[ВЛОГ] Dolby Atmos всем и каждому!
В подкастах я не раз говорил о том, как мне нравится реализация технологии Dolby Atmos в компьютерных играх. К сожалению, она до недавнего времени встречалась лишь в Overwatch и Star Wars: Battlefront.

В подкастах я не раз говорил о том, как мне нравится реализация технологии Dolby Atmos в компьютерных играх. К сожалению, до недавнего времени она встречалась лишь в Overwatch и Star Wars: Battlefront.
Технология Dolby Atmos бывает двух разновидностей. Первая предназначена для домашних кинотеатров, то есть актуальна для сравнительно небольшой аудитории. Вторая, Dolby Atmos for Headphones, ориентирована на тех, кто слушает звук в наушниках и эмулирует/усиливает пространственное звучание. Именно поэтому после Overwatch и Star Wars: Battlefront звук в прочих играх кажется таким «плоским». Впрочем, сейчас Dolby Atmos можно включить вообще для всех установленных на вашем ПК играх. Для этого требуется самая малость:
1) установить Windows 10 Creators Update;
2) посмотреть нижеследующий ВЛОГ, где я рассказываю и показываю последовательность нехитрых операций и делюсь своими впечатлениями.
К слову, аппаратная поддержка Dolby Atmos также будет реализована в Project Scorpio.
И да - там вроде не подписка, а разовая покупка, если я не ошибаюсь?
Ревер ревером - для начала 2000 это было классно, но надо двигаться вперед. Steam audio и NVIDIA VRWorks Audio, например, гораздо перспективнее смотрятся.
Да, но разработчики игр не спешат всё это использовать.
Всё просто: подавляющее большинство не выдвигает к звуку каких-либо требований, а наушники дороже 100$ считает дорогой и ненужной побрякушкой, либо вовсе не подозревает об их существовании, чего говорить о качественных источниках (дискретные звуковые карты, цапы и прочие усилители). Поэтому и разработчики не спешат растрачивать ресурсы центральных процессоров на качественную обработку звука.
Простраственное звучание способны передать абсолютно любые исправно работающие наушники. И это звучание очень важно при ориентировании в игровом пространстве абсолютно для всех игроков с исправным слухом.
Что касается наушников дороже ста баксов и прочих качественных источников, то их считает "дорогой и ненужной побрякушкой" саунд инжиниринг (не путать с саунд маркетингом). Пример два.
И как же ваши ссылки, поясняющие, что 24/192 нинужны, доказывают ненужность дорогих наушников с добротным источником?
Читайте внимательнее.
Не путайте объёмность звучания (маленькая глухая комната или большой концертный зал) с пространственным позиционированием (спереди/сзади, слева/справа...). Никакие наушники не позволят определить, спереди муха жужжит или сзади. Только с задней или передней колонки на открытые ушные раковины (их форма для этого и создана природой). Ну и, конечно же, определить смогут только уши, на которые не ступал медведь. ;)
Опция нужная, предрекаю расширение списка доступных алгоритмов в будущем, в т.ч. и производителями звуковых карточек.
Зачастую разницу в звуке убивает ужасный блок питания.
https://www.youtube.com/watch?v=L_i8UTa4rw4
Чтобы передать "правильный звук" в уши мне, откуда вы знаете, как именно моя голова его искажает? И вообще, она искажает его для того, чтобы в определённой форме донести его моему мозгу. Зачем менять эту трансформацию? Подайте на вход то, что есть. Голова и мозг от природы в паре работают. Вы же пытаетесь "помешать наиболее опытному переводчику с русского на английский донести до англичанина смысл русской фразы, меняя его перевод на свой"? Зачем???...
Это уже другой вопрос. Некоторые алгоритмы HRTF используют показания, снятые с реальной головы или модели, с размещёнными в ушах микрофонами. Ниже в одном из постов я приложил ссылку на результаты 50 подобных снятий с демонстрациями итогового объёмного звучания. Рекомендую ознакомиться, нужные файлы в каталоге «demos».
Все эти Dolby Headphone, Sonic и Atmos работают под некую усредненную форму, чтобы хоть как-нибудь объёмно звучать у существенного числа людей, какой-нибудь выбор из нескольких предустановок не помешал бы, а воз и ныне там.
Ну и ещё, на затравку. Закрываем глаза и наслаждаемся: Virtual Barber Shop
За ссылки, спасибо. По HRTF:
Что мы имеем без него. Источник выдаёт звук-1 (пока учтём, что или музыкальный или игровой с уже наложенной на него игровой средой - реверберации и пр.). Среда передачи и помещение слушателя преобразует его в звук-2 (ну, это более-менее правдоподобно эмулируется + правильно выставленные слушателем настройки и пресеты). Ушные раковины слушателя преобразуют звук-2 в звук-3 (+подозреваю, что и вибрации очень участвуют в дальнейшей передаче звука через голову). Это важное преобразование. Без него позиционирование, кроме грубого слева/справа не получить, ибо "кодирование" этого позиционирования для мозга индивидуально у каждого человека. Ну, и последний этап: улитка получает звук-4 с учётом его "постобработки" нашей головой.
В описанном же вами случае, звук-1 просто подали сразу на последний этап попытавшись усреднённо эмулировать "постобработку". Сравните с вышеописанным. Что получим? (точнее не получим)
Скажем так, с HRTF из PA и наиболее подходящим HRIR я могу быстро, однозначно и очень точно определить источник звука в той же CS:GO, причём точность локализации существенно выше той, которую предлагает встроенный в игру HRTF.
