Главные события 2024 года! Итоги от редакции IXBT Games [День 4]
Редакция IXBT Games дружно выдохнула — итоги года подведены. Четвёртый день — делимся впечатлениями от того, что поразило нас в 2024 году в игровой индустрии! Сегодня — наши авторы расскажут, какие события запомнились им за ушедший год.
Виталий Казунов
Год позора Ubisoft
Когда-то Ubisoft была великой компанией, создававшей игры, определявшие индустрию. Она показала всем, как делать приключения в открытых мирах, и входила в тройку лучших игровых издателей, уступая лишь Activision Blizzard и Electronic Arts. Сегодня её капитализация упала до исторического минимума, а доверие инвесторов утрачено. По индустрии ходят слухи о переговорах по продаже либо всей компании, либо её торговых марок. Что же произошло?
После громкого скандала с домогательствами компанию покинули многие топ-менеджеры, включая глав редакторского отдела, задававших направление разработок. Всё посыпалось. Из Ubisoft начали массово уходить сотрудники, а новые руководители избегали принимать решения, пуская процессы на самотёк. Ответственность перекладывалась из рук в руки, что превратило почти каждый проект в долгострой. Даже одиночные приключения пытались адаптировать под формат игр-сервисов, из-за чего терялась изначальная идея.
2024 год стал особенно показательным.
- Skull and Bones оказался чудовищным провалом. Игра, которую никто не ждал, предлагала концепцию примитивного таймкиллера для смартфонов.
- Prince of Persia: The Lost Crown – талантливая метроидвания с крутыми боссами, сложными лабиринтами и грамотной боевой системой. Однако стиль и внешний вид главного героя, напоминавший участника рэп-вечеринки, вызвали неприятие. Продажи были удовлетворительными, но ниже ожиданий. Команду отправили работать над ремейком старого платформера.
- XDefiant – попытка Ubisoft сделать свой Call of Duty. Игра вышла условно-бесплатной и в целом качественной, но без Steam и с героями из забытых франшиз Ubisoft (Ghost Recon, Splinter Cell, Watch Dogs и др.) она быстро потеряла аудиторию. Разработчики пытались оживить проект сезонами, но безуспешно. Итог – закрытие проекта и роспуск команды.
- Star Wars: Outlaws – типичная Ubisoft-игра с открытым миром, красивой графикой на ПК, множеством миссий и продуманной системой улучшений. Однако бренд «Звёздные войны» утратил популярность из-за фильмов и сериалов Disney. Борцы с «повесткой» раскритиковали главную героиню, напоминавшую Хана Соло. В результате – провал.
- Assassin’s Creed Shadows должна была выйти 15 ноября 2024 года, но попала в скандал из-за одного из протагонистов – чернокожего самурая Ясуке. Пользователи разоблачили мифы о его подвигах, обвинили Ubisoft в манипуляциях с историей и бойкотировали игру. Предзаказы оказались неудовлетворительными, релиз перенесли на 14 февраля 2025 года в надежде на улучшение ситуации.
Сегодня успех Assassin’s Creed Shadows необходим Ubisoft для выживания, но доверие аудитории вернуть будет непросто.
Успех Palworld
Мысль «Хорошие художники копируют, великие художники воруют» внезапно проявила себя во всей красе. Сначала японские разработчики переняли концепт игры-выживания — ничего оригинального. Затем они заимствовали покемонов из одноимённой игры, даже не пытаясь скрыть источники вдохновения. Это тоже не произвело большого впечатления. А потом случилось нечто удивительное.
В голове одного из разработчиков что-то щёлкнуло, и он добавил в игру огнестрельное оружие. С этого момента всё изменилось. Жестокие схватки с покемонами сочетались с рабским трудом на ферме, где милые зверушки добывали камень, валили деревья, поливали грядки и собирали урожай. Полубезумная идея оказалась настолько увлекательной, что в Palworld одновременно играло более 2 миллионов человек в Steam. Удивительная история успеха.
Михаил Шкредов
PR «Смуты»
Проект «Смута» привлек огромное внимание со стороны публики в СНГ, и это неудивительно. Студия Syberia Nova, в состав которой входят «ветераны игровой индустрии», получила серьёзную финансовую поддержку от государства: по разным оценкам — от 500 миллионов до миллиарда рублей. Без преувеличения это уникальное событие для российской игровой индустрии. Нам обещали показать интересный исторический период в формате боевой ролевой игры. Звучит многообещающе, но с другой стороны возникает немало вопросов как к разработчикам, так и к самой игре.
Закономерно, что все новости о «Смуте» вызывали бурные дискуссии. Игру ждали с огромным интересом и нетерпением. Оттого нежелание разработчиков показывать народу полноценную демонстрацию игрового процесса настораживало. Нам уже назвали точную дату выхода, начали принимать предварительные заказы, а геймплей всё не показывали.
