Red Ocean - мал клоп, да вонюч

Наверное, разработчики сами поняли, что делают далеко не самую лучшую игру. Поэтому решили ограничиться всего семью уровнями, которые проходятся на самом высоком уровне сложности часа за четыре.

Pro
  • наличие всевозможных графических эффектов

Contra
  • ужасный, однообразный дизайн
  • отвратительный звук
  • скучные перестрелки с глупыми противниками

Когда-то давным-давно (в девяностых годах прошлого века) жили-были шутеры. Сюжет в них не превышал двух-трёх роликов или присутствовал исключительно в виде текста. У главного героя были бездонные карманы, в которые помещалось около десятка разнообразных стволов. Здоровье восстанавливалось исключительно посредством аптечек. Сейчас таких игр выходит всё меньше, и они остаются практически незаметными на фоне «халоидов» и шутеров с нео-механикой. Хотя, окончательно они не забыты, и проект Red Ocean тому подтверждение. Здесь присутствуют практически все элементы шутеров времён Unreal и Quake I-II. Однако, ряд серьёзнейших недоработок не позволяют назвать эту игру достойным представителем старой школы.

Сюжет в Red Ocean стандартен. Главный герой, дайвер по имени Джек, попадает на сверх-сверхсекретную подводную базу, набитую вооружёнными людьми и всякими технологиями. Некий доброжелатель, связавшийся с ним по рации, говорит Джеку, что это суть злющие головорезы, затеявшие недоброе, и предлагает угадать с трёх попыток, кто обязан прекратить всё это безобразие. Бравому дайверу ничего не остается, как взять в руки пистолю и начать использовать ее по прямому назначению. Следуя заветам классических представителей жанра, сюжет в Red Ocean ограничивается двумя роликами (вступительный и заключительный) и несколькими совсем непродолжительными скриптовыми сценками. В общем, никаких откровений или попыток соригинальничать.

Сюжет, впрочем, всегда был больным местом для жанра. Красивые, разнообразные уровни, захватывающие перестрелки c огромными монстрами и человекоподобными противниками (умными и не очень) – вот основные составляющие хорошего шутера. К сожалению, ничего из вышеперечисленного в Red Ocean не наблюдается.Поскольку действие разворачивается на подводной военной базе, разработчики решили, что и дизайн должен быть по-военному чёткий, без излишеств. Справились они с этой задачей «на все сто». Поэтому все, что можно найти в полупустых коридорах и комнатах инсталляции - это ящики да бочки. Бочки, естественно, взрываются при попадании, а в ящиках с надписью «supply» лежат патроны. Иногда встречаются непонятные механизмы.Враги в Red Ocean больше говорят, чем что-либо делают. Причём, повторяющиеся выкрики быстро надоедают. В свободное от бестолковой болтовни время противники вяло пытаются передвигаться и постреливать в сторону главного героя. Выглядит забавно, когда очередной наёмник с воплем «Умри!» выбегает из-за угла, делает пару выстрелов из автомата и, подвывая «Перезаряжаю!», пытается вжаться в стенку. В коридорах и маленьких комнатах враги нападают небольшими группками (не более пяти штук). А поскольку деваться им особо некуда, то в большинстве случаев можно просто стрелять вперед - злые ребята сами прыгнут под пулю. Гранаты, вылетающие из района живота главного героя, в таких ситуациях - идеальное средство уничтожения.Картина нерадостная, хотя пару лучиков света всё-таки имеется. Во-первых, в игре есть два вида энергетического оружия, которые не требуют перезарядки. Вооружённые им наёмники палят без остановки. Во-вторых, строителям базы всё-таки удалось изыскать внутренние резервы и вместить несколько огромных залов. В больших помещениях на героя со всех сторон накидывается значительно больше врагов. Причем вести себя они начинают более нагло: перебегают с места на место, прячутся за укрытиями, вспоминают, что у них есть гранаты. В общем, хотя бы создают видимость сопротивления. Жалко, что таких моментов совсем немного.Red Ocean не был бы выпускником «старой школы», если бы здесь не было боссов. Причём, только один из четырёх представляет собой стандартного «толстопуза», которого нужно кормить пулями, пока он не подавиться. В случае с остальными нужно расстрелять определённое количество колб, при этом отплёвываясь от лезущих изо всех щелей врагов. Именно битвы с боссами являются самыми сложными моментами в игре.

К сожалению, напряжённые перестрелки здорово портит звук. Оружие хрипит, гранаты взрываются тихо. Но стоит выстрелить в какой-нибудь металлический объект, как раздаётся такой звон, от которого можно оглохнуть. Поэтому шум, доносящийся из колонок, в такие моменты просто не даёт сосредоточиться на бое. И вызывает только одно желание: чтобы это всё закончилось и поскорее.В хорошей игре должна быть видна работа каждого человека, будь то дизайнер, художник или композитор. А вот во время прохождения Red Ocean создаётся впечатление, что над проектом работали исключительно программисты. Техническая сторона игры выполнена отлично. В стороне не остался, пожалуй, ни один из современных эффектов. На стенах и трубах светится параллакс, абсолютно все объекты отбрасывают честные, мягкие тени. Когда Джек прицеливается, то можно наблюдать эффект «фокусного зрения» (depth of field). Шейдеры переливаются, где надо и где не надо. Особенно разработчикам удались полупрозрачные силовые поля. Да и капли на лице главного героя, после того как он выныривает из под воды, выглядит довольно неплохо. Но и это ещё не всё. Red Ocean - одна из немногих игр где реализован эффект трёхмерных частиц. При выстреле, например в стену, из неё «вылетит» не плоский спрайт, а действительно объёмное облачко.DiagnosisНаверное, разработчики поняли, что делают далеко не самую лучшую игру. Поэтому решили ограничиться всего семью уровнями, которые проходятся на самом высоком уровне сложности часа за четыре. При этом, благодаря топорному дизайну, скучным перестрелкам, отсутствию даже попыток придумать что-то новое, Red Ocean успевает надоесть. Вот уж действительно - мал клоп, да вонюч.


Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.