The release of Capcom's new game can hardly be called quiet — on March 22, Dragon's Dogma 2 was met with love and hate from players. Some are shouting that it's a "donate dump" with poor optimization and the developers are selling entire game mechanics. Others say that it is one of the best fantasy adventures in recent years, and the whole hysteria is built on fakes and misinformation. Who is right?
Приключение на 20 минут, зашли и вышли
О Dragon's Dogma 2 тяжело рассказывать как об очередной игре. Здесь номинальный сюжет об избранном-Восставшем и его сражении за трон, а также простые видеовставки для контекста — и не более того. Это проект про атмосферу, дух приключения, сражения с огромными монстрами и красивейший, пусть и достаточно стандартный по сути, фэнтезийный мир. Где сюжет текущего приключения зависит только от игрока.
И этим она напоминает The Elder Scrolls V: Skyrim. Она тоже была местами кривой, а во многом — компромиссной игрой. В ней работало одно, но выглядело странно другое. Но брала она не полировкой или плавным перетеканием механик друг в друга, а духом приключения. Когда вроде идёшь по маркеру квеста, сворачиваешь не на той тропинке и отвлекаешься на несколько часов на совсем другие дела. Dragon's Dogma 2 буквально продолжает идеи Skyrim — а ведь за 13 лет таких игр почти не было. Кроме, разве что, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но поиграть в неё могут не только лишь все.
Даже если взять тот же Elden Ring — ощущение приключения там заканчивалось быстро. Ты всегда знал, что найдёшь в новом месте либо предметы, либо врагов. Но при этом тебе и не хотелось идти туда — исследование отпугивало и приходилось заставлять себя путешествовать, чтобы снова и снова преодолевать трудности. И это чувство почти никогда не меняется, ведь это Elden Ring про постоянный страх перед трудностями и их неминуемый приход.
А в проекте Capcom даже с «мелочью» сражаться приятно — класс «Вор» сначала действует со спины, втихую, пока врагов отвлекают противники, а потом становится основным источником урона в партии. Кромсать, резать, подрывать, притягивать и оглушать врагов чертовски приятно. Особенно если это какие-то огромные монстры, вроде циклопов, огров, драконов, каменных элементалей и ещё десятка разных существ. С ними сражения чем-то напоминают Monster Hunter — нужно бить по слабым точкам, чтобы наносить больше всего урона и переводить чудовище с одной фазы боя на следующую.
В Dragon's Dogma 2 ты с энтузиазмом бросаешься к новыми приключениям, потому что знаешь — получишь удовольствие. Это будет не заранее прописанная встреча с сильным врагом, а какая-то безумная схватка, куда будут постепенно подмешиваться разные механики. Это будет не просто прохождение подземелья, а, возможно, выход на другую, большую локацию. В сундуке могут лежать не ресурсы, а сильное оружие этого региона, аналогов которому в игре больше нет, или бутылка для уменьшения непися — чтобы носить его с собой в кармане! Уникальность и полная ситуативность.
Никогда не забуду, как решил исследовать уходящую под мост приграничного города речку. Я думал, что набреду на какой-нибудь сундучок или пещеру с монстрами, а нашёл спрятанный проход в другой регион, пустующий храм сфинкса, двух минотавров в сопровождении химеры и одного циклопа. А ещё всё это происходило в полнейшей темноте — ведь ливень затушил фонари моей партии, а из источников света были только заколдованное, благодаря чародею, оружие. Но я всех победил, кое-как добрался до лагеря под натиском орков и смог укрыться до утра.
Или как на полях возле столицы решил напасть грифон, а на битву с ним сбежались персонажи из близлежащей деревушки, проходящие мимо пешки-компаньоны и искатели приключений. Бил я его долго, но эффективно, пока тот не решил взлететь — пришлось поставить пороховой заряд ему между крыльев и подорвать, чтобы опустить курицу-переростка на землю. Правда, взрывом меня скинуло с его спины, а упал я на двух неписей — тем самым выжил. Правда, через пару секунд, сверху упал уже грифон, у которого оставалось совсем чуть-чуть жизней, и задавил насмерть и моего героя, и стоящих рядом пешек, и неписей.
И все эти ситуации собираются из нескольких механик: пешки-компаньоны с крутым искусственным интеллектом; живость мира-песочницы, где постоянно бурлит жизнь, бродят путешественники, торговцы и другие живые существа; боевая система с множеством способностей; постоянно меняющийся ландшафт, который создаёт перепады высот и препятствия — из-за этого каждый бой ощущается по-разному.
