Oculus Quest 2 — впечатления от амбициозной гарнитуры

Итог 25-летнего развития потребительских VR-технологий. Флагман корпорации Facebook на поприще виртуальных развлечений сегодня показывает, что получится, если упорно долбить в одну стену.

В мае 2019 года в потребительском секторе VR произошло небольшое событие. Состоялся релиз Oculus Quest. Первого автономного шлема с 6 степенями свободы. Уникальность этого устройства заключалась не столько в возможности свободного перемещения в пространстве (HTC Vive Focus первой ревизии мог делать то же самое), и не столько в наличии универсальных контроллеров Oculus Touch 2.0, сколько в соотношении цена/качество и невероятной гибкости платформы. Компания Oculus ежемесячно выпускала обновления, расширяющие функциональность, а VR-сообществу Facebook позволила свободно залезать в начинку шлема, создавая и распространяя пользовательский контент. В этом устройстве было великолепно все: от качества и прочности отделки до разрешения и передачи цветов. Кроме двух вещей: отвратительной эргономики устройства и морально устаревшего железа.

Анонс Oculus Quest 2 ни для кого не был секретом. Многочисленные утечки намекали на то, что вектор развития Facebook в VR-сегменте постепенно смещается в сторону автономных устройств. Неожиданностью стала дата выхода, а сильнейшим ударом по голове — цена. Oculus Quest 2 поступил в продажу меньше чем через месяц после анонса. Обладая невероятными техническими характеристиками, базовая версия устройства обходится всего в 300 долларов.

Рассмотрим гарнитуру не с позиции сухих цифр. Подобной скучной информации предостаточно в сети. Попробуем разобраться, какие уроки Facebook вынесла из своего пусть хорошего, но весьма неоднозначного флагмана первой ревизии.

Работа над ошибками

Oculus Quest 2 слегка меньше и значительно легче шлема первой ревизии. Самое главное — шлем стал удобным. Это ни в коем разе не великолепная эргономика PS VR (которую можно назвать лучшим и самым удобным решением на рынке) и не грамотная балансировка Valve Index. Но, достав из коробки и водрузив себе на голову гарнитуру Quest 2, пользователь может без труда провести в шлеме добрых полчаса без постоянных корректировок положения на голове и боли от давления на скулы и лоб, сопровождавшие первую ревизию. Пусть вас не обманывает дешевая тряпка ремешков, которые сменили резиновое оголовье первой ревизии. Несмотря на трудоемкий процесс стяжки и растяжки, ремешки справляются со своей задачей несравнимо лучше. 

Facebook проработала лицевую прокладку. Это уже не деревянно-дубовая пластина, сравнимая по мягкости с дерюгой, а мягкое и комфортное решение. Проблема в том, что материал так и остался поролоном, всасывающим в себя мгновенно любую влагу, ворс, волосы и прочие мелкие вещи. Без должного ухода накладка неизбежно приводит к кожным раздражениям.

Оригинальные компоненты эргономики первого Quest приносили пользователям невероятную боль, толкая их на порой абсурдные решения, превращавшие компактный шлем в чудо кустарной инженерии с повербанками и строительными рулетками сзади. Приняв это в расчет, Facebook выпустила несколько своих решений. Жесткое оголовье Elite Strap в двух версиях с дополнительным аккумулятором и без, комплект сменных лицевых накладок и накладок на линзы, блокирующих проникающий снизу свет. На практике более-менее полезным остается Elite Strap.

В отличие от большинства игроков на рынке VR, только компании Sony и Facebook подумали о людях со слабым зрением. Очкариках. Если в шлеме PS VR можно регулировать вынос окуляров так, чтобы линзы очков не царапались о линзы шлема, то Facebook в комплект поставки Quest кладет пластиковую прокладку, добавляя пару миллиметров расстояния между стеклами. 

Из-за измененной эргономики лицевой прокладки, снимая шлем, вы неминуемо снимаете его вместе с очками. Досадно, что подобных проблем был лишен шлем первой ревизии. Также ношение очков отсекает от вас возможность установки накладок, отсекающих нижний свет. Конструкция резинок будет врезаться вам в границы оправы. С другой стороны, оригинальная конструкция самого шлема редко пропускает свет извне. 