Более того, наш ролик из серии «Отменяем предзаказы», где мы высказали стандартные опасения, произвёл неожиданный эффект — «Смута» получила защитников. Разработчики начали болезненно и резко реагировать на простой вопрос: «Где геймплей?». Всё это вылилось в скандал, в котором обсуждали всё, что угодно, но только не саму игру. Хотя саму игру обсуждать было проблематично — геймплея не было. Потом он всё-таки появился, но особо не впечатлил.
В итоге продвижение «Смуты» превратилось в последовательность обмена обвинениями между блогерами, скандалов с рассказами о «травле» и громких высказываний о хейте. Когда же «Смута» вышла, всё встало на свои места — игра оказалась отвратительной во всех аспектах.
Проект «Смута», как и PR этой игры, следует запомнить надолго. Этот продукт должен стать примером для других российских разработчиков, независимо от того, получают ли они поддержку государства или нет. Попытки превратить PR игры в шоу — не самая лучшая идея, особенно если игра не оправдывает ожидания.
Суровые реалии российских инди-разработчиков
В уходящем году я, вместе с Виталием, посетил несколько крупных и не очень игровых выставок в разных городах России. Мы побывали в Питере, Казани, Нижнем Новгороде и в Москве на Red Expo.
Везде мы встречались с инди-разработчиками, которые оказались в очень непростых условиях и сталкиваются с разными проблемами. Здесь и вопросы, касающиеся финансовой части в условиях санкций, и трудности при получении доступа к решениям от западных компаний, и, конечно же, проблемы с продвижением игры. Сложно говорить о потенциальном успехе проекта, когда о нём не горит желанием рассказывать ни профильные СМИ, ни большинство блогеров.
При этом я был впечатлён энтузиазмом разработчиков. Видно, что они горят своими проектами, прикладывают все возможные и невозможные усилия в надежде довести их до релиза. Видно, что у них многое получается, и они не намерены останавливаться на достигнутом.
Очень хочется, чтобы инди-сцена радовала нас неожиданными проектами с оригинальными идеями. Люди, готовые предложить и реализовать такие идеи, есть.
Максим Драган
Gamer Gate 2.0 — цирк уехал, клоуны остались
Когда западные игровые студии постучались к нам в дверь с повесткой, мы насмехались над ними, высказывали своё «фи», шутили в соцсетях о радужных волосах и разнообразных персонажах. Мы все чувствовали, что здесь что-то не так.
Но время расставило всё по своим местам: крики ненависти по одним скриншотам, ревью-бомбинг «нулями», просмотры стримов и видео, где лидеры мнений диктуют, какое у вас должно быть мнение.
Разве можно забыть смерть лучшей метроидвании не только этого года, но и за многие десятилетия — Prince of Persia: The Lost Crown? Лучшую за годы игру по Star Wars — Outlaws (прости, Survivor) — стерли из-за откровенной лжи лидеров мнений и навязанного толпе мнения. Какая атака происходит на Assassin’s Creed Shadows, наверное, даже напоминать не нужно. И это только проекты одной Ubisoft.
Dragon Age Veilguard, пусть и не является шедевром на все времена, но ненависть в её сторону была показательнее некуда — ещё один проект, который распяли за сам факт его существования. И причину нашли: «радикальные» геймеры придумали себе игру, которую им никто не обещал, а потом обиделись, что не получили её. А ведь это очередная игра серии, которую сначала все ненавидят, а потом снова полюбят — и есть за что.
Ещё не получившие геймплейных трейлеров The Witcher 4 и Intergalactic от Naughty Dog уже ненавидят в сети заочно. Ведь там главные героини... ЖЕНЩИНЫ! Не такие, как на порносайтах, а реальные, со всеми плюсами и минусами. «Борцы с повесткой» сами стали теми SJW-активистами, на которых так долго охотились — только с другой стороны баррикад. Они придумывают себе «идеальных» героев и доказывают разработчикам, что они неправы, и всё должно быть так, как хотят они.
А что нужно этим «радикалам»? Да они сами не знают. У них все тезисы как под копирку, а аргументы заканчиваются на «я не хочу видеть повестку». Так вот, бесплатный гайд для вас, дорогие «борцы»: игнорируйте ненавистные вам проекты. Вы удивитесь, как быстро все “повесточные” продукты исчезнут не только из инфополя, но и с полок магазинов. Действовать нужно тоньше.
2024 — год крепких среднячков
Хотел бы я сказать, если бы в конце года не вышла Indiana Jones and the Great Circle и не отобрала моего сердечка, показав, что шедевры всё же могут появиться даже в год «хорошистов» и «троечников».
Но будем откровенны: мало какая игра действительно претендовала бы на звание «Игры года», если бы не Индиана Джонс. Black Myth: Wukong — линейный слэшер, который стал известен благодаря красочным трейлерам, длительному ожиданию и 2 миллионам китайских геймеров. Balatro — покер с множителями и хорошим сарафаном от издателя. Astro Bot — прекрасный и весёлый платформер, скорее «на безрыбье и рак рыба», чем серьёзный претендент. Final Fantasy VII Rebirth и Silent Hill 2 — ремейки уже вышедших когда-то гениальных игр.