А от них-то что требуется? Дело в отсутствии нужного звукового API и поддержке в звуковых картах. В играх-то позиционирование в 3д есть (но отражения игра сама не считает - не её это дело, как и отрисовывать видеоспецэффекты - дело самой видеокарты). Но никто его честно сейчас не выводит.
Ну тут так просто не объяснить.
Лучше один раз услышать, чем сто раз...oh wait)
Ради EAX в старых играх в системном блоке до сих пор установлена Audigy SE.
Наверное ещё и Windows XP установлена?
Какие-то наработки в виде HRTF Valve включили в CS:GO в конце 2016, но опция добавляет существенную задержку.
Наиболее достоверная виртуализация, из тех, что мне довелось услышать, — в PulseAudio. Штатный комплект предлагает на выбор аж ≈50 вариаций форм головы, наиболее соответствующей индивидууму. Добавить к этому EAX/OpenAL и будет просто пушка. В архиве по ссылке есть демки, выводить в чистом стерео на наушники без всяких улучшайзеров.
Очень смешно. Стоит Alchemy на Windows 10.
Ну так НВидиа и продолжает дело Ауреал с наиболее верным направлением развития звука, убитого лет 15 назад Креативом в конкурентной борьбе за свой ЕАХ (не настоящий расчёт ревербераций, а лишь их предзаготовленная эмуляция).
Граждане аудиофилы/фаги/фобы!
Докладываю результаты СЛЕПОГО ТЕСТА:
После третьего тоста ни один аудиофил уже не отличает
dolby atmos от любого другого софтового псевдо-3D
а после пятого тоста уже не различает даже
320кб/с mp3 от чистокровного flac...
.
.
Так зачем же тогда ругаться?
дожили до времени, когда за звук нужно платить, мда
запилили программную обработку звука и вуаля, новое слово в звуке. creative со своим cmss-3d видать все забыли, но, как говориться всё новое - это хорошо...
И никакой подписки
Есть алгоритмы почти не искажающие звук, но в народ не идёт.
человек по определению слышит отражённый и искажёный звук, и 1 и тот же звук в разных условиях слышиться по разному. поэтому вопрос немного странный
звуковуха за 200 баксов это прекрасно но на винде старше ХР её необходимость более чем сомнительна ибо нативного аппаратного ускорения там нет, и всё делается через софтовые костыли. что по определению не есть гут.
и да, согласен, покупать отдельный софтовый "улучшайзер" который и так есть во всех более мене приличных звуковухах несколько странно, в моём копеечном Creative Recon3D, есть и долби, и кристалайзер и усилитель басов и сураунд, и отдельный выход на наушники со своим усилителем и конвертацией на лету 5,1 в 2,0 и эквалйзер
а учитывая что Dolby Atmos технология эмуляции, то пользы от неё примерно столько же, как от конвертации 2Д в 3Д в 3Д телевизорах.
Открою для вас новость - в виндах старше XP есть официальные способы выводить звук без обработки ОС. Например, через ASIO. Если игра использует openal - то этот поток также не обрабатывается ОС.
С музыкой-то, оно - понятно. Так все и делаем. А вот для игр, в такой связке, кто реверберации "отрисовывать" (если говорить в терминах графики) будет? ОпенАЛ? А он в курсе, что это его задача? ...?
мы вроде как про игры говорили это про ASIO, а для openal не нужна карта за 200 баксов. с ним и встроеный реалтек справится.
есть в карте за 1300 рублей, по паспорту до 600 ом, сколько в реале не знаю но 55 омные AKG 272HD слушаю на 6-10 процентах громкости (в играх) и 10 это реально громко.
У меня и на материнке Asus maximus 8 Hero есть усилок... но разница есть огромная , втыкну я уши в встройку реалтек или в Asus Xonar Phoebus.
и разницы не будет практически никакой если втыкнуть в Xonar DG за 2000 рублей или Recon3D за полторы ;)
Дай, обниму тебя и чокнемся. Наш человек! :)
Оооо так значит получается - один раз заплатил и спи спокойно))) Это кончено радует)
усилитель для наушников , ASIO идет в обход винды...
это смотря для кого, посмотри тесты этих звуковых, показатели Phoebus явно лучше будут,конечно многие не способны услышать разницу, им и музычка вконтакте норм через вшивые колоночки.
я надеюсь мы всё ещё про игры говорим? большинство из которых используют в усмерть пережатые сэмплы ;)
ясен пень что 24/192 круче чем 24/96 (без учёта разных ЦАП), но разницу ты ощутишь исключительно на высококачественной записи на хорошей акустике, только эта история ни разу не про современные игры.
Нет, я про целесообразность покупки звуковой карты , не играми едиными))) в играх как ты говоришь возможно не будет разницы между обычной дешёвой звуковой картой и дорогой... Проверить это я не могу , так как дешёвой у меня нет , но есть. Встроенный звук на Maximus Hero , который как раз на уровне бюджетных звуковух и на нем есть разница везде.
В чем ещё фишка хорошо звуковухи , на ней твои старые мр3 звучат ужасно , сразу улавливаешь артефакты сжатия и недостаток битрейта , пришлось перекачивать любимые треки в FLAC... А с играми такого нет , они звучат отлично , значит исходники там весьма качественные.
значит мы говорили про разные вещи ;), я то как раз про игры, с тем что для определённых задач и карты за 200 баксов не хватит спорить глупо
Технология создания позиционируемого 3D звука