Новым внешним видом и функциональностью обзавелись и контроллеры Touch новой ревизии. Визуально они стали намного шире. Добавилась сенсорная площадка под большой палец на каждом контроллере, которая была в самых первых ревизиях Touch у Oculus Rift CV-1. Контроллеры обзавелись более сильной трехзонной вибрацией. Работают все от одной пальчиковой батарейки на каждый. Несмотря на усиленную вибрацию, улучшенный трек и добавленные возможности, контроллеры потребляют заряда еще меньше, чем Touch от первого Quest. 

С другой стороны, контроллеры перестали быть компактным продолжением руки. Чтобы вызвать меню, придется «ломать» свой палец в поиске системной кнопки, постоянно натыкаясь на кольцо отслеживания. Курок не увеличился в размерах, но пальцу приходится ощупывать огромную площадь, чтобы найти комфортное положение. Комфортным оно не будет. И это речь о людях с большим размером ладони. Также контроллеры стали ощутимо тяжелее.

Значительной доработке подверглись и внутренние динамики шлема. Звук стал лучше, громче и может похвастаться наличием приличных низких частот (по сравнению с  Oculus Quest 1 и Rift S). Однако всем окружающим будет прекрасно слышно, что у вас происходит.

Производительность

Oculus Quest 2, в отличие от своего предшественника, имеет на борту мощный графический чип Qualcomm Snapdragon XR2 c 6 гигабайтами оперативной памяти, что позволило инженерам добиться не только феноменальной картинки на рынке автономных VR-шлемов, но и положить на лопатки большинство представителей стационарных решений. 

Oculus Quest 2 избавился от парных OLED-экранов, заменив их единой LCD-панелью. Шлем лишился глубокого черного цвета и сочной передачи цветов по сравнению с предыдущей моделью. Однако, качество панели и разрешение способно утереть нос королю ПК-сегмента в лице Valve Index. 

Первое, что бросается в глаза при активации шлема и появлении белого логотипа Oculus на черном фоне — полное отсутствие пиксельной сетки (Screen Door Effect). Подобное удавалось лишь одному потребительскому шлему VR — PlayStation VR. Но если в шлемах Sony пиксельная сетка убиралась путем искусственного «замыливания» картинки, убивая и без того слабое разрешение панели, то в Oculus Quest 2 сетка отсутствует в результате огромной плотности пикселей и честного разрешения 3664x1920 на панель. У PS VR — 1920х1080, у Valve Index — 2880х1600. Колоссальный скачок особенно заметен при подключении шлема системой Oculus Link, где качество картинки ограничивается только бюджетом и доступностью ПК-железа.

Однако все не радужно в отношении игр, разработанных специально для портативной платформы. В свое время можно было только поразиться, каким образом устаревшая начинка первого Quest обрабатывает парное изображение в огромном разрешении при 72 кадрах в секунду на каждый глаз. Существуют проекты, где разработчики ловко обращались с теми ресурсами, которыми располагали. Трилогия Vader Immortal, Moss или Red Matter умудрялись поражать качеством графического исполнения. SuperHot VR, Pistol Whip или Journey of the Gods использовали минимализм визуальной стилистики, позволяя добиваться честного разрешения при минимуме компромиссов. Но для искушенного игрока большинство проектов воспринималось весьма и весьма плачевно. 

Так оно воспринимается и сейчас. Но с двойной силой. Практически все игры, выпущенные на Quest 1, идут в улучшенном разрешении на Quest 2. С возросшим разрешением проявилась скудность графической проработки. Мыльные текстуры стали еще страшнее, а угловатые модели и изменения геометрии теперь, буквально, вгрызаются в глаза. 

Незадолго до презентации Quest 2 компания Facebook полностью остановила производство и поставку предыдущей модели, однако заявила о полной совместимости контента между двух ревизий. С одной стороны, это позволит обладателям первой версии шлема не беспокоиться о скором апгрейде, с другой — ставит разработчиков в неудобное положение необходимостью разрабатывать 2 версии одной игры. И пока все ограничивается банальным увеличением разрешения. Ни четких текстур, ни дополнительных эффектов, ни других «красивостей». 