И только Space Marine 2 хотелось бы выделить среди всех них, но я признаю, что для незнакомого со вселенной Warhammer — это крепкий шутер про истребление тысяч врагов. Безусловно крутой, эпичный, но… Надолго ли такой человек его запомнит? Да, для фаната — это подарок Бога-Императора и счастье. Но только для него.
Кстати, Helldivers 2 могла бы отобрать у неё эту корону, но Sony сделала всё, чтобы уничтожить этот проект и стереть все положительные эмоции у игроков. Хотя она и сейчас пытается играть в «хорошую корпорацию», выпустив под конец года обновление. Однако уставшие и обозлённые, на постоянные правки баланса и монетизацию, игроки критикуют «Адских Ныряльщиков» за любой неверный шаг.
А что в итоге? Несмотря на обилие качественно сделанных проектов — все они просто «крепкие среднячки», которые могут попасть вам в сердечко. Они бьют точечно по фанатским базам и любителям жанров, но назвать их «переворачивающими игру» — крайне сложно.
Виктор Зайцев
PlayStation отвернулась от аудитории
Ещё недавно Sony была лидером в производстве одиночных приключений с большими бюджетами, но 2024 год стал годом провалов и спорных решений, поставив под сомнение этот статус. Релиз Helldivers 2 оказался триумфом, который обернулся ревью-бомбингом и негативом из-за недоступности PSN в большинстве стран. Хотя обязательную привязку так и не ввели, свежие релизы PlayStation теперь недоступны в 180 странах. Возникает вопрос: стоило ли навязывание экосистемы потери аудитории?
Следующим провалом стал Concord — «мультиплеерные Стражи Галактики у нас дома», которые прожили всего две недели: с 23 августа по 6 сентября. Тревожные сигналы появились ещё на стадии открытого теста, когда почти никто не проявил интереса к проекту. Несмотря на критику, Sony всё же выпустила игру в релиз, а затем фактически оставила её умирать, не попытавшись исправить ошибки или перевести на условно-бесплатную модель.
Юбилей первой PlayStation должен был стать громким событием, поводом для ностальгии и сюрпризов. Игроки ждали ремейков культовых тайтлов или хотя бы одного мощного анонса. Вместо этого Sony предложила лишь пару временных тем для PS5. Такая безынициативность вызвала у фанатов чувство предательства. Если Sony не заботится о собственной истории, то о каком доверии может идти речь? Вместо долгожданного обновления Bloodborne в юбилейном трейлере появилась лишь издевательская отсылка, что стало сигналом демонстративного игнорирования аудитории.
Анонс Intergalactic: The Heretic Prophet, новой франшизы от Naughty Dog и Нила Дракманна, мог стать символом надежды и готовности Sony развивать новые IP, но обернулся очередным скандалом. В год, когда аудитория особенно остро реагирует на «повестку», Sony начала демонстрацию с кадра, где женщина бреет голову. Этот момент моментально настроил игроков против игры, превратив её в объект критики.
За весь год Sony выпустила лишь одну полноценную одиночную игру — Astro Bot. Ремастер Horizon Zero Dawn и его же Lego-версию полноценными релизами считают разве что внутри самой Sony. А что дальше? Ждём Wolverine, Horizon Online и Horizon Forbidden West Remastered? Верить в светлое будущее компании становится всё труднее.
Path of Exile 2 и двойные стандарты
6 декабря состоялся релиз Path of Exile 2 в раннем доступе. В первые минуты игра могла утонуть в негативе из-за проблем с подключением. «За что я заплатил? Отвратительно!» — такие отзывы наверняка заполнили бы Steam, если бы не политика двойных стандартов, ловко поддержанная лидерами общественного мнения.
Релиз PoE2 задержался, а технические проблемы сыпались как из рога изобилия, несмотря на заверения разработчиков о полной готовности. Однако вместо ожидаемого скандала возникла тёплая атмосфера: игроки восприняли сбой как отключение света за праздничным ужином и устроили импровизированные посиделки при свечах.
Эта ситуация выявила более широкую тенденцию, характерную не только для игровой индустрии. Ошибки «любимчиков» аудитории прощаются легко, тогда как тех, кто попал в немилость, безжалостно топят в негативе. Часто это происходит под влиянием лидеров мнений.
Если взглянуть на мир без иллюзий, станет ясно: даже самый увлечённый разработчик должен что-то есть, а большинство игр создаются с целью извлечения прибыли. Path of Exile 2 не исключение. Мы не можем заглянуть в головы создателей, чтобы убедиться в их искренности, но стоит признать: у них получилось создать иллюзию заботы об игроках. Это и привело к столь тёплому приёму, даже несмотря на провальный старт.