Главная фишка — это пешки
Основа Dragon's Dogma осталась прежней — компаньоны, которые ведут себя как будто они реальные игроки. Они по-умному сражаются, используют способности, помогают игроку восстанавливать здоровье и выносливость, подбрасывают на высоких врагов с помощью щита, стреляют по рукам монстра если он схватил героя. При этом постоянно комментируют действия партии, раздают советы и ими можно управлять!
Если пешка заметила ресурсы, лестницу, скрытый сундук, интересное место — она обязательно оповестит об этом Восставшего. Если нанятая пешка уже проходила текущее задание в компании другого хозяина, то с удовольствием отведёт к месту квеста, будет давать всяческие подсказки по заданию и намекать на его прохождение. Ну, если вдруг вы пробегаете мимо, а активной назначили иную миссию.
Уже на тридцатом часу начинаешь замечать повторяющиеся диалоги, особенно если долго бегаешь в одном регионе или делаешь плюс-минус одни и те же вещи. В век нейросетей генерировать диалоги можно было бы, но зачем? Тогда начали бы вылезать косяки озвучки, которая тут сделана качественно и слушать компаньонов приятно.
Да и смотреть за ними — тоже. Редактор что главного героя, что пешек — отменный. Создать можно почти кого угодно. Я вот, под впечатлением от «Дюны», создал себе Пола Атрейдеса «аля Тимоти Шаломэ» с двумя кинжалами. А в качестве пешки двухметрового зверолюда-воина — кота моего доброго товарища Вовы, по кличке Томас. А сколько в сети гуляет скриншотов со слепленными звёздами или игровыми персонажами — не счесть. Редактор у Capcom вышел отличный, а менять облик героя можно в игре почти бесплатно: валюта, за которую покупается книга смены облика, накапливается сама собой и её порой даже некуда тратить. Только если нанимать пешек уровней на 5-10 выше вашего, но так и играть неинтересно — они завершают сражение после пары секунд от его начала.
Реальные проблемы?
Не будем игнорировать огромного циклопа в комнате — проблемы с микротранзакциями и оптимизацией в Dragon's Dogma 2 действительно есть. Но и близко не такие, как раздули некоторые «разъярённые геймеры» в сети — они, обычно, даже в игру-то и не играли толком, а несут в массы дезинформацию просто по незнанию. Или специально, чтобы раздуть спор на ровном месте и привлечь к себе внимание.
Микротранзакции для Dragon's Dogma 2 существуют только в главном меню и на странице в Steam — нигде больше Capcom не показывает, что игрок может купить те или иные «таймсейверы». При этом все предметы, которые можно купить, легко фармятся внутри игры в огромных количествах — как кредиты для покупки пешек или смены облика, так и точки перемещения. Само их наличие вызывает вопросы, но уже давно, ещё со времён выхода Monster Hunter World. Но тогда, почему-то, никто не пылал праведным гневом и вообще игнорировал их наличие.
Виной всему спорная оптимизация продукта в первом же большом городе. Да, вот именно там частота кадров опускается до 30-35, а игра безбожно тормозит. Сделать дела и быстренько убежать из города — ещё терпимо. А вот выполнять в нём квесты... Не для слабонервных, прямо скажем. Но и всю игру мы там находится не будем, так что Capcom минус в карму и пожелание побыстрее выкатить патчи. А вот трагедии, как вы понимаете, не произошло.
Ведь остальная игра, другие поселения и регионы работают идеально плавно — даже на серверном процессоре 8-летней давности, в особенно жёстких сценах экшена, частота кадров может упасть до значений 40-45 кадров. При это фреймтайм будет плавный и заметить изменения без счётчика тяжеловато.
Ну и что бесит лично меня — отсутствие нормального фоторежима. Не дать игрокам свободную камеру в 2024 году — это почти преступление!
Analysis
За 35 часов Dragon's Dogma 2 кажется компромиссной игрой. Некоторые вещи работают на уровне Skyrim 13-летней давности, но в комплексе ощущения очень похожие на игру Bethesda. И это уникальный опыт, который сегодня могут дать единицы проектов. Каждый вечер я обманываю себя, что зайду «на пару часиков перед сном», а спустя семь часов наношу финальный удар взмывающему в воздух, со мной на загривке, дракону и думаю как мне донести всё добытое добро до сундука хранения.
Есть шанс, что Dragon's Dogma 2 к финалу утомит, магия приключения развеется и от того впечатления будут не такими восторженными. А потому полноценному обзору также быть! Но вот когда — это уже зависит от количества контента, который приберегла для нас Capcom.
***
Все изображения в материале созданы автором и принадлежат Capcom Co., Ltd.