Жесточайшие игры человечества: Manhunt — феномен настоящего насилия

Manhunt действительно не похожа на игры, где гиперболическое насилие ставилось во главу угла. Авторы сделали из убийства врага аналог ритуала, пугавшего своей натуралистичностью.

Насилие стало неотъемлемой частью видеоигр, как только графика переросла «прыгающие квадраты». Создатели шутеров, файтингов, аркадных гонок и других проектов не гнушались показывать, как из врагов хлещет кровь, а тела разрывает на части. Уже в 1992 году релиз первого Mortal Kombat вызвал в обществе негодование по причине жесточайших добиваний противников. Именно после «Смертельной битвы» власти обратили внимание на эту проблему. Так появилась рейтинговая система ESRB (Entertainment Software Rating Board), призванная оградить детей от «взрослого» контента.

Впоследствии истязание демонов, солдат, бойцов на аренах продолжилось и развивалось вместе с технологиями. Авторы DOOM сделали процесс убийства двухмерных демонов максимально эффектным. В Unreal можно было обезглавливать Скаарджей. В Soldier of Fortune (2000 год) главный герой отстреливал противникам все части тела. Выходили проекты, где протагонисты устраивали геноцид, убивали женщин, детей и купались в крови. Рука об руку с такими играми шли попытки общественных деятелей запретить подобные развлечения.

Одна из самых противоречивых и неоднозначных игр, посвященных насилию, вышла в ноябре 2003 года на PS2 (в апреле 2004 — на Xbox и PC). За ее создание отвечала студия Rockstar North, которая на тот момент вписала свое имя золотыми буквами в историю игростроя благодаря Grand Theft Auto 3 и Vice City, а заодно вызвала бурю критики со стороны моралистов. Однако новая работа компании под названием Manhunt подняла еще большую волну возмущения. В 2004 году копия игры фигурировала в уголовном деле, когда один подросток зарезал другого.

Manhunt действительно не похожа на игры, где гиперболическое насилие ставилось во главу угла. Авторы сделали из убийства врага аналог ритуала, пугавшего своей натуралистичностью.

Главным героем в Manhunt был не бравый морпех, не служитель закона и даже не Избранный. В качестве протагониста выступал приговоренный к смертной казни преступник Джеймс Эрл Кэш (James Earl Cash). После экзекуции он вместо Чистилища обнаруживал себя в обычной комнате. Оказалось, его не убили, а усыпили, и теперь он является участником реалити-шоу. Правила просты. Джеймса высаживают в заброшенном районе города, и он под взглядами камер должен убивать охотников, чтобы выжить.

Завязка убирала из сюжета всякий намек на существование хорошей стороны в этом мире. Мрази-организаторы заставляли отбросов общества охотиться за еще одним отбросом. Главный герой — молчаливый, не ищущий оправдания маньяк, движимый животной яростью. Иcтория давала понять, что бешеную собаку нельзя долго держать на привязи. Она рано или поздно набросится на своего покровителя.

Особенностью шоу было то, что герой должен был устранять охотников с максимальной изобретательностью. При этом в распоряжении Джеймса были обычные предметы вроде полиэтиленового мешка, веревки, куска стекла, а также разнообразного холодного оружия. Герой проявлял больную фантазию, перерезая глотки, проламывая черепа и выдавливая глаза. Авторы предусмотрели три варианта умерщвления каждым предметом. Чем дольше протагонист крался за жертвой, тем изощреннее было исполнение.

В вопросе отношения к насилию Manhunt принципиально отличался от остальных кровавых боевиков. Будь то похождения Soldier of Fortune или схватка в Mortal Kombat — везде жестокость была неправдоподобно утрирована. Насилие, несмотря на графические изыски, воспринималось как забавное представление «для взрослых». 

Убийства в Manhunt не шокировали литрами крови и килограммами мяса. При этом они вынуждали чувствовать себя неуютно. Все добивания будто были сняты на любительскую камеру с характерным эффектом помех, звуки от ударов тоже были приглушенными. За счет этого авторы создали неповторимый антураж реалити-шоу с ударением на слове «реалити», заставляя зрителя поверить в то, что все это — по-настоящему.

В остальном Manhunt представляла собой простецкий стелс-боевик. Охотники в упор не замечали героя, когда он прятался в тени. От противников было легко убежать, они быстро теряли протагониста из виду и начинали хаотично бродить по аренам. В общем, все было сделано таким образом, чтобы Кэш мог радовать организаторов мероприятия. Наиболее заметной особенностью механики было умение Джеймса прижиматься к объектам и выглядывать из-за угла — необычная для 2003 года возможность.

Кроме игры в кошки-мышки с подслеповатыми охотниками, Джеймс принимал участие в перестрелках. В эти моменты Manhunt превращался в средненький шутер. Туповатые бандиты, полицейские и спецназовцы не оказывали давления на позицию героя, бежали друг за дружкой навстречу смерти и с радостью подставляли головы под пули. Главной проблемой в ходе столкновений было слабое здоровье Джеймса.

Зато ситуации постоянно чередовались. Первое время Кэш осваивался с новой для себя ролью «убийцы поневоле», потом ему удавалось заполучить пистолет, затем оружие у него отбирали. Иногда Джеймс защищал важную персону, которая имела привычку паниковать. Появлялось новое оружие. Враги давили числом и обзаводились поддержкой снайперов. 

На протяжении двадцати глав Кэш никогда не занимался одним и тем же делом слишком долго. Не обошлось и без боссов, поединки с которыми выделялись не только сложностью, но и еще более жуткой атмосферой — украшение игры. 

