Величие и забвение серии Heroes of Might & Magic
Серия фэнтезийных стратегий Heroes of Might & Magic, в простонародье «Герои», была феноменом на стыке тысячелетий. Для многих фанатов настолок она стала переходом в мир видеоигр, а нарисованные вручную нестареющие пиксели до сих пор способны дать фору современной трёхмерной графике. Рассмотрим, каким был расцвет серии, и почему последние игры вызывают у фанатов ярость.
Отец-основатель
Появился цикл благодаря стараниям Джона Ван Канегема, который родился в 1962 году в калифорнийском городке Сансет-Стрип и вырос в семье матери-художницы и отчима-невролога. С детства мальчик увлекался шахматами, настольными играми, чтением фэнтези и сеттингом Dungeons & Dragons. Он хотел стать врачом и даже поступил на медицинский, но вовремя одумался и перевёлся на новомодный факультет компьютерных наук и обзавёлся Apple II. Там же Ван Канегем познакомился с будущей женой Микаэллой, которая сыграет важную роль в создании «Героев».
Молодой человек начал учить языки программирования, грезил собственной компьютерной игрой, и первая же попытка оказалась удачной. Вдохновением для Might & Magic послужили Ultima, Wizardry и Bard’s Tale.
Игра создавалась три года в доме у родителей, которые в какой-то момент стали настаивать, чтобы парень слезал с их шеи и начинал зарабатывать деньги. В результате Ван Канегем для готового продукта занялся поисками издателя, предложившего за продажу одной копии лишь 1 доллар в то время, как цена игры на полке доходила до 50.
В 1984 году Ван Канегем вместе с Микаэллой и другом Марком Колдуэллом создают компанию New World Computing (перефразированный термин «Новый мировой порядок» – New World Order), учатся упаковывать игры, пишут руководство и дают в газету объявление о продаже игры. Инициатива приносит большой успех – за первый месяц продаётся целых 5 тысяч копий.
Из-за высокого спроса распространять продукцию становится сложно, и предпринимается вторая попытка выйти на издателя. Им оказывается Activision, выпустивший на тот момент кассовый платформер Pitfall для Atari 2600 с тиражом четыре миллиона копий. Сторонам удаётся договориться, и Might & Magic поступает в магазины.
Первый успех
Might & Magic Book One – The Secret of the Inner Sanctum – пошаговая ролевая игра от первого лица с действием в фэнтезийном мире Варн. Она насчитывает около 4 тысяч небольших локаций, более 50 областей, 26 персонажей, 6 классов персонажей, у каждого по 7 характеристик. Графика в игре была простая пиксельная, всего 16 цветов, и не было музыки. Но это не помешало ей с момента релиза в 1986 году продаться общим тиражом в 150 тысяч копий.
Успех поспособствовал расширению штата, а Ван Канегем стал руководителем. Might & Magic II: Gates to Another World вышла в 1988 году и развила удачную формулу оригинала. В ней более красивая графика, улучшенный мир, два дополнительных класса персонажей и музыка. Действие происходило в мире Крон и затрагивало путешествия во времени.
В том же году New World Computing приобретает компанию Task Force Games, создававшую научно-фантастические настольные игры, по одной из которых Ван Канегем планировал выпустить видеоигру. Но задумку так и не реализовали, потеряв деньги.
Два следующих эксперимента, пародийная стратегия Nuclear War и пошаговая ролевая игра Tunnels & Thrones: Crusader of Khazan, также признания не принесли. Но последнюю можно считать вдохновением для следующего проекта, King’s Bounty.
Прародитель жанра
На King’s Bounty повлияла настолка Ogre от геймдизайнера Стива Джексона (создатель «Манчкин»). Игра породила новый жанр видеогр – пошаговые стратегии. Основные элементы позже использовались и в «Героях» – тактические бои, глобальная карта, юниты, собранные в отряды, артефакты, применение заклинаний, четыре героя: Воин, Паладин, Волшебник и Варвар.
Изданием игры занималась Electronic Arts, благодаря чему установились добрые отношения с основателем EA Трипом Хокинсом. В 1991 году Хокинс продал EA и создал The 3DO Company, чтобы выпустить передовую консоль. Интересно, что компания базировалась в Редвуд-Сити, где жил Ван Канегем.
Продажи King’s Bounty оказались посредственными, но игра пришлась по вкусу Микаэлле. Она считала её лучшей среди всех предыдущих продуктов автора и настаивала на развитии. Этого же просили фанаты.
Но пока деньги зарабатывала лишь Might & Magic. Третья часть вышла в 1991 году и принесла фантастический успех. Игра стала ещё более красивой, в 256 цветах, звучала лучше, поддерживала мышь, включала интересный сюжет и позволяла сохраняться практически в любом месте. Именно «тройка» сделала New World Computing узнаваемой во всём мире.
