Спустя 10 лет вызывает только отторжение. Вспоминаем Bioshock: Infinite

Если вы играли в последнее творение Кена Левина сразу после выхода, то не запускайте игру снова — она испортит те яркие впечатления, которые вы получили в прошлом. В этом году у игры десятилетний юбилей, который мы решили отметить рассказом о хорошем проекте тем, кто ещё с ним не знаком. Но после повторного прохождения, мнение о Bioshock: Infinite изменилось в худшую сторону.

Первое впечатление

В 2013 году игровое сообщество потряс выход Biochosk: Infinite. Игроки позитивно отреагировали на идейное продолжение Bioshock, а игровые журналисты называли игру «жемчужиной» и «игрой года». Правда с приквелами Infinite мало что связывает. Действие игр разворачивается в отдаленных от цивилизации городах (подводном и небесном), а главные герои умеют стрелять и пользоваться суперспособностями. На этом параллели заканчиваются.

Вы играете за частного детектива Букера Девитта. Ему предстоит выполнить заказ эксцентричных брата и сестры Лютесов, которые поручают ему найти девушку по имени Элизабет. Если Букеру удастся выполнить заказ, то ему спишут все долги. Для детектива это важно, и он рьяно принимается за работу.

Чтобы выполнить заказ, нужно добраться до Колумбии — утопического летающего города. Каждая минута, что игрок проводит в городе, награждает эмоциями. Bioshock: Infinite, как и System Shock — immersive sim или «симулятор погружения». А потому игроку позволят заглядывать в подзорные трубы; открывать краны; слушать аудиозаписи; есть из мусорки. Если подойти к прохожим, то они поговорят с Букером. Подобная интерактивность грамотно создает иллюзию жизни города.

Нельзя сказать, что игру проходишь. Это путешествие, во время которого одно яркое событие сменяется другим. Вот показывают Колумбию во всей красе, дают погулять и полюбоваться красотами. Практически сразу религиозные жители называют Букера «лжепророком», и объявляют на него охоту. Спасаясь от фанатиков, натыкаешься на Комстока — пророка, основателя Колумбии и антагониста. Он задействует свою паству, чтобы не дать похитить Элизабет. За каждый шаг приходится платить кровью.

Сюжетные повороты делают прохождение увлекательным, а проведенное с Элизабет время заставляет искренне к ней привязаться. Но со временем непрерывный эпик начинает выматывать. Игра уже должна была несколько раз закончиться, но она все продолжает нагнетать обстановку. Под конец приходится уже через силу её добивать. Из-за закрученного сюжета не получится остановиться. Если продолжить играть после недельного перерыва, то неизбежно задашься вопросами: «где я», и «кто все эти люди?».

Ухудшают настроение и вялые перестрелки с противниками. Против Букера постоянно вываливают однообразных болванчиков. Они не умеют тактически мыслить, бездумно атакуют, и вяло умирают. Иногда болванчиков разбавляют статуями с пулеметом и механиками, но это не делает бои интереснее. Им просто нужно стрелять по больному месту. Солдатам Колумбии противостоят революционеры из «Гласа Народа». Они не будут помогать Букеру в бою, а со временем станут врагами – те же яйца, но только красные.

Если в первых двух частях Bioshock можно таскать с собой весь арсенал, то  Infinite ограничивая игрока двумя пушками на руки. Оружие не радует и после улучшения – внешний вид больше не меняется. Процесс ходьбы и стрельбы заточен под консоль. Для игроков на компьютере геймплей становится чистым наказанием. Даже элементарные действия — прицеливание и атака в ближнем бою — сделали неудобными, поставив их на клавиши "Z" и "V". 

Привычные из предыдущих игр плазмиды заменили на тоники. Эффект у них схожий – атаковать врагов способностями, которые расходуют ману. Разве что плазмиды изменяют генетику человека, а тоники – наделяют его магией. По началу весело скидывать врагов в бездну или хватать их тентаклями. Со временем это надоедает, и использование магии сводится к метанию огненных шаров и подбрасыванию в воздух.

