Миямото хотел меньше насилия в GoldenEye 007

GoldenEye 007 за авторством студии Rare для Nintendo 64 по праву считается одним из лучших консольных шутеров всех времён. Но, как вспоминает один из создателей Мартин Холлис (Martin Hollis), издательство Nintendo было обеспокоено насилием в игре.

GoldenEye 007 за авторством студии Rare для Nintendo 64 по праву считается одним из лучших консольных шутеров всех времён. Но, как вспоминает один из создателей Мартин Холлис (Martin Hollis), издательство Nintendo было обеспокоено насилием в игре. Известный геймдизайнер Шигеру Миямомто считал, что игра была «слишком драматичной» и предлагал совершенно другую, более мирную концовку.

«В игре было много убийств, которые демонстрировались с близкого расстояния, и Миямото считал, что это ужасно. Также он считал, что игра была слишком драматичной со всеми этими убийствами. Он полагал, что будет неплохо, если в конце игры вы пожмете руки своим врагам в больнице» - заявил Мартин Холлис.

Конечно, игра закончилась по-другому. Однако Холлис принял к сведению замечания Миямото, и в финале появились титры в стиле фильмов. Они должны были помочь людям понять, что все убийства, совершённые Бондом в игре,  «не имели отношения к реальности».

Изначально насилие в GoldenEye 007 было куда более эффектным с фонтанами крови. Но от этого отказались. В итоге, игра получила рейтинг T, а не M, как большинство боевиков.


«Бонд – жестокая франшиза и донести это до Nintendo, которая ориентирована на семейные развлечения, было непросто. У нас были заготовки для насилия в игре. Когда я увидел их впервые, я думал, что это круто. Это был фонтан крови, вроде сцены из фильма «Сияние», когда открываются двери лифта» - вспоминает разработчик.

Также Холлис рассказал, что бюджет игры составлял 2 миллиона долларов, а вдохновение для открытых для изучения уровней с различными заданиями авторы черпали из Super Mario 64. Студии Rare предлагали контракт на создание ещё одной игры про Бонда, но компания отказалась и решила заняться Perfect Dark.


Сейчас на главной

Публикации

Новое слово в жанре, требующее полировки. Обзор тактического стелса The Stone of Madness

Обзоры 22 февраля 15:00 0

Разработчики атмосферного Souls-like платформера Blasphemous решили опробовать новую стезю. В The Stone of Mandess вновь предстоит изгнать зло. Но в этот раз не получится просто отбиваться от опасностей. Под управление игрока попадает группа сломанных морально, но решительных людей. И им придётся использовать любой трюк ради выживания — чтобы сбежать из сумасшедшего дома.

Эксклюзив: мы поиграли в Gothic Remake! Наши впечатления и опасения

Обзоры 21 февраля 15:00 0

Неожиданно редакции IXBT Games удалось заполучить в свои руки ранний доступ к демоверсии Gothic Remake, которую разрабатывает Alkimia Interactive. Как фанат оригинальной игры, я не мог пройти мимо такой возможности — и уже прошёл демку вдоль и поперёк! Впечатления и детали — в этом материале.

Объедки. Первые впечатления от Elden Ring: Nightreign

Статьи 20 февраля 16:00 0

На прошедших выходных FromSoftware провела первое тестирование Elden Ring: Nightreign, оценивая нагрузку серверов и выявляя проблемы с сетью. Тестировщиков выбирали случайным образом, и нам очень повезло оказаться в этом списке. Поэтому я готов поделиться впечатлениями от игрового опыта и объяснить, почему эта игра не вызывает доверия и уважения.

Главные инди-игры января. Настройщица встречается с гомункулами, города летают, коммандос идут монастырь и не только

Итоги 19 февраля 15:00 0

В январе независимые разработчики представили настоящие жемчужины: классика жанра встречается с современными механиками, истории о магии и технологиях переплетаются в неожиданных комбинациях, а управления летающими городами и исследования мрачных особняков не отпускают.

Уникальная в своей кривизне. Обзор стратегии в реальном времени Age of Darkness: Final Stand

Обзоры 18 февраля 15:00 0

Age of Darkness: Final Stand позиционирует себя как смесь Warcraft 3 и They are Billions в средневековье — в ней нужно помочь рыцарям отбиться от орд монстров. Но выполнена эта идея настолько своеобразно, что прохождение кампании никак, кроме «истерический смех от бессилия», не описать.