Разработчики решили зарабатывать деньги. В 1992 и 1994 годах вышли Might & Magic 4 и 5. Их и сейчас считают одними из лучших в серии. Акции компании на рынке резко взлетели.
Любимую продают
В 1994 году акции New World Computing покупает NTN Communications за 10 миллионов долларов. Старая привычка вкладываться в сомнительные эксперименты вновь вымыла часть средств. Были созданы неудачные аркада Zephyr и стратегия Iron Cross. Студия столкнулась с кризисом идей и решила развить наработки King’s Bounty в Heroes of Might & Magic: A Strategical Quest.
Спин-офф основной серии вышел в 1995 году благодаря усилиям команды из 20 человек. Сначала игру хотели назвать просто «Heroes», но от идеи отказались. Упор Heroes of Might & Magic, в отличие от одноразовой прародительницы, делался на экономике и реиграбельности. Стратегические исследования, добыча ресурсов, развитие замка, героев, сражения, четыре фракции, редактор карт и режим «hot seat» мгновенно привлекли аудиторию на фоне популярных тогда Civilization, Warcraft II и Command & Conquer. Оригинальность механик и медитативный игровой процесс завораживали даже самих разработчиков. Продажи в 1,5 миллиона копий были неплохими, но не настолько, чтобы удовлетворить владельцев. Студия поняла, что с новой интеллектуальной собственностью попали в яблочко.
Двумя годами ранее 3DO создали самую производительную консоль на рынке. Но из-за стоимости в 600 долларов и небольшого количества игр находить покупателей было непросто. В 1996 году глава компании Трип Хокинс решает расширить бизнес, заняться изданием игр и выкупает New World Computing у NTN Communications за 13 миллионов долларов.
Окрылённый открывшимися возможностями, Ван Канегем хочет выпустить многопользовательскую онлайновую Might & Magic Online. В те годы жанра MMORPG ещё не существовало, и игра могла стать прорывом на рынке. Но спустя девять месяцев разработчики осознали, что производство стоило слишком дорого. Компания ещё раз потеряла деньги и принялась развивать успех «Героев».
Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars вышла в 1996 году. Так как движок лишь слегка улучшили, основное внимание уделили игровому процессу и сюжету. Добавили две фракции, восемь вторичных навыков героя по три уровня мастерства (баллистика, логистика, некромантия), рынок для обмена ресурсов, ману, «вечное» добавление заклинаний в книгу, новые здания на карте и другое.
Вторая игра оказалась ещё прибыльней и лучше. После чего в 1997-ом выходит дополнение The Price of Loyalty («Цена верности») с дополнительными компаниями и сценариями, а также создаётся редактор карт. Именно вторая часть сформировала лицо франшизы, сделав её узнаваемой у аудитории.
В 1998 году выходит Might & Magic 6. Сеттинг перенесли в Энрот, где происходило действие «Героев». Игра стала трёхмерной с боями в реальном времени. Впрочем, можно было включить и пошаговый режим.
Рождение легенды
В декабре 1997 году New World Computing начала создавать эпохальных третьих Heroes. В качестве геймдиректора привлекли Дэвида Мюллеха, перед которым сразу стала задача в значительном улучшении графики в новой игре. Мюллех на тот момент уже успел познакомиться с новичком Грегори Фултоном, предложивших уйти от «мультяшности» в «экстремальное фэнтези». В этом стиле работали Борис Вальехо, Ровена Морилл и Ларри Элмор. Решение было принято. Команда использовала тот же движок, добавила множество механик, подземелья, изменила систему магии. Низкие системные требования гарантировали, что игру запустят на большинстве ПК.
На рождение шедевра потребовалось 14 месяцев и 30 человек. В последние месяцы коллектив откровенно «кранчил» (перерабатывал). Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии) вышла 28 февраля 1999 года.
Почему «Герои 3» считаются одной из лучших игр всех времён? Причин много: вневременной привлекательный внешний вид, отличное звуковое оформление, огромная вариативность, масса контента даже в базовой версии, великолепный редактор карт, продуманные механики и образцовый баланс. В игре 8 городов: 3 «злых», 3 «добрых» и 2 «нейтральных», 7 слотов войск у героя, 28 вторичных навыков и увеличенное поле боя.
В том же году выходит Might & Magic 7 и становится приквелом к дополнению к третьим «Героям». Хорошие продажи, но средние оценки.
В сентябре 1999 года выходит первое дополнение – Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade («Клинок Армагеддона») с новой девятой фракцией «Сопряжение», артефактами, существами и редактором кампаний.
В марте 2000 года появляется второе DLC – The Shadow of Death («Тень Смерти») с новой сюжетной кампанией, артефактами и локациями.