Ситуация меняется на сложности «режим 1999 год». На нем враги стреляют метко и больно. Из-за этого постоянно приходится пользоваться аэротрассой, и ждать восстановления щитов. Таким образом врагов удобно подводить под удар, или заманивать для боя в воздухе. Начинаешь больше ценить тоник «вороны-убийцы». После улучшения в трупах остаются ловушки, а связка с поджогом наносит дополнительный урон. Пригодится даже бесполезный щит от пуль, когда под конец им защищаешь генератор дирижабля. Но даже в таких условиях геймплей веселее не становится.

Концовка игры настолько запутанная, что начинаешь сидеть и разбираться. А потом понимаешь, что с сюжетом разработчики перемудрили, и он потерял всякий смысл. Дополнение Burial at Sea попыталось внести ясность, и связать сюжеты Infinite и первых двух частей, но понятнее не стало.

Прохождение по случаю юбилея

Пытаясь пройти игру сегодня, игрока встретит лаунчер 2K. Обновленная игра дарит золотую шкурку пистолета и автомата, но во время каждого входа и выхода в главное меню игра пытается подключиться к аккаунту 2K. Стоит ли говорить, что это раздражает?

То, что сцены такие яркие и запоминающиеся — сыграло с игрой злую шутку. После первых двух прохождений они настолько въедаются в память, что их начинаешь игнорировать. А походить по аренам и пострелять игра не даст — уже медлительного и неторопливого Букера останавливают каждые пять шагов, чтобы заставить смотреть по сторонам.

Без ажиотажа, который вызывал первый запуск, начинаешь видеть игру в истинном свете. Bioshock: Infinite представляет собой насильственную прогулку по виртуальному музею. Игрока не пустят дальше, пока он не рассмотрит экспонаты. Приходится еще и все углы обыскивать, чтобы собрать деньги, патроны, отмычки и усиления — без них не повоюешь. Дизайн уровней никак не помогает продвинуться дальше. Локации хоть и полны деталей, но нужный путь не выделяется внешностью или звуком. Указывающей же стрелкой лишний раз пользоваться не хочется из-за корявого управления.

Увлекательное путешествие с Элизабет превращается в выгул ребенка по парку развлечений, от которого уже тошнит. С широко открытыми глазами доча танцует, играет, открывает квантовые разломы. Папаше же остается только плестись следом. Не хочется даже местных рассматривать — как десять лет назад казались безжизненными и уродливыми статистами, которые создают ощущение «живого мира», такими и остались. А если не отвлекаться на происходящее, то зрелище становится еще печальнее.   

Bioshock 1 и 2 можно перепроходить ради альтернативных концовок. В подводном городе выбор игрока имеет значение. Там злого персонажа вознаграждают усилениями, а добряка – хорошей концовкой. В Bioshock: Infinite есть только иллюзия выбора, который изменит пару диалогов. Перепроходить игру ради сюжета нет никакого смысла. 

Унылые бои окончательно портят настроение. Хочется быстро пробежаться до конца, но память подсказывает, что для этого придется перемолоть гору однообразного мяса. С тех пор и управление удобнее не стало. Это все еще пытка для пользователей клавиатуры и мыши.

Analysis

Нельзя отрицать того, что Bioshock: Infinite старается. Она состоит из монументальных и красочных локаций и запоминающихся моментов. В ней есть атмосфера и амбициозный сюжет. Но она рассчитана на то, что игрок будет идти и смотреть туда, куда хотели разработчики. И в восхищении делал скидки на все недостатки. 

Если до этого вам не приходилось запускать игру, то это определенно стоит сделать — Bioshock: Infinite подарит море эмоций. Но если проходили её когда-то давно и сохранили об игре хорошие воспоминания, то лучше к ней и не возвращаться. Обновленный опыт грозит сплошным разочарованием.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?