Кори Барлог прокомментировал малое количество боссов в God of War
Несмотря на все достоинства новой части God of War, некоторые пользователи критиковали игру, в частности, за малое количество эффектных сражений с боссами в рамках основной кампании по сравнению с God of War 2 и God of War 3.
Несмотря на все достоинства новой части God of War, некоторые пользователи критиковали игру, в частности, за малое количество эффектных сражений с боссами в рамках основной кампании по сравнению с God of War 2 и God of War 3.
По словам главы разработчиков God of War Кори Барлога, ряд сражений с боссами были вырезаны из игры, поскольку их создание требовало слишком много времени и средств.
«Мне пришлось вырезать нескольких боссов из игры просто потому, что над каждым боссом работало около 15-20 человек, а создание этих боссов заняло бы год-два. Мне кажется, много людей кое-что недооценивает, когда говорит: “В игре недостаточно боссов!” Я бы с удовольствием добавил в игру примерно десяток боссов, но тогда её разработка заняла бы около 20 лет», - сказал Барлог.
По словам Барлога, одной из фундаментальных составляющих разработки игр является умение расставлять приоритеты. Некоторые вещи надо убирать из проекта, а на других составляющих следует сделать акцент. В случае с God of War авторы хотели уделить больше внимания другим составляющим, а не боссам.
«Такова суть разработки игр. Вы начинаете обращать внимание на нюансы. Вы осознаёте, что в определённый момент амбиции затмевают имеющиеся у вас ресурсы и время. Вы хотите сделать очень много, но вы должны выбрать вещи, которые окажут наибольшее влияние. Непросто выбрать вещи, от которых надо отказаться. Однако в определённый момент вы должны сказать: “Знаешь что? Эта вещь не так важна, как другая вещь. Я буду бороться за появление важной вещи в игре, а от другой вещи я готов отказаться”. Благодаря приобретённому за годы опыту, удаётся понять, что для является важным для того или иного проекта», - сказал Барлог.
Барлог отметил, что в определённых моментах авторы новой части God of War не хотели превзойти God of War 2 и тем более God of War 3. Авторы планировали создать «простую историю и проработанных персонажей», сделать акцент на путешествии отца и сына с развитием характеров героев. Авторы сознательно сделали проект не очень масштабным в том, что касается боссов или количества персонажей.
«В игре немного персонажей и немного боссов. Мы это сделали на 100% осознанно. Если вспомнить первую часть God of War, то там тоже немного боссов и немного персонажей.
По-моему, это правильное решение. Я обожаю God of War 3, но это своего рода лебединая песня греческой мифологии, поэтому там много персонажей. Причём до этого мы на протяжении двух игр выстраивали их отношения. В этот раз Кратос оказался в новом мире. Ему следует приспособиться, как рыбе, которую помещают в новый аквариум. Нам стоит подержать его в пакете с водой, прежде чем мы отпустим его», - отметил глава разработчиков God of War