Во все тяжкие
В 2000 году вышла Might & Magic 8, которая ощущалась и выглядела устаревшей на фоне популярных тогда Diablo 2 и Baldur’s Gate. А далее последовала череда провалов-экспериментов во вселенной.
Летом 2001 года появилась Legends of Might & Magic, которую создавали несколько лет, затратив много ресурсов. Она оказалась посредственным шутером. Крах потерпели и ещё три боевика по Might & Magic.
Негативно приняли и серию дополнительных кампаний Heroes Chronicles для Heroes 3. Восемь частей выходили с сентября 2000-ого по сентябрь 2001 годов. Игроки и журналисты жаловались на низкое качество контента.
Но Трип Хокинс продолжил вкладывать средства, чтобы разработчики доделали четвёртых «Героев» и Might & Magic 9. Первую создавали в спешке.
В марте 2002 года выходит Heroes of Might and Magic IV, которая получила неплохие оценки изданий – 84% на Metacritic. Но аудитория не была столь благосклонна, как журналисты. Фанаты души не чаяли в «тройке» и думали, что формулу игры разовьют во всех направлениях, но столкнулись с изменённым внешним видом, другими механиками и ощущением от игры. «Четвёрка» вышла с горой багов, без мультиплеера и слабым искусственным интеллектом.
Среди нововведений были изометрическая графика, бродячие отряды, караваны между городами, герои, которые участвовали в сражениях и могли умереть, туман войны. В текущих реалиях «четвёрку» оценивают хорошо, но тогда фанаты не могли её принять из-за священного трепета перед третьей частью. Но игра стала прибыльной, что позволило выпустить два дополнения: The Gathering Storm в 2002 году («Грядущая буря») и Winds of War 2003 года («Вихри Войны») с новыми картами, кампаниями и элементами игрового процесса.
Might & Magic IX постигла ещё более печальная судьба – 55% на Metacritic и полное презрение в сообществе. Игроки не любят, когда из них откровенно выколачивают деньги.
Успешный тандем
У 3DO из-за краха по всем фронтам были большие проблемы с финансами, из-за чего компания признала себя банкротом и начала распродавать все права на серии, в том числе и на вселенную Might & Magic. Франшизу приобрела Ubisoft за 1,3 миллиона долларов. Почему так дешево? Очередь из покупателей не стояла, к тому же серию уже считали мёртвой.
Французский издатель после тендера поручает развитие «Героев» опытному российскому разработчику Nival, который к тому времени выпустил игры серий «Аллоды», «Демиурги» и «Блицкриг». В студии хотели взять лучшее из «тройки», «четвёрки», добавить свежие элементы и переработать графику. Первый билд спустя семь месяцев работы не понравился Ubisoft. Создатели сделали внешний вид реалистичней, изменили многие модели, ввели трёхмерные города, что понравилось издателю.
Команда от Ubisoft включала четырёх человек: продюсера, дизайнера мира, художника и вспомогательного сценариста. От Nival сценарием занимался Сергей Величко, который придумал мир Асхан, историю и персонажей. Творческим директором назначили Александра Мишулина. В игру вернули многие механики из третьей части, создали трёхмерный движок, в партиях появились одновременные ходы.
Релиз Heroes of Might and Magic V состоялся в мае 2006 года, и оценка на Metacritic остановилась на отметке в 77%. Но, в отличие от четвёртой части, фанаты серии приняли игру на ура, даже несмотря на критические баги, которые потом исправили. После этого пятые «Герои» получили два отличных дополнения «Владыки Севера» и «Повелители Орды».
Судя по реакции аудитории, «пятёрка» занимает второе место во франшизе в сердцах игроков. Nival же после успеха «Героев» рассматривалась, как кандидат на разработку шестой части, но Ubisoft выбрала другую студию. Почему так произошло? Французы комментариев не давали. Возможно, финансовая сторона вопроса, но Nival фактически сдула пыль с серии и вдохнула в неё новую жизнь.
Конвейерная лента
В 2006-ом студия Arkane выпустила Dark Messiah of Might and Magic. Это был боевик от первого лица, действие которого происходили после кампании HOMM5.
В ноябре 2009-го запускают браузерную игру Might & Magic: Heroes Kingdoms, которая провалилась из-за упрощённого игрового процесса, слабой графики и наличия лишь четырёх фракций. Проект закрыли в сентябре 2014 года.
