Новости 0
23 Nov 2021 13:52

During a broadcast, the person responsible for creating Cyberpunk 2077 admitted that it was not worth spending so much time on variability in the game.

Когда-то создатели Cyberpunk 2077 гордились вариативностью. Однако, на недавней трансляции дизайнер квестов из CD Projekt RED Филипп Вебер (Philipp Weber) и квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско (Paweł Sasko) во время обсуждения затронули тему нелинейности. 

В качестве примера привели миссию, в которой игрок сопровождал Такемуру на пути к Вакако. Задачу можно было решить несколькими способами: сесть в машину к Такемуре и доехать до пункта назначения, добраться туда самостоятельно или вовсе ничего не делать.

Каждое решение имело последствия. Например, отдельные NPC вели себя иначе. Такой незначительный элемент, как реакция мира на способ перемещения из пункта А в пункт Б, означал большую работу для дизайнеров. 

Вебер заключил, что это (такой уровень проработки вариативности) не лучшее решение. Время, потраченное на корректировку деталей такого рода, можно было бы потратить на работу над другими, более важными элементами игры.

Cyberpunk 2077
Xbox One

Cyberpunk 2077

Ролевая игра
10 Dec 2020 г.
To game page
Boris Piletskiy
23 Nov 2021 13:52