О проблемах в процессе разработки Mass Effect: Andromeda

Kotaku опубликовал интересный материал о проблемах, с которыми сталкивались разработчики Mass Effect: Andromeda. Автор статьи заявляет, что изучал этот вопрос в течение трёх месяцев и общался с почти с дюжиной людей, принимавших участие в создании игры.

Сайт Kotaku опубликовал интересный материал о проблемах, с которыми сталкивались разработчики ролевой игры Mass Effect: Andromeda. Автор статьи заявляет, что изучал этот вопрос в течение трёх последних месяцев и общался с почти с дюжиной людей, принимавших участие в создании игры. В частности, отмечается, что основная часть проекта была сделана меньше, чем за 18 месяцев, хотя Mass Effect: Andromeda находилась в разработке около пяти лет.

В течение пяти лет, потраченных на разработку игры, Mass Effect: Andromeda пережила ряд изменений, и некоторые важные составляющие переделывались.

Изначально авторы хотели делать приквел, посвящённый Первому контакту и войне с турианцами. Но в конце 2012 года после опроса, проведённого Кейси Хадсоном, выяснилось, что многие игроки хотят видеть продолжение, а не предысторию. Этого же мнения придерживались фокус-группы и работники BioWare.

В 2013 году, когда стартовал предварительный этап разработки, авторов Andromeda возглавлял Жерар Лехьян (Gérard Lehiany), до прихода в BioWare Montreal трудившийся в студии Beenox над играми про человека-паука. Он предложил идею с отправкой экспедиции в новую галактику.

Ещё Лехьян хотел видеть в игре сотни процедурно-генерируемых планет (No Man’s Sky в те времена ещё не появился). О генерируемых случайным образом планетах представители BioWare говорили ранее. Авторам понравилась эта мысль. «No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare – звучит превосходно».

Хотя авторы экспериментировали с процедурно-генерируемыми планетами в течение 2013 и 2014 годов, они не смогли продвинуться дальше прототипов. Возникли проблемы технического плана. Также разработчики не нашли способ объединить качественный сюжет и процедурно-генерируемые миры.

Графический движок Frostbite плохо подходил для ролевых игр. Работники подразделения из Эдмонтона помогали коллегам из Монреаля, но у них не было всех необходимых для создания Mass Effect: Andromeda вещей. Поэтому разработчикам Andromeda пришлось делать многие составляющие с нуля. Kotaku со ссылкой на работников BioWare Edmonton отмечает, что авторы Dragon Age: Inquisition тоже сталкивались с многочисленными проблемами, касающимися движка Frostbite.

Авторы из BioWare сравнили Frostbite с болидом «Формулы-1». «Если он делает что-то хорошо, он делает это невероятно хорошо. Если он не в состоянии справиться с определенной задачей, то он действительно не в состоянии с ней справиться». Так, у авторов возникли проблемы с локациями больших размеров (более просторных, чем поддерживал движок), системой сохранений и реализацией менеджмента партии.

Предоставленная авторам Mass Effect: Andromeda версия Frostbite не включала в себя систему анимации.

В 2014 году из BioWare ушли Кейси Хадсон и Жерар Лехьян, после чего разработчиков игры возглавил сценарист серии Mass Effect Мак Уолтерс. Это сопровождалось конфликтами между работниками BioWare Montreal и BioWare Edmonton. Сотрудники из Монреаля обвиняли коллег из Эдмонтона в том, что они используют их идеи в своих проектах (Dragon Age: Inquisition и Dylan – пока не анонсированная игра по новой интеллектуальной собственности) и саботируют разработку Andromeda.

К концу 2015 года руководители разработки осознали, что идея с процедурно-генерируемыми планетами не работает. Сначала авторы хотели сократить количество случайно создаваемых планет с нескольких сотен до 30, потом – до 7. Проект переделывали, сроки были сорваны. Авторам пришлось в спешном порядке доделывать важные аспекты. «То, что вы видите в финальной версии, было написано за последние два года, а не за пять лет», - заявил один из авторов, комментируя сценарий Andromeda.

Ситуацию усугубляло то, что к проекту имели отношение все три подразделения BioWare, расположенные в Остине, Монреале и Эдмонтоне. Решение даже простых вопросов занимало много времени. В отличие от, например, Ubisoft в BioWare было недостаточно продюсеров для нормальной организации работы.

Тем не менее, один из разработчиков не согласен с утверждением коллег о том, что основную часть игры делали в течение 18 месяцев. По его словам, многие элементы соответствуют ранним прототипам.