Разработчиками новых «Героев» со слегка изменённым названием, Might & Magic: Heroes VI, была выбрана венгерская студия Black Hole, которая до этого выпустила две не слишком успешные стратегии в реальном времени. Игра выходит в октябре 2011 года. От изданий проект получил целых 77%, но был плохо принят игроками. Его хвалили за интерактивные предметы на карте, очки кармы, побочные задания и хороший сюжет, но игровой процесс сделали более примитивным: с четырьмя ресурсами, пятью фракциями и небольшим количеством заклинаний. Во многом вина за провал лежит на плечах Ubisoft, менеджеры которой подгоняли коллектив и меняли механики, из-за чего продукт на старте вышел сырым. После релиза Black Hole закрыли.
В 2014-ом предпринимается ещё одна условно-бесплатная попытка запустить ММО-браузерку с элементами стратегии Might & Magic Heroes Online от немцев Blue Byte Ubisoft, создававших серии Settlers и Anno. Игра получила низкие оценки из-за слабой графики и неинтересного геймплея.
В 2015-ом Ubisoft решила сделать подарок фанатам «тройки». НОММ 3 HD Edition вышла с перерисованными моделями, поддержкой Full HD и 4К-разрешений. Но фанаты надеялись на полную версию со всеми «плюшками», а оказалось, что игра вышла без дополнений и генератора случайных карт.
После закрытия Black Hole, шестых «героев» поддерживала Limbic Entertainment. Студия выпустила три дополнения и была назначена в качестве разработчиков Might & Magic: Heroes VII. Авторы решили учесть все пожелания фанатов и в качестве ядра игры выбрали Unreal 4. Итог – релиз в сентябре 2015 года, 67% на Metacritic, много багов и плохой искусственный интеллект. Очередную большую игру нельзя назвать успешной, но она получила 2 бесплатных и 1 платное дополнение.
После ряда провалов основных проектов серии, Ubisoft перенаправила силы на мобильное направление. В 2015-ом выпустили НОММ 3 HD. В 2017-ом – мультяшную Might & Magic: Era of Chaos с упрощёнными механиками, автобоями и влияющими на игровой процесс микротранзакциями. В 2019-ом вышла Might & Magic: Dynasty, но её поддержка уже прекращена.
Среди продуктов серии можно вспомнить и другие эксперименты:
- 2009 год – удачная головоломка Might & Magic: Clash of Heroes, приквел к HOMM 5.
- 2011 год - Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss – неофициальное дополнение от независимой русской команды в духе оригинальных дополнений «тройки». Появилась пиратская фракция «Причал», новые кампании, карты, существа, объекты и артефакты. У проекта есть внушительная фанатская база.
- 2012 год – коллекционная карточная игра Might & Magic: Duel of Champions с дополнениями и покупкой бустеров. Просуществовала до октября 2016 года.
- 2020 год – провальный автобатлер Might & Magic: Chess Royale. Игра вышла после пика популярности жанра, получила плохие оценки из-за слабых механик и упора на микротранзакции.
Луч света
Особое внимание стоит уделить развитию бренда King’s Bounty. После объявлении о банкротстве The 3DO Company права выкупил издатель 1С Entertainment, а созданием игры серии занялась студия Katauri Interactive из Владивостока. В апреле 2008 года вышла King's Bounty: The Legend («King's Bounty. Легенда о рыцаре»), получившая 79% на Metacritic и особенно восторженно принятая русскоязычными игроками. Важную роль в успехе сыграли геймдизайнер Дмитрий Гусаров и сценарист Алексей Пехов, известный книжными сериями «Хроники Сиалы», «Страж», «Синее пламя». После этого выходят четыре дополнения: «Принцесса в доспехах», «Перекрёстки миров», «Воин Севера», «Тёмная сторона».
В августе 2021 года 1С Entertainment выпускает King’s Bounty II, но проект получил смешанные отзывы из-за множественных изменений по сравнению с обожаемой игрой от Katauri.
Analysis
Серия Heroes of Might & Magic – череда сногсшибательных взлётов и оглушительных падений. Игровой процесс первой части вдохновлён King’s Bounty и настольными ролевыми играми. Во втором продукте разработчики сделали отличные находки, которые улучшили с добавлениями блестящих нововведений в «тройке». Именно она до сих пор вызывает благоговение и считается лучшей. С четвёртой частью разработчики рискнули, за что поплатились крахом студии.
Из экспериментов Ubisoft успешными можно назвать лишь пятых «Героев» от Nival. Все остальные потуги были провальными. Интересно, что французский издатель после ряда попыток с механиками и жанрами, так и не смог найти новую удачную формулу для серии даже на мобильных устройствах.
Цикл навсегда останется в сердцах игроков 2000-х годов как пример вечной классики, которую так и не смогли превзойти. В 2022 году надеяться на возрождение франшизы сложно, тем более от Ubisoft. В последние годы компания с большим опозданием пытается бежать за бесконечной чередой трендов и вечно опаздывает впрыгнуть даже в последний вагон.