diablo II эта схема осталась без изменений. Интересно другое - механика выпадения предметов, которые пришли сюда, опять же, из онлайновых ролевых игр, но была порядком доработана.

Выпадение предметов в TQ впервые в истории жанра имеет под собой логическую основу. Из противников выпадает только то, что на них реально одето и ничего более. Из волка никогда не выбить броню или, тем паче, мешок золота. Неандертальцы, сколько их не ковыряй ножиком, не уронят на землю греческий шлем. Кентавр с луком ни при каких условиях не выронит меч по одной простой причине - его у него нет. Зато все «узаконенные» вещи падают в избытке рядом с тушкой поверженного монстра. Для простоты ориентирования, при нажатии клавиши Alt подсвечиваются только более-менее приличные предметы. Остальное барахло можно подобрать, но стоит оно сущие гроши, а места в сумке занимает порядочно. Это потом, когда благодарные жители подарят еще несколько мешков, можно будет не обращать внимания на случайно подхваченный хлам - места не жалко. Для простоты экипировки, при наведении курсора на новоприобретенный предмет, выскакивает не только окошко с его свойствами, но и еще одно, с показателями надетой. Очень удобно для сравнения их параметров.

Подобная система хороша тем, что теперь точно знаешь, где и кого необходимо убивать, чтобы выбить необходимый предмет. Правда, из рядовых монстров ничего путного не выпадет, необходимо охотится за крутыми парнями. Выделить их из толпы очень легко. Кроме угрожающего внешнего вида, их имена имеют оттенки, отличные от белого. Чем ближе к багрово-красному, тем опаснее. Кроме того, по локациям разбросаны сундучки, скрывающие в себе много всего «вкусного».

Недостаток в данной механике только один - вещей сыпется слишком много. Они легко конвертируются в валюту, вот только тратить ее некуда. Торговцы заламывают скромные цены за свой товар, в остатке всегда остается куча золота. Для баланса необходимо уменьшить частоту выпадения хороших вещей и поднять ценники в магазинах, чтобы деньги имели хоть какую-нибудь стоимость. Пока же это не более чем мусор в кармане, исчисляемый миллионами после прохождения на нормальном уровне сложности.

Чтобы улучшить базовые способности предметов, есть реликвии (Relic) и талисманы (Charm). Из монстров они валятся по кусочкам и легко собираются в единое целое, улучшаясь при этом. Засовывать их можно во что угодно - в броню, оружие, кольца, амулеты, в зависимости от их предназначения. Но, не больше одной штуки. Реликвии и талисманы сыпятся также только из определенных монстров, что облегчает процесс их добычи.

Рай для мошенников

Таким образом, создание персонажа и его обмундирование - процесс простой и увлекательный. Отпала необходимость долго ковыряться с калькулятором, боясь вложить не туда очко способностей. Собирание набора сильно облегчено тем, что теперь точно знаешь, где копать, чтобы достать то, что необходимо. Неприятно видеть, что при таких выходных данных создатели похоронили своего ребенка для онлайна.

Многопользовательский режим, хоть и копирует таковой из Diablo II, с его возможностью создать отдельный сервер и вместе с компанией пробежаться до босса или просто сразиться в чистом поле, мертв. И вот по какой простой, досадной, глупой причине. Персонажа, прокачанного в одиночной игре всегда можно запихнуть в многопользовательскую. Это странное решение распахивает двери перед толпами нечистых на руку пользователей, которые могут как угодно в оффлане изменять своих персонажей, взламывая их параметры. Проконтролировать эти махинации сложно и тем более наказать мошенников. Обидно наблюдать такую оплошность. Время жизни любой action/RPG зависит в первую очередь от онлайновой составляющей. А тут приходится развлекаться в одиночку. Впрочем, разработчики постарались, чтобы это процесс был увлекателен и интересен.

Галопом по Древним цивилизациям

Следуя заветам Diablo II, монстры возрождаются в локации только после перезагрузки, а в каждом населенном пункте имеется тепепорт для быстрого перемещения по огромному, бесшовному миру. Единственное новшество, сделавшее TQ чуть более удобным для прохождения, это система чекпоинтов, представленная часто встречающимися колодцами. Стоит по такому кликнуть мышкой, как следующая загрузка произойдет именно в этом месте.

Сюжет прост и очевиден. Цель нашего путешествия вытекает из названия игры. Титана ищем и титана, без всякого сомнения, найдем. Это по началу приходится топать по Греции, недоумевая, откуда это столько сатиров и кентавров повылазило, но уже догадываясь, что за всем этим стоит заговор против Олимпа. Факты выдаются дозировано, так, чтобы этой незамысловатой истории хватило на 30 часов прохождения. Впрочем, на сам сюжет можно не обращать внимания, поскольку игровой дизайн прямолинеен, не допускает развилок и всегда рассчитан на то, чтобы идти и идти вперед, позабыв про запылившийся дневник, оставляя за спиной исковерканные тела противников, груды железа и открытые сундучки. Кроме главной сюжетной линии есть и побочные минизадания, завязанные сугубо на уничтожении вражьей рати. Выполняются легко, ничем не отличаются от основного времяпрепровождения, стимулируют к исследованию территории и награждают по царски. Могут не только опытом и побрякушкой наградить, но также презентовать драгоценные очки способностей.

Сам мир TQ отнюдь не напоминает узкий кишкообразный коридор. Есть и поляны, и города, и лабиринты, и готовые для исследований пещеры, гробницы, храмы. Виды Древней Греции со временем уступают пустыням и оазисам Древнего Египта, садам Семирамиды в Древнем Вавилоне и Древнему Китаю - вершине творческой работы местных дизайнеров.

Парадокс заключается в том, что именно с Китая начинается нормальная игра. До этого это так, непринужденная прогулка по красивым ландшафтам с ординарным закликиванием монстрятника. Но стоит только ступить за Великую Стену, как монстры начинают больно кусаться, здоровеют, да еще и колдуют заклинания повышенной опасности. Под конец уже, хочешь не хочешь, но придется поразмыслить над грамотным развитием персонажа, его обмундированием и сопротивлении к разным типам повреждений. Особенно когда, наконец, ноги ступят на белоснежный мрамор полуразрушенного Олимпа, на вершине которого ходит-бродит толстый, огромный, шипастый, мрачный пропуск на более высокий уровень сложности. А там, на Epic и Legendary, все вполне стандартно - монстры крутеют, сопротивление к магии падает, а за смерть приходится расплачиваться заработанным опытом.

Diagnosis

Можно, конечно, обозвать TQ «жалким клоном Diablo», но лучше похвалить за удачную компиляцию существовавших идей, разбавленных толикой собственных интересных решений. Классический игровой процесс, подкрепленный последними веяниями онлайновых ролевых игр, завернутый в высокотехнологичную графику и украшенный мастерской дизайнерской работой. Специально для тех, кто соскучился по action/RPG старой школы и не ищет приключений в онлайне. Красивая, стильная, ненапрягающая игра. Только очень уж легкая.

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?