Однако другие создатели Andromeda отмечают, что одним из последствий ускоренной разработки проекта стало то, что общее качество игры постоянно ухудшалось. Авторам не хватало времени на качественную проработку всех составляющих.

«Последние несколько месяцев разработки игры мы больше времени тратили на попытки собрать все воедино, а не устранить недочёты».

Что касается пресловутой лицевой анимации, то ещё на стадии предварительной разработки (2013 и 2014 годы) авторы не могли определиться, какую технологию использовать. Также в ходе предварительного этапа разработки было принято решение сменить 3D Studio Max на Maya, что добавило аниматорам проблем. Двое аниматоров Andromeda отметили в разговоре с Kotaku, что в этом отделе работало слишком мало людей. BioWare прибегала к услугам сторонних студий из разных стран, но этого оказалось недостаточно.

Авторы сознавали, что Andromeda не является идеальной игрой. Они наделялись на оценки в диапазоне от 80 до 85. Предположения выстраивались на основании отзывов о предрелизной версии, которая была предоставлена определённым людям. Как правило, эти люди описывают основные достоинства и недостатки проекта, чтобы можно было спрогнозировать средний балл по Metacritic. Также авторы планировали развить идеи игры в продолжениях, как делали создатели Mass Effect 2 и 3. Однако средний балл Mass Effect: Andromeda по данным Metacritic оказался немногим выше 70.

По слухам, сейчас серия Mass Effect «поставлена на паузу», часть сотрудников BioWare Montreal сократили, а это подразделение отныне будет только помогать другим командам с их проектами.


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть в апреле. Байкеры против зомби, Прядильщица против монстров, Коммандос против фашистов и не только

Итоги 01 апреля 16:00 0

Апрель обещает быть богатым на релизы, хотя выхода дорогих и громких AAA-проектов в этот раз не ожидается. Зато игроков ждут как продолжения знаковых серий, так и совершенно новые проекты. Масштабные приключения в постапокалиптических мирах, философские головоломки с современной графикой и ремастеры культовых хитов — готовьте кошельки. Играть можно будет и в одиночку, погружаясь в глубины систем прокачки и оттачивая навыки в духе soulslike, так и весело проводить время в кооперативе.

Во что поиграть на смартфоне. «Герои» в кармане, строители на Транссибе, коты на лоскутках, психотерапевт в подсознании и не только

Итоги 31 марта 16:00 0

Весна порадовала мобильных геймеров свежими релизами: март принёс любопытную подборку проектов на любой вкус. Среди новинок нашлось место и для сложной стратегии — настоящего наследника «Героев», — и для простых, но увлекательных головоломок. Особый интерес вызывают неожиданные гибриды: от психологического экшена с элементами хоррора до российского экономического симулятора с исторической основой. Каждый найдёт что-то по душе — было бы желание экспериментировать.

Революция и одиночество в Аду. Обзор кооперативного «рогалика» 33 Immortals [Ранний доступ]

Обзоры 28 марта 15:00 0

Авторы Spiritfarer, студия Thunder Lotus Games, вновь предлагают заглянуть по ту сторону смерти — на этот раз в формате кооперативного рогалика на 33 игрока в сеттинге «Божественной комедии» Данте. На бумаге идея звучит отлично: перенасыщенный, но всё ещё популярный жанр, приправленный любимыми в народе кооперативными забавами. Из этого суждено было родиться хаосу — весёлому и безудержному. Но что получилось на самом деле — разбираемся в обзоре 33 Immortals.

Плохо скрываемое разочарование. Обзор ремейка симулятора швейцара That's not my Neighbor

Обзоры 27 марта 15:00 0

С момента появления демоверсии на сайте Itch.io симулятор по отлову монструозных нарушителей покорил сердца многих игроков. Теперь игру можно приобрести в Steam, но, увы, это ремейк, который во многом уступает оригиналу.

Для самых преданных фанатов. Обзор гоночной игры Wreckfest 2 [Ранний доступ]

Обзоры 26 марта 15:00 0

Как часто, стоя в пробке, вам хочется устроить дестрой и протаранить соседей по трассе, которые то педали перепутают, то поворотник забудут? Студия Bugbear прекрасно знает о ваших тайных желаниях, и поэтому выкатила долгожданный сиквел контактных гонок Wreckfest 2. Проект вышел в раннем доступе в Steam 20 марта, но почему в таком состоянии — вопрос открытый. Все детали в этом обзоре.