Time Hollow - дефект бабочки

Сценаристы давно мечтали обмануть хитрое время. Его водили за нос монструозными машинами, ставили на колени перед забывчивыми студентами, а теперь и вовсе отдали на растерзание обычному школьнику. Тут даже гадать не приходится: грядут большие проблемы.

Сценаристы давно мечтали обмануть хитрое время. Его водили за нос монструозными машинами, ставили на колени перед забывчивыми студентами, а теперь и вовсе отдали на растерзание обычному школьнику. Тут даже гадать не приходится: грядут большие проблемы.
К счастью, масштаб у здешних временных сотрясений удивительно мал. Мировая история не сдвинется ни на сантиметр от прежнего курса, а вот жизнь одного мальчика по имени Итан изменится всерьёз и надолго. Исчезнут в пламени родители, неожиданно погибнут школьные друзья, а несчастному подростку достанутся лишь странные воспоминания, ведущие к утерянному прошлому. Новые условия жизни его абсолютно не устраивают, потому Итан принимается за пространственно-временное расследование. Козырь мальчика – особая ручка, позволяющая создавать порталы в прошлое.


Назвать сюжет Time Hollow вершиной оригинальности очень сложно. Все эти метания во времени и размышления о последствиях поступков не раз и не два мелькали в кино и литературе. Странно, что столь богатый на сюжеты материал оказался невостребованным в игровых сценариях. Ведь с его помощью можно сотворить удивительно насыщенную и богатую на ситуации историю. Что и сделала Konami, объединив большое количество интересных событий в единый сюжетный клубок.

Начиная с немного затянутого начала, игрока прессингуют таким количеством проблем, что впору и с ума сойти. Вершина мастерства – поединок с маньяком за жизни друзей, легко оседающий в памяти благодаря лютой динамике, несвойственной приключенческим играм. Впрочем, достойно завершить начатое сценарист не сдюжил. Концовка в худших традициях жанра зацикливает сюжет на самом себе, превращая метания Итана, показанные игроку, в беготню в беличьем колесе. Создав ни капли не остроумный парадокс, сценарист поставил в тупик зрителя, доказав тем самым своё творческое бессилие. Лучшего способа замарать отличную историю и не отыскать.

Люди, привыкшие к ярким характерам, найдут здесь лишь плоские, бледные подобия старых героев. Итан и его товарищи показаны максимально схематично, а упор на реализм делает их ещё более безжизненными. Нет ни одного интересного персонажа: в памяти прочно укрепляется лишь пресловутый маньяк, да и тот – исключительно за свои сюжетные заслуги. Впрочем, персонажам в Time Hollow блестеть и не полагается. Их успешно оттеняют ситуации, превращая участников сюжета в типичные безликие пешки. Не важно, кто постарадал или, напротив, спасся. Куда интереснее то, как и почему это всё произошло.


Без сюжета, как ни крути, Time Hollow совершенно несостоятелен. Виновата его принадлежность к породе «интерактивных книг», отмеченная ещё у легендарного адвоката Феникса Райта. Причём, в отличие от последнего, Konami восприняли название жанра буквально и почти полностью избавили игрока от излишних умственных усилий. После жестокой ампутации у игры остались аж два вида головоломок. Первая, довольно непростая и доставучая, потребует от игрока выдержку и терпение. Обязательная пробежка по локациям и допрос персонажей может быть коротким и безболезненным – если со сценаристом повезёт. Но порой просто недостаточно улик и фактов, чтобы направить свои усилия в нужную сторону.

Вот и приходится бегать по всему городу, чтобы случайно наткнуться на необходимые подсказки. К счастью ли, к сожалению ли, но размеры поселения малы. Частое посещение трёх десятков локаций можно было бы простить, если бы не удивительно простенький дизайн уровней. Разумеется, тяжело разукрасить среднюю школу или типичный перекрёсток так, чтобы они запомнились зрителю. Но и постоянно гонять игрока по этим локациям в таком случае не стоит. Хотя... на что ни пойдёшь ради сюжета.

Собранные крупицы информации открывают долгожданный доступ ко второму виду головоломок – манипуляциям со временем. Как только Итан узнаёт все детали своих флешбеков, он получает возможность изменить эти моменты в прошлом. Звучит грозно, однако реальность куда прозаичнее: достаточно просто придти на место, где произошло событие, нарисовать кружок в точке, с которой вы хотите взаимодействовать, да быстренько совершить задуманное. Подложить записку, украсть опасный инструмент, на худой конец – вытащить человека сквозь дыру, дабы спасти его от неминумой гибели. Очевидность действий не приемлет творческих решений: почти каждый ход игрока обмусолен в диалогах и завёрнут в десяток подсказок. Нам же остаётся проглотить почти готовое решение и применить его на практике. Оттого становится непонятным, к чему вообще был введён ограничитель на количество открытых временных дыр?


Единственное, что в Time Hollow идёт вровень с сюжетом – внешнее оформление. Серенькие персонажи прорисованы на «отлично», а их внешний вид неплохо вписывается в общую незамысловатость характеров. Аккуратные рисунки локаций удерживают игрока от приступов ненависти к надоедливым повторным экскурсиям. А уж ролики, оформляющие основные сюжетные события, и вовсе хороши. Динамичные, красивые, прекрасно анимированные – лучшего подарка за труды сложно просить. В таком окружении работа композитора как-то теряется. Мелодии скромно почивают в сторонке и только изредка подчёркивают происходящие события высокими нотами и агрессивной динамикой.

Diagnosis

Очередное заигрывание с тонкой и сложной темой чуть было не закончилось фиаско. Хромоногое приключение с примитивными загадками и неинтересными персонажами живёт ради одной-единственной цели – рассказать свою историю. Напряжённый сюжет легко затмевает все недостатки и целиком захватывает внимание, чтобы в итоге стукнуть игрока по темечку нелепой концовкой. Впрочем, шок от подобного удара почти неощутим из-за впечатлений, подаренных лихой поездкой по аттракциону под названием «время».

Pro:
  • Мощный, интригующий сюжет
  • Красивая графика и отличные ролики
Contra:
  • Детсадовские головоломки
  • Плоские персонажи
  • Крошечное количество локаций

Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.