Сценарист Baldur's Gate 3 объяснил резкую смену обстановки во втором акте
Если первый акт Baldur's Gate 3 многих впечатляет, то дальше всё не так однозначно. Далеко не все оценили, как Larian выстроила структуру игры
В Baldur's Gate 3 несколько актов. После масштабного первого акта ситуация довольно сильно меняется, важность выборов игрока ощущается гораздо слабее и в целом меняется атмосфера происходящего.
Творческое решение попытался объяснить сценарист Baldur's Gate 3 Адам Смит (Adam Smith). После зачистки столь масштабного первого акта повторение такой же зачистки во втором могло попросту приесться. К тому же со временем игрок осваивается и наступает пора следующего этапа приключения:
«Одна из причин, по которой Первый акт настолько открыт, заключается в том, что у вас есть пространство для экспериментов, а затем, когда вы продвигаетесь [по игре], Второй акт становится больше про: "Принесли ли вы с собой нужные навыки? Научились ли вы ориентироваться в этой гораздо более опасной области? Системные вещи [и их комбинации], которым вы научились к этому моменту, нужны вам, чтобы выжить, в то время как Первый акт гораздо более игривый.
Это ведь приключение, верно? Начало приключения гораздо свободное — вы открываете для себя, какова ваша роль, что вы можете делать. А затем, во Втором акте, интенсивность драмы возрастает. [...в Первом акте вы ищете ответ на вопрос] "что здесь представляет для меня наибольшую угрозу?".
Это даёт много направлений в сюжетном плане. А ко Второму акту…вы лучше понимаете свою "личность" в игре, чего бы вам хотелось, на что вы способны и как желаете справиться с ситуацией. Так что во Втором акте у вас есть большое пространство выбора, но оно в большей степени связано с [вопросом вроде] "как нам поступить с этими конкретными вещами?", а не с "что мы исследуем, чему мы учимся?".
Я думаю, что [это могло вызвать раздражение, показаться резким], потому что [Второй акт как бы]: "совсем другое". Но в этом-то и заключается его богатство. Что касается темпа, я думаю, что если бы мы сделали три больших куска пространства, как в Первом акте, то это было бы утомительно. Здесь есть сюжетный стимул, есть геймплейные различия, но мы не хотели, чтобы люди думали: "Так, кажется, я зачистил все участки этой карты", а потом шли дальше и думали: "А теперь ещё одна". Это может быть здорово, но может быть и так: "Хорошо, теперь я собираюсь повторить тот же процесс [зачистки]". Так что во Втором акте много исследования, много открытий, но почти всё, что вы открываете для себя во Втором акте, указывает на определённое направление, которым являются Baldur's Gate [Врата Балдура]».