Сотрудница Creative Assembly о работе с токсичным сообществом

Сотрудница студии Creative Assembly, известной благодаря серии стратегий Total War, Грейс Кэрролл рассказала о том, что «видимое присутствие модерации» позволило в течение недели значительно улучшить обстановку на форуме.

Сотрудница студии Creative Assembly, известной благодаря серии стратегий Total War, Грейс Кэрролл (Grace Carroll) в ходе мероприятия Develop:Brighton рассказала о том, что «видимое присутствие модерации» позволило в течение недели значительно улучшить обстановку на форуме. Грейс Кэрролл отвечает в Creative Assembly за работу с социальными сетями и сообществом.

По её мнению, отношение многих студий к сообществу недостаточно обдуманное, дескать, «это вроде как важно, но это не является основным моментом, связанным с игрой».

«Однако сообщество игроков имеет очень важное значение. Это люди, которые покупают и платят за ваши игры. Это те люди, для которых вы делаете игры. Их необходимо ценить. Если люди заинтересованы в вашей игре, то они ищут упоминания о ней в Google. Они обнаруживают вашу страницу на Facebook, Twitter, Reddit и если там нет активности пользователей или на форуме полно гневных комментариев, то люди не захотят платить за игру. Они подумают: “Я не хочу быть частью токсичного сообщества”», - сказала Грейс Кэрролл.

Грейс Кэрролл рассказала о том, что недавно Creative Assembly устроила чистку на своих форумах в сервисе Steam. Форумы были «крайне токсичны», что, по словам Кэрролл, обусловлено наличием военных конфликтов в серии Total War. Обсуждение скатывалось в споры о политике, и форумы в Steam были «не очень приятным местом».

«Если ваша аудитория токсична, то она такой и останется. Спокойные люди уйдут, они не захотят оставаться в столь неприятном окружении», - сказала Грейс Кэрролл.

Кэрролл поручила модерировать форумы и ситуация изменилась в лучшую сторону буквально за неделю.

«Просто наличие видимого присутствия модерации, осознание того, что кто-то удаляет темы, блокирует людей, повлияло на обстановку в течение недели. Люди стали сообщать о проблемах и учитывать этот момент. Говоря откровенно, форум был ужасным местом. Однако как только людей начали банить, они поняли, что их поведение не останется без последствий, и они не могут делать всё, что им хочется. Также они поняли, что они не просто орут в пустоту, и их никто не слышит», - отметила сотрудника Creative Assembly.

Даже на «действительно ужасные комментарии» представители студии отвечали что-то вроде: “Мы сожалеем о том, что так случилось. Вы имеете полное право не покупать наши игры”. По словам Кэрролл, «отношение мгновенно переключалось от ужасного к извиняющемуся».

Кэрролл считает, что блокировка пользователей является «крайней мерой» и чаще применяется к людям, которые оскорбляют других пользователей. «Троллей» сразу блокировать не стоит, поскольку «они способствуют развитию разговора», полагает Грейс Кэрролл. Ещё можно создавать отдельные темы, где обсуждаются острые вопросы, и негатив не распространяется по всему форуму.

Студии должны следить за обстановкой на форумах. «Иначе, это напоминает школу, в которой нет учителя. Всё превратится в хаос», - сказала Грейс Кэрролл.


Сейчас на главной

Публикации

История провала. Почему Microsoft так и не смогла закрепиться на игровом рынке Японии

Компания Microsoft вступила в консольный бизнес в ноябре 2001 года, вместе с релизом оригинального Xbox. С тех самых пор игровое подразделение корпорации всеми силами пыталось покорить японский рынок. В этом материале мы постарались разобраться в причинах неудач «мелкомягких» в стране Восходящего солнца и куда это привело их в дне сегодняшнем.

За что платит геймер: отечественные разработчики раскрывают секреты ценообразования игр

Статьи 18 января 15:00 0

Что определяет цену видеоигры? Почему одни проекты продаются за копейки, а другие обходятся игрокам в целое состояние? В этом интервью эксперты игровой индустрии из Astrum Entertainment раскрывают секреты формирования цен на игры. Нам объяснили, какие факторы влияют на конечную стоимость продукта, и поделились мыслями, что делает игру действительно ценной для игроков.

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.