На сегодняшний день (ноябрь 2020 года) глобальные обновления для Quest 2 получили всего 6 игр. Разница между версиями колоссальная. От более четких текстур и сложных моделей, до улучшенной детализации окружения и насыщенности эффектов. Остается надеяться, что разработчики будут в первую очередь затачивать свои проекты именно на Quest 2, так как эти 6 игр показали: шлем в состоянии справиться с огромным разрешением и отрисовкой сложных эффектов вместе с четкими текстурами и проработанными моделями. 

Бесплатный сыр

К огромному сожалению, при создании Quest 2 компании Facebook пришлось принять ряд радикальных решений, чтобы уместить большую мощь и функциональность в скромные, по меркам VR, 300 долларов. 

Как уже упоминалось, у Quest 2 есть единая LCD-панель. Это привело к отсутствию той полноценной настройки межзрачкового расстояния, какая была в первой ревизии. На выбор пользователя есть всего 3 положения: 58 мм, 63 мм и 68 мм. При установке линз в самое широкое положение, видны края этой LCD-панели. Причем настолько сильно, что невольно создается ощущение, что вы смотрите на виртуальный мир через квадратный экран. В придачу ко всему вы не сможете поменять это значение «на лету», как было возможно в первой ревизии. Вам придется снять шлем и вручную сдвигать или раздвигать линзы. 

Единая панель стала причиной сократившегося угла обзора. Если сравнивать с предыдущей моделью, то потеря видна невооруженным глазом. Экономия сказалась и на наличии парных 3,5 мм разъемов для наушников. Он теперь один, что отсекает возможность использования «капель» от компании Oculus.

Конструкция шлема избавилась от матерчатой обивки корпуса. Пластик, ремешки, липучки и стандартное оголовье выполнены из недорогих материалов. Как и в случае первой модели, у Quest 2 остался нерешенным вопрос с внутренней батареей. Ее катастрофически не хватает. Разряжается за 1,5-2 часа в умеренном режиме. Если играть в прожорливые до ресурсов игры, как Red Matter или Population: One, батареи с трудом хватит на час игры, а заряжается шлем по-прежнему достаточно долго. Плюс ко всему, после продолжительной игры шлем ощутимо нагревается, что вызывает запотевание внутренних линз при активной игре. 

Diagnosis

Несмотря на критические недостатки, Oculus Quest 2 является лучшим VR-решением на рынке сегодня. Это — качественный скачок. Не только для самой компании Facebook (продажи Quest 2 превзошли ожидания платформодержателя… опять), но и для всего потребительского сегмента VR. Мощная начинка, пусть не идеальная – но близкая к замечательной – эргономика и балансировка устройства. Сверхчеткое изображение, на голову превосходящее аналоги конкурентов. Открытая платформа, масса пользовательского контента, хорошие и увлекательные игры от самой студии Oculus и других издателей. 

Не стоит забывать о том, что Quest 2, так же как и предшественник, может подключаться к ПК посредством Oculus Link или по беспроводному подключению через Virtual Desktop, превращаясь в сверхчеткий ПК-шлем. Если вы новичок и собираетесь только зайти в мир VR, то лучшего претендента вам не найти. В сухом остатке — это великолепное устройство 2-в-1 за 300 долларов. Благо, сейчас есть и экосистема, и масса контента: от инди-сектора до высокобюджетных и масштабных игр. 

Другой вопрос, насколько целесообразна покупка Quest 2 для обладателей предыдущей версии. Судя по слухам, Facebook хочет превратить свой флагман в аналог iPhone, выпуская каждый год новую ревизию. Если так, то стоит подождать следующего качественного скачка. Пока сложно судить, насколько охотно разработчики будут адаптировать свои игры под текущее железо. Помимо замечательной, качественно иной картинки и на голову улучшенной эргономики, владельцы первого Quest столкнутся с массой компромиссов и урезаний.

Другой вопрос, что после пары дней, проведенных с Quest 2, обратно «новыми» глазами смотреть на картинку Quest первой ревизии не получится никак.

Pro:

  • Эргономика и балансировка
  • Мощное железо в паре с замечательным LCD экраном
  • Философия 2-в-1 и открытая платформа
  • Соотношение цена/качество

Contra:

  • Собран из недорогих материалов
  • Фиксированная настройка IPD (межзрачковое расстояние) в трех положениях
  • Слабая батарея и сильный нагрев
  • Бедность графического исполнения в старых проектах стала еще беднее

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!