Sir, You Are Being Hunted — увидеть суслика

Проект напоминает «сборную солянку» популярных в определенных кругах игровой индустрии идей. Мир в этом стелс-боевике генерируется случайным образом, герой заботится о пропитании, однако попытка авторов собрать все воедино обернулась одной из самых скучных игр последнего времени.

Проект Sir, You Are Being Hunted напоминает «сборную солянку» популярных в определенных кругах игровой индустрии идей. Мир в этом стелс-боевике генерируется случайным образом, герой заботится о пропитании, однако попытка авторов собрать все воедино обернулась одной из самых скучных игр последнего времени.

Некий Сэр (или Мадам, пол героя можно выбрать) попадает в неизвестный мир, состоящий из пяти островов. Населяют здешние края роботизированные создания. Они похожи на карикатурные воплощения английских джентльменов, но не спешат угощать чужеземца чаем или овсянкой, а начинают охоту за ним. Чтобы вернуться домой, протагонист должен найти 17 обломков устройства, которые разлетелись по архипелагу.

После короткого вступления Сэра оставляют один на один с враждебной средой и ее жестокими правилами. Карты поначалу нет, как нет и явных целеуказателей. Герой бродит по локациям и высматривает в бинокль белый дым — явный признак местонахождения артефакта. Местность патрулируют отряды неприятелей, а собаки-роботы вынюхивают героя. Сэр прячется в траве, обходит машины стороной или с риском для жизни вступает с ними в открытое противостояние.

Стиль прохождения как минимум некоторое время определяется профессией героя, выбираемой перед началом кампании. Он может быть поваром, боевым офицером, изобретателем и аристократом. Это влияет на экипировку, выдаваемую на старте, а также на сложность.

Увы, заявленная в названии «Сэр, за вами охотятся» концепция — лишь попытка заманить доверчивых пользователей. Поведение недоброжелателей сложно назвать «охотой». Они бесцельно слоняются взад-вперед, случайным образом расставляют капканы в зарослях да запускают в небо роботов с функцией сигнализации. Осмысленных действий или признаков организации они не демонстрируют. Поэтому герой с оружием в руках (например, офицеру оно доступно с самого начала) является не жертвой, а хищником.

Ограничения на применения оружия разными профессиями нет. Тот же повар может обнаружить топор и рубить им недругов, а потом забрать у них ружье или винтовку. Сделать это несложно — ведут себя роботы предсказуемо. Даже нехватка патронов не делает из Сэра загнанного в угол зверя. Проблемой остаются лишь громкие звуки, привлекающие подкрепление.

Играть в прятки на больших открытых пространствах, из которых состоит большая часть островов, не очень интересно. Хотя красное свечение на лицах роботов четко указывает направление их взгляда, избежать необъяснимых обнаружений не удается. Скрыться в зарослях не всегда представляется возможным, а противники отличаются упорством и долго преследуют героя, метко стреляя ему в спину. Иногда один неосторожный шаг привлекает целую ораву охотников и шансов выжить не остается. 

Локации просторные, а дым от артефактов заметить на большом расстоянии не всегда возможно. Поэтому герой прочесывает чуть ли не каждый метр и постоянно озирается по сторонам. Инвентарь протагониста не бездонный. Ему регулярно приходится совершать забеги к специальному камню, куда надо приносить найденные запчасти, а потом возобновлять поиски. Учитывая, что ничего, кроме простецкого стелса с отвлечением внимания врагов либо их убийством, авторы не предложили, игра уже к концу первого часа надоедает.

Сохраняться можно только в определенных местах. Если Сэр погибает, то его заставляют заново искать части устройства. В случае отсутствия карты местности это сродни издевательству. Очевидным выходом из этой ситуации являются методичные визиты к точкам сохранения. Это делает приключения еще более раздражающим.

Сэр вынужден искать себе пропитание. В случае недоедания, он слабеет и умирает. В домах и других местах можно обнаружить не только еду, но и вооружение, патроны, лохмотья для остановки кровотечения, карту островов и другие полезные вещи. Процесс ненадолго увлекает, но впоследствии воспринимается как еще одна неудачная попытка растянуть кампанию. 

Хотя мир генерируется случайным образом, уровни не сильно отличаются друг от друга. Авторы позволяют выбрать тип местности для каждого из пяти островов. Всего представлено пять заготовок: от промышленного района до болот и гор. Однако основной пейзаж в виде лесов и лугов остается неизменным, а выбор влияет лишь на небольшие участки локаций.

Diagnosis

Возвращение домой занимает от трех до шести часов. Зависит это не столько от вашего умения оставаться незамеченным, сколько от случайных факторов вроде расположения частей устройства. Если повезет, то треклятые куски удается обнаружить раньше и доставить их в нужное место. При этом основа в виде продолжительных забегов туда-сюда с примитивной игрой в прятки быстро выдыхается. Рутина выживания на пару со скучной основной задачей берут свое, и игра вызывает лишь отвращение. 

Pro:

  • Забавный внешний вид роботов-охотников

Contra:

  • Герой большую часть времени изображает охотника, а не жертву
  • Частенько героя обнаруживают по необъяснимым причинам 
  • Кампания сводится к утомительному поиску артефактов
  • Много раздражающей беготни с места на место
  • Мало толку от случайной генерации мира
  • Поиск еды, инвентарь и система сохранений искусственно растягивают и без того унылое приключение
  • Ужасная графика

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?