Бывший глава Arkane Studious о неоднозначной финальной части Prey: мы определенно переборщили

Бывший глава и один из основателей Arkane Studious Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) пообщался с журналистом Kotaku Джейсоном Шрейером о приключенческом боевике Prey. Колантонио, как известно, возглавлял разработчиков Prey.

Бывший глава  и один из основателей Arkane Studious Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) пообщался с журналистом Kotaku Джейсоном Шрейером о приключенческом боевике Prey. Колантонио, как известно, возглавлял разработчиков Prey.

Шрейер отметил, что ему очень понравились первые три четверти Prey. Однако финальная часть игры разочаровала, в частности, необходимостью отбиваться от охранных ботов.

«По-моему, на этапе планирования мы сделали все, что могли. На бумаге это выглядело грамотной сменой темпа с целью сделать приключение более напряжённым ближе к финалу. Проблема в том, что при реализации этих идей даже геймдизайнеры не видят картину целиком. Они видят только ту часть, над которой работают. Только на стадии альфа-версии, примерно за три месяца до релиза, можно увидеть всю игру и как следует её оценить», - сказал Колантонио.

«В данном случае мы определенно переборщили в финале, сделав его слишком насыщенным и напряжённым. Это касается не только охранных ботов, но и других вещей. Мы попытались заставить игрока пройти по посещённым ранее локациям. Нам стоило сократить этот отрезок, он оказался слишком продолжительным», - отметил Колантонио и добавил, что иногда «стреляешь наугад, надеясь попасть в цель, а потом в последние месяцы стараешься всё скорректировать и исправить».

По мнению Рафаэля, над Prey определенно стоило поработать ещё несколько месяцев. Шрейер заметил, что «все разработчики так говорят». Колантонио ответил, что в дело не только в деньгах, но и в организации рабочего процесса, к тому же игру «и так делали достаточно долго».

Колантонио напомнил о том, что релиз Prey откладывали, а компания Zenimax (владелец издательства Bethesda) согласилась с доводами авторов насчёт переноса даты выхода.

В последние три месяца разработки Prey авторы обсуждали не самый удачный финал, «который был чересчур насыщенным, но не увлекательным». Авторы постарались устранить недочёты, но не всё получилось. «Если бы вы поиграли в версию, которая была за месяц до релиза, то вы бы подумали, что она ещё хуже», - отметил Колантонио.

Prey вышла на РС, PS4 и Xbox One в мае прошлого года. Ознакомиться с нашим обзором игры можно тут.


Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.