Я люблю игры, и тяжело видеть, как достойные, пусть и не идеальные, проекты лишаются шанса проявить себя. Их «отменяют» ещё до релиза, а порой даже до демонстрации геймплея — лишь из-за прошлых ошибок разработчиков. Впереди нас ждёт потенциальный провал AC: Shadows, потому что это проект Ubisoft, и Avowed — из-за высказываний одного из разработчиков.
А что, если эти игры окажутся хорошими? Нил Дракманн, чью следующую игру также «отменили» до релиза, создал The Last of Us Part II, чтобы показать, насколько разрушительной может быть спираль ненависти и насилия.
Хочется верить, что в новом году мы, как игроки, не допустим нового витка этой спирали.
Михаил Казачкин
Дешёвая графика от Nvidia отменяется
Nvidia традиционно анонсирует и выпускает новые поколения ускорителей каждые два года: GeForce 10 — 2016 год, GeForce 20 — 2018, GeForce 30 — 2020, GeForce 40 — 2022. Однако с GeForce 50 возникла заминка. Серия была анонсирована ещё в июне 2023 года, но в 2024 году игроки так и не увидели долгожданной графики нового поколения. В сети появляются утечки разной степени достоверности о спецификациях и возможной стоимости новых ускорителей Nvidia. Если они окажутся правдой, то можно заключить, что по-настоящему новая графика геймерам не видится как минимум до гипотетической серии GeForce 60.
В материалах СМИ, сопровождавших утёкшие спецификации будущего флагмана RTX 5090, было немало пафосных фраз о том, что грядёт новый король 3D-графики. Однако внимательный анализ характеристик и предварительные расчёты потенциальной производительности показывают, что этот «король» может не оправдать ожиданий.
Судя по доступным данным, новый чип не представляет собой даже эволюционного развития предыдущих моделей, а прирост производительности был достигнут лишь за счёт увеличения количества вычислительных блоков и небольшого повышения тактовой частоты. При этом число вычислительных блоков выросло всего на 33% — это самый скромный показатель среди последних пяти поколений ускорителей. Цены при этом снижаться не намерены. Напротив, стоимость GeForce 50 может неприятно удивить. Зато новые топовые ускорители согреют энтузиастов и профессионалов не только душу, но и помещение. Энергопотребление, если верить утечкам, достигнет 600 Вт.
Что всё это значит для обычных пользователей? По сути, не стоит ожидать радикальных улучшений в графике игр в ближайшее время. Ускорители среднего ценового диапазона могут получить незначительный прирост мощности, однако это будет связано скорее с оптимизацией драйверов и развитием существующих ИИ-инструментов, чем с прорывами в аппаратном обеспечении.
Таким образом, несмотря на все обещания и громкие анонсы, серия GeForce 50 может стать разочарованием для многих энтузиастов. Не этого ожидали фанаты Nvidia и поклонники 3D-графики в 2024 году.
Переносы. ААА-индустрия не смогла сдержать обещаний
Assassin’s Creed Shadows, Avowed, Kingdom Come: Deliverance 2 и несколько менее масштабных проектов, таких как Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Marathon, Little Nightmares 3 и The Alters — что объединяет эти игры? Изначально их выход планировался на осень 2024 года, и все они разрабатываются западными студиями. Многие из этих проектов уже получили конкретные даты релиза, но позже их перенесли на 2025 год.
Осень традиционно считается временем выхода крупных и дорогостоящих игровых проектов. Середина ноября и начало декабря — самые горячие месяцы для продаж в году. Однако в этом году ситуация оказалась неожиданной. Независимые разработчики, избегая конкуренции с крупными издателями, как всегда, не запланировали релизы на осень, а западная AAA-индустрия перенесла свои релизы. Ни одна крупная игра от западных компаний в ноябре и декабре не вышла, если не считать нишевые Microsoft Flight Simulator 2024 (старт которого сопровождался скандалами из-за проблем с серверами), LEGO Horizon Adventures (не понятая ни детьми, ни взрослыми) или Indiana Jones and the Great Circle (прошедшая мимо внимания широкой аудитории).
Первая половина 2024 года осталась за разработчиками с востока, но некоторые игроки рассчитывали, что западная игровая индустрия возьмёт реванш во второй половине года. Однако этого не случилось. В итоге большинство значимых игр были перенесены на 2025 год, а некоторые — и вовсе на неопределённый срок.
В 2010 году известный геймдизайнер Хидео Кодзима выразил недовольство переносом даты релиза Metal Gear Solid: Peace Walker от компании Konami. Он заявил: «Я постоянно напоминаю своей команде, что переносить дату релиза после её официального объявления — это недопустимо. Как разработчик видеоигр, вы не сможете совершить ничего хуже». К чести азиатских студий и издателей, они действительно стремятся соблюдать заявленные сроки. В отличие от западных компаний, которые часто откладывают выпуск своих продуктов.