Manhunt не нашла всеобщего признания у критиков. Средний балл замер на отметке 75/100. Казалось, что студия не станет делать продолжение. Но в феврале 2007 года была анонсирована вторая часть для Wii, PS2 и PSP. Созданием ее занимались не авторы оригинала, а внутренние подразделения Rockstar из Торонто, Лидса и Австралии. Это событие тут же вызвало шквал критики со стороны некоторых общественных деятелей. Особенно усердствовал печально известный в игровой индустрии адвокат Джек Томпсон (впоследствии лишенный лицензии из-за своей паранойи). Но разработка Manhunt 2 шла своим чередом.

За месяц до релиза рейтинговые агентства Великобритании и Ирландии отказались присваивать игре какой-либо рейтинг, таким образом наложив запрет на ее продажу. В США Manhunt 2 получила рейтинг Adult Only, запрещающий продавать игру лицам моложе 21 года. Rockstar пришлось внести серьезные изменения в демонстрацию казней и превратить их в неразборчивое действо, чтобы снизить рейтинг до Mature (от 17 лет). Свободная от цензуры версия для PS2 все же утекла в сеть. Также в интернет-магазинах можно отыскать PC-версию с рейтингом AO, вышедшую в ноябре 2009 года.

Вторая часть претерпела ряд изменений, причем не в лучшую сторону. Из сюжета исчезла концепция кровавого шоу, а ее место заменила весьма неоднозначная идея жестоких героев, которые не умеют расправляться с врагами без изуверств. В Wii-версии авторы хотели использовать возможности контроллера Wii Remote, чтобы придать действу еще больше натуралистичности, и превратили казни в мини-игры. Из-за этих метаморфоз пострадала атмосфера, сделавшая шаг от пугающего реализма к трэшу. 

Зато сюжет был бесспорным козырем игры и предлагал одну из лучших историй на тему раздвоения личности. Также авторы сиквела не испортили кампанию, и ситуации быстро сменяли друг друга. В результате проходить даже «обрезанный» Manhunt 2 было достаточно интересно.

Diagnosis

Manhunt была своего рода экспериментом. Создатели игры хотели показать процесс жестокого убийства во всей его неприглядной красе, максимально натуралистично. И это им удалось. Manhunt и взрослого человека заставлял нервно ежиться от осознания того, что происходит на экране. Простота механики не отнимала у проекта неповторимой, мрачной атмосферы, когда главный герой одновременно был и жертвой, и охотником.

С тех пор насилия в играх стало больше. Перезагруженный Mortal Kombat с X-Ray атаками, Bulletstorm с убийствами-трюками, God of War 3 с потрохами из брюха и Metal Gear Rising: Revengeance с уникальной системой расчленения являются одними из самых жестоких игр современности. Однако повторять опыт Manhunt никто не хочет, поскольку для этого нужна готовность бросить вызов обществу и незаурядное мышление. На такое сейчас, пожалуй, готова только студия Rockstar North.


Сейчас на главной

Публикации

Успешный год для PlayStation почти без участия Sony. Стратегия «разогретых котлет» и «бабушкиных пирожков»

Статьи 15 октября 19:00 0

Подход Sony к играм в девятом поколении консолей сильно изменился, что очевидно даже без глубокого анализа индустрии. Раньше от компании ждали нескольких сногсшибательных блокбастеров от внутренних студий в год, а также море разноплановых проектов подешевле. Но теперь стратегия PlayStation смещается в иную реальность — разбираемся, как это повлияет на игроков и текущее поколение консолей.

«Усатая» Лара Крофт и чувство вины. Обзор аниме Tomb Raider: The Legend of Lara Croft

Обзоры 15 октября 14:00 0

За десятилетия существования Лара Крофт превратилась из персонажа видеоигр в икону поп-культуры. С момента дебюта в 1996 году, отважная расхитительница гробниц с «треугольными формами» по сей день охотится не только за древними артефактами, но и на мужские сердца. За эти годы мы видели множество проявлений мисс Крофт, и на этот раз перед нами анимационное продолжение трилогии игр, завершившейся Shadow of the Tomb Raider. Мечтали ли вы когда-нибудь увидеть страдающую Лару Крофт с усами? Будьте осторожны со своими желаниями — благодаря Netflix у вас есть такая возможность.

Успех — это когда у тебя есть чёткое виденье. Обзор хардкорного шутера Witchfire [ранний доступ]

Обзоры 14 октября 13:00 0

Авторам Painkiller и Bulletstorm, несмотря на слабые продажи их проектов, всегда удавалось убеждать аудиторию, что они умеют делать бодрые и динамичные шутеры. И год назад их портфолио пополнилось ещё одним достойным проектом. В этом обзоре речь пойдёт о Witchfire — чем она приманивает и почему не стоит ждать полноценного релиза, а нужно врываться прямо сейчас!

Сказ о том, как игроки с хоррорами взаимодействуют. Обзор третьей серии Amazing Digital Circus

Обзоры 11 октября 14:00 0

Третья серия YouTube-шоу Amazing Digital Circus продолжает поддерживать планку. В этот раз зрителя пытаются напугать и рассказать про жанр «хоррор». Ведь на дворе октябрь месяц, и скоро наступит праздник Хеллоуин — когда страхи правят балом.

RTX 5090 — путь к величию или дорога в никуда? Разбираемся, что может предложить геймерам NVIDIA в 2025 году

Статьи 10 октября 16:00 0

В сети попали характеристики GeForce RTX 5090, будущего флагмана Nvidia, обещающие невероятную производительность и революционные технологии. Но готова ли игровая индустрия принять этот флагманский продукт? Разбираемся в том, насколько новый флагман нужен игровой индустрии и какой может получиться вожделенная графика следующего поколения. А также причём тут мобилки и портативные консоли.