Сценарист Baldur's Gate 3 объяснил резкую смену обстановки во втором акте

Если первый акт Baldur's Gate 3 многих впечатляет, то дальше всё не так однозначно. Далеко не все оценили, как Larian выстроила структуру игры

В Baldur's Gate 3 несколько актов. После масштабного первого акта ситуация довольно сильно меняется, важность выборов игрока ощущается гораздо слабее и в целом меняется атмосфера происходящего.

Творческое решение попытался объяснить сценарист Baldur's Gate 3 Адам Смит (Adam Smith). После зачистки столь масштабного первого акта повторение такой же зачистки во втором могло попросту приесться. К тому же со временем игрок осваивается и наступает пора следующего этапа приключения:

«Одна из причин, по которой Первый акт настолько открыт, заключается в том, что у вас есть пространство для экспериментов, а затем, когда вы продвигаетесь [по игре], Второй акт становится больше про: "Принесли ли вы с собой нужные навыки? Научились ли вы ориентироваться в этой гораздо более опасной области? Системные вещи [и их комбинации], которым вы научились к этому моменту, нужны вам, чтобы выжить, в то время как Первый акт гораздо более игривый.

Это ведь приключение, верно? Начало приключения гораздо свободное — вы открываете для себя, какова ваша роль, что вы можете делать. А затем, во Втором акте, интенсивность драмы возрастает. [...в Первом акте вы ищете ответ на вопрос] "что здесь представляет для меня наибольшую угрозу?".

Это даёт много направлений в сюжетном плане. А ко Второму акту…вы лучше понимаете свою "личность" в игре, чего бы вам хотелось, на что вы способны и как желаете справиться с ситуацией. Так что во Втором акте у вас есть большое пространство выбора, но оно в большей степени связано с [вопросом вроде] "как нам поступить с этими конкретными вещами?", а не с "что мы исследуем, чему мы учимся?".

Я думаю, что [это могло вызвать раздражение, показаться резким], потому что [Второй акт как бы]: "совсем другое". Но в этом-то и заключается его богатство. Что касается темпа, я думаю, что если бы мы сделали три больших куска пространства, как в Первом акте, то это было бы утомительно. Здесь есть сюжетный стимул, есть геймплейные различия, но мы не хотели, чтобы люди думали: "Так, кажется, я зачистил все участки этой карты", а потом шли дальше и думали: "А теперь ещё одна". Это может быть здорово, но может быть и так: "Хорошо, теперь я собираюсь повторить тот же процесс [зачистки]". Так что во Втором акте много исследования, много открытий, но почти всё, что вы открываете для себя во Втором акте, указывает на определённое направление, которым являются Baldur's Gate [Врата Балдура]».


Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.