Максим Иванов
Subverse: самая важная игра 2024 года
Увеличение влияния и популярности привело к тому, что крупные игры стали полем битвы за политическую направленность потребителей. С одной стороны продвигаются различные меньшинства и произношения. С другой — так называемый традиционный образ жизни. Но обе стороны солидарны в одном: нет ничего уродливее привлекательного и сильного, в хорошем смысле слова, женского персонажа. Косо смотрят и на шутки с ругательствами, и на плохие привычки (если только этим не занимается «правильный» персонаж).
И тут известная в узких кругах StudioFow решила сделать игру для взрослых. Кампания по сбору средств привела к баснословной, если учитывать ситуацию, сумме. И всё это финансирование наглядно видно в конечном продукте!
Этот простой факт громко и чётко подтверждает простую истину: психика взрослых и состоятельных людей способна выдержать сексуальных персонажей, брань и откровенные темы. И они готовы щедро платить, чтобы всё это было в игре.
Если данный посыл услышат нужные люди, то это не только приведёт к укреплению позиций игр для взрослых. В остальные игры могут вернуться такие персонажи, как Дюк Нюкем или Лара Крофт, которые не боятся быть до тупого крутыми и сексуальными. Если же нет, то за всю индустрию продолжат отдуваться сумрачные японские гении и китайский станок по производству однообразных сексуализированных кукол.
Owlcat довели до ума Warhammer 40.000: Rogue Trader
Иногда успех игры определяет не сам факт выхода, а работа над ошибками, как в случае с No Man's Sky. То же самое можно сказать и про Warhammer 40,000: Rogue Trader. Никто не будет отрицать, что основа игры хороша. Но сложно игнорировать и тот факт, что она вышла в отвратительном состоянии. Огромное количество багов и недоработок превращали процесс прохождения в настоящее мучение.
Выход DLC Void Shadows стал сигналом к проверке прогресса. И результат работы разработчиков виден невооружённым взглядом! Всего за год было исправлено огромное количество багов. Теперь игра не вылетает при каждом косом взгляде, квесты работают как положено, а баланс стал ощутимым. Учитывая общий массив наполнения игры, это действительно впечатляющее достижение.
Но это не значит, что можно останавливаться на достигнутом! Освещение отчаянно нуждается в доработке — мрачная вселенная Warhammer 40,000 в Rogue Trader выглядит слишком яркой. Нужно довести до ума управление колониями: их развитие всё ещё слабо связано с выборами вольного торговца. И замените уже ответственного за надписи на экранах загрузки еретика! Его перлы в стиле «если бы только подданные Империума знали правду...» вызывают неприятные ощущения.
Эдуард Эпштейн
Доминация востока над западом
В последние годы я стал замечать, что всё чаще играю в игры, созданные восточными разработчиками, а не западными — и это не связано с предвзятостью к какой-либо стороне. Дело в том, что западные разработчики за последние годы угодили в всё более глубокий кризис: растущие расходы, проблемы с менеджментом, нежелание сотрудников перерабатывать и работать в офисе и так далее.
Вишенкой на торте стала «повесточка», которая связывает все проблемы и мешает их разрешению. Простой пример — разработка дорожает: нужно оплачивать работу разработчиков, и совсем не важно, насколько плохо они работают — да и уволить их нельзя, из-за квот. Итог закономерен — качество проектов неустанно падает. Настолько, что одной из лучших западных игр года стала Dragon Age: The Veilguard, которая хоть и неплохая, но не сравнима с тем, что делала та же BioWare 10-15 лет назад.
С другой стороны, Китай и Корея, спустя много лет, решили вырваться из рамок мобильного гейминга, и это им удалось — я говорю о Stellar Blade и Black Myth: Wukong.
Обе игры стали первыми полноценными проектами для этих студий и оказались достойными — в них нет намёка на «повесточку», что совпало с нарастающей ненавистью среди игроков к современным «прогрессивным» трендам.
Япония стабильно выдаёт классные проекты, развивая любимые многими игровые франшизы. Если западные игроделы пребывают в кризисе, а китайцы и корейцы вышли на мировой уровень, то японцы, как и во времена сёгуната Токугавы, живут обособленно, сохраняя традиции — такая вот историческая параллель.
Более того, они в последний раз решили выйти на мировую арену, начав выпускать свои проекты на всех платформах одновременно. А мы только рады. И пока западные компании не разберутся со своими проблемами — что, вероятно, займет много времени — игроки всё больше будут отдавать предпочтение восточным играм.
Исправление Юбисофт?
Среди всех западных компаний, пребывающих в кризисе, особо выделяется Ubisoft. Их пример наглядно иллюстрирует происходящее: компания не понимает желаний игроков, пытается следовать трендам, но всегда отстаёт, не развивается и часто принимает глупые решения — например, с NFT.
Однако в 2024 году французы, внезапно, сделали больше хорошего, чем плохого. За исключением Skull and Bones, которая тянула студию вниз целое десятилетие, все остальные их проекты были неплохими:
- Prince of Persia: The Lost Crown — почти идеальный представитель жанра Metroidvania;
- Star Wars Outlaws — игра, близкая по духу к оригинальной трилогии Джорджа Лукаса;
- XDefiant — годный клон Call of Duty;
- Даже в The Rogue Prince of Persia исправили часть ошибок.
К сожалению, это не помогло компании, поскольку игроки уже привыкли её ненавидеть, а все усилия французов в этом году были омрачены скандалом, связанным с исторической неточностью в Assassin’s Creed Shadows.
Игроки начали придираться к любой мелочи: от того, как персонажи держат кисть, до косяков, связанных с архитектурой и временами года. Хотя стоит отметить, что предыдущие игры франшизы тоже были далеки от стопроцентной исторической достоверности. Ubisoft пошли навстречу сообществу и перенесли проект, пытаясь исправить как можно больше ошибок — результат увидим в феврале.
Кроме того, компания решила вернуться в Steam, чего избегала последние пять лет, и отказаться от множества изданий, чего давно хотели игроки. Результат удручающий — в Star Wars Outlaws пиковый онлайн едва достиг 2492 игроков.
Что будет с Shadows — неизвестно. Но если французы действительно хотят выправить ситуацию, им и дальше нужно идти навстречу игрокам, как бы сильно их не критиковали — от многолетнего багажа ошибок так просто не избавиться! Поживём — увидим.
Даниил Шепард
«Неслыханная» наглость Escape from Tarkov и «неслыханная» терпимость игроков
Эта весна оказалась насыщенной скандалами: GamerGate 2.0, политика Sony по привязке PSN к ПК, релиз «Смут»… Однако мало кто сегодня вспоминает о «ТарковГейте» — попытке «отменить» Escape from Tarkov, студию-разработчика BattleState Games и лично Никиту Буянова из-за продажи нового «премиального» издания игры, релиз которой до сих пор не состоялся.
The Unheard Edition заменил удалённое издание Edge of Darkness, но его содержание вызвало шквал вопросов. Во-первых, цена издания оказалась невероятно высокой: 11 000 рублей для России и $250 для западной аудитории — вдвое дороже, чем топовые AAAA-проекты. Во-вторых, издание предлагало уникальные бонусы: увеличенные карманы, возможность призывать друзей, защиту от ботов и доступ к PvE-режиму. В-третьих, разработчики лишили всех доступа к будущим DLC. Проблема заключалась в том, что EFT: Arena считалась дополнением, а PvE-режим — нет. Таким образом, владельцы Edge of Darkness оказались в проигрыше.
Скандал получил новый виток после интервью Никиты Буянова с блогерами. На закрытой конференции его призывали признать ошибку, но он заявил, что это не ошибка, а проект готовится к релизу. Более того, он добавил, что сейчас важно определить, кто является «истинно верующим» (true believer) в игру, а кто — просто бета-тестером. Извинений за свои слова Буянов так и не принёс.
Этот скандал мог окончательно подорвать репутацию игры и разработчиков. Западные игроки грозились подать коллективный иск за нарушение прав потребителей и даже добились возврата денег, включая покупки восьмилетней давности. В России и СНГ подобные претензии оказались безуспешными: все, кто требовал возврат средств, получили баны.
На фоне происходящего другие разработчики extraction-шутеров высмеивали BattleState Games. Особенно отличилась Arena Breakout: Infinite, которую обвинили в краже игровых моделей и кода. Однако вместо осуждения китайские разработчики получили поддержку разочарованных игроков Tarkov, уставших от багов, тянущихся уже восемь лет.
Ситуация продолжалась месяц. В итоге активных критиков забанили, а остальным сделали уступки: цену Unheard Edition снизили на 50% для владельцев Edge of Darkness, дали доступ к PvE-режиму, а уже купившим издание раздали купоны на $50 и ключи для друзей. Новые предметы также убрали из PvP-режима.
Обидно видеть, как многие приняли эти уступки и изменили своё мнение. Сегодня наглое «спонсорское» издание стало обычным для игры, чей релиз до сих пор не состоялся. А беспредел оправдывают словами Буянова с закрытого интервью: «Никто не заставляет покупать».
Бум шутеров-конкурентов
Для любой отрасли конкуренция — это норма. В борьбе за кошелёк потребителя производители стремятся сделать свой продукт дешевле, качественнее и уникальнее. В игровой индустрии это правило работает ничуть не хуже. Однако за последние годы разработчики отказались от прямого соперничества, предпочитая создавать проекты с уникальностью, состоящей из смеси механик, заимствованных из других игр. Но в 2024 году ситуация изменилась — разработчики вновь вернулись к практике «воровства».
Главными жертвами такого подхода стали Escape from Tarkov и Overwatch 2. Обе игры начали терять свои позиции в жанрах по схожим причинам: неадекватная монетизация, неспособность исправлять баги, отсутствие полноценного контента и нарушение собственных обещаний. Будучи монополистами, они утратили стимул для развития: отсутствие конкурентов лишило их мотивации меняться.
Однако конкуренты также не добились больших успехов. В сегменте extraction-шутеров закрепились только Arena Breakout: Infinite — клон Escape from Tarkov, и Delta Force: Hawk Ops — клон DMZ из Call of Duty. Остальные «убийцы Таркова» не смогли предложить ничего интересного. Grey Zone Warfare оказался сломанным MMO-шутером с недоработанной концепцией рейдов. А Project L33t стал скам-проектом от создателей провалившейся The War Z.
На рынке геройских шутеров ситуация сложилась иначе. В этом году конкуренцию Overwatch пытался составить Concord, но он закрылся менее чем за месяц, а студию распустили. Сюда же относится и XDefiant, который прекратит существование в 2025 году. Единственным успешным конкурентом стал Marvel Rivals — игра, на которую никто не возлагал больших надежд. Она уверенно держится в топе по онлайну в Steam и имеет все шансы превзойти Overwatch на его же поле.
Помимо стагнирующих жанров, 2024 год стал годом возрождения MOBA-шутеров, которые вымерли ещё в 2016 году. Спасителем жанра стала Valve с проектом Deadlock. Игра быстро завоевала популярность, а её онлайн остаётся стабильно высоким.
Пока крупные студии занимались «заимствованием» идей друг у друга, инди-разработчики продолжали искать свои формулы успеха. Одним удалось добиться перспективных результатов, как в Forever Winter или VLADiK Brutal, а другие потерпели неудачу. Примером провала стал No More Room in Hell 2, который полностью утратил свою идентичность.
2024 год стал важной вехой для индустрии шутеров. Этот год напомнил разработчикам, что добиться успеха можно, если уметь ловить момент слабости конкурента или находить собственный уникальный подход. Главное — регулярно развивать проект и учитывать критику аудитории.
Дмитрий Кривов
Частые провалы высокобюджетных игр. Делать дорогие проекты — рискованно
Производство высокобюджетных игр нередко сравнивают с искусством, требующим усилий на всех этапах разработки. Это касается вылизанной до блеска графики, впечатляющего сценария с завершённой историей, эпической музыки, минимального числа ошибок, продуманной маркетинговой кампании, финансовых вложений и адекватно высокой цены конечного продукта.
В 2024 году игрока уже не удивит просто красивая и геймплейно интересная игра — ему нужно что-то особенное. Поэтому вложения в любой высокобюджетный проект — это огромный риск не только деньгами, но и репутацией.
- Прожжённые игроки после первого геймплейного ролика сразу замечают недоработки.
- Крупные издатели обзавелись собственными антифанатами и хейтерами.
- В одиночных играх не терпят навязывания так называемой «повестки» — набора определённых тем, ценностей или идей, которые разработчики хотят донести до игроков через сюжет, персонажей или геймплей.
- Даже бесплатный многопользовательский продукт должен быть чем-то уникальным.
За просчёт следует неминуемая кара — волны ненависти на форумах или в социальных сетях, отсутствие внимания и едкий сарказм.
Самые подкованные и богатые маркетинговые команды не знают, что делать с такой сплочённостью геймеров — их этому не учили. Продуманные кампании не всегда рождают огонь в душах игроков — ведь на рынке полно конкурентов. Игроки доверяют студиям с проверенной репутацией или интересным новичкам.
Сообщество устало от обмана, вытягивания денег, и таким образом учит нерадивых издателей. Возможно, спустя время и миллионы спущенных на бесприбыльную разработку долларов, выкристаллизуется новый стандарт, согласно которому на первое место будет ставиться игрок, а не инвестор.
2024 год принёс много провалов дорогих игр, среди которых Suicide Squad: Kill The Justice League, Skull and Bones, XDefiant, Concord, Star Wars Outlaws и Dragon Age: The Veilguard. И, если перефразировать Толстого, можно вывести формулу: «Все счастливые игры счастливы одинаково, каждая несчастная игра несчастна по-своему».
Много крышесносных инди-игр и проектов не под крылом крупных издателей
В последние годы индустрия переживает ренессанс инди-игр. Всё больше ярких проектов выходит без поддержки крупных издателей и удивляют смелыми идеями, креативностью и оригинальностью, получая признание критиков и фанатов. Инди-сегмент фонтанирует необычными концепциями, которые сносят устоявшиеся стандарты AAA-игр и устанавливают новые.
Одна из главных причин — свобода творчества. Разработчики, работая вне рамок крупных студий и без давления со стороны издателей, рискуют и экспериментируют с новыми механиками, сюжетами и стилями. Без строгих коммерческих требований и ожиданий, они выпускают игры, которые часто оказываются более интересными и инновационными.
Ключ к успеху — тесная связь с сообществом и реализация пожеланий геймеров. Да, часто душевности и любви студии недостаточно, и релиз заканчивается провалом.
Однако инди-студии активно пользуются краудфандингом и выпускаются в раннем доступе, что недоступно проектам под крылом издателя. Этот опыт перенимают даже крупные студии — именно так «шлифовались» Hades и Baldur’s Gate 3, которые стали «лучшей инди» 2020 года и «лучшей игрой» 2023 года по версии The Game Awards соответственно.
Среди отличных инди-игр 2024 года стоит выделить (сделаем скидку на небольших издателей): Palworld, Liar's Bar, Songs of Conquest, Nine Sols, Hades 2, Animal Well, Balatro, Last Epoch, Enshrouded, VLADiK BRUTAL, Neva и ряд других.
Для создания великолепного продукта не нужно быть частью крупной корпорации. Крышесносные проекты бросают вызов шаблонам и моделям, предлагая новые и неожиданные игровые переживания. Именно поэтому их присутствие в рейтингах популярности давно никого не смущает.
George Petrovich
Закрытие Concord
В английском языке есть выражение Guilty Pleasure. Оно описывает состояние, когда тебе нравится что-то, что порицается большинством, но ты не можешь ничего с собой поделать. Любовь к подобному становится твоей слабостью. Для меня таким Guilty Pleasure стал Concord.
Я согласен со всей критикой, которой подвергли игру, но всё равно провёл в ней 30 часов. Точнее сказать, успел провести. Однажды игру просто удалили из моей библиотеки и оформили возврат средств.
Почему это событие так запомнилось? Ведь сессионные игры закрываются десятками ежедневно. Однако впервые такая судьба постигла проект с многомиллионным бюджетом от одного из ведущих издателей и разработчиков.
Закрытие онлайн-игр крупных издателей — не новость. Недавний пример — xDefiant. Если вспомнить ещё дальше, то приходит на ум LawBreakers Клиффорда «Клиффи Би» Блезински. В 2017 году эта игра не выдержала конкуренции с Overwatch, что привело к закрытию серверов.
Но случай с Concord уникален. LawBreakers была спорной, но далеко не бездарной, как и xDefiant. Однако игры Клиффа не стирали из моей библиотеки. Я всё ещё могу выбрать её, нажать «установить», и она откроется до момента сообщения о невозможности подключения к серверу.
С Concord всё иначе. Sony полностью стерла игру. Неважно, сколько часов вы наиграли — деньги вернули, а саму игру убрали из библиотек. Дальнейшие действия Sony свидетельствовали о желании не просто закрыть проект, а стереть его существование из истории. Concord невозможно найти через поиск, упоминания в СМИ минимальны, а студию-разработчика благополучно закрыли.
Почему это произошло? Мы, вероятно, никогда не узнаем. Sony пережила много провалов, но ни один из них не был подвергнут столь жёсткой зачистке, как Concord. Возможно, дело в отмывании денег или списании налогов. Всё это остаётся в области догадок.
Одно можно сказать точно: действия Sony дали противоположный эффект. Вместо забвения Concord запомнят надолго. При каждом удобном и не очень случае будут напоминать Sony об этом странном проекте и её роли «Стирателя».
Как ни цинично это звучит, разработчики добились своего. Их игру заметили. И запомнят ещё на долгие годы.
Феноменальный год для VR
Что мне больше всего нравится в обсуждении ниши виртуальной реальности? Это то, что каждый год её хоронят, заявляя, что она не будет развиваться. Прогнозы про её смерть звучат постоянно: говорят, что это нишевая и дорогая вещь, которая не приносит прибыли. Не будем приводить скучные цифры, такие как 30 миллионов проданных гарнитур семейства «Квест» и миллионы пользователей ежедневно.
Не будем также говорить о сбоях серверов Meta* при выходе Asgard’s Wrath 2 и Batman Arkham. Но интересное не это. После релиза Asgard’s Wrath 2, который стал новым королём VR-игр, казалось, что нише нужен перерыв. Однако 2024 год показал обратное.
PlayStation VR2 и Quest 3 стали знаковыми событиями прошлого года, а Apple Vision Pro не оправдал ожиданий. Но именно в 2024 году вышли три потрясающие VR-игры: Behemoth, Metro Awakening и Alien Rogue Incursion. Эти проекты, с дорогой и проработанной механикой, сюжетом и исследованием, стали настоящим прорывом для жанра. Важнее всего, что игры не ограничиваются одной платформой — они доступны и для PSVR2. Sony, хотя и может показаться, что свернула развитие шлема, активно улучшает его.
2024 год стал урожайным для VR-игр, и следующий год только усилит рост. Не слушайте тех, кто оперирует цифрами. Рынок тратит больше, чем зарабатывает, но это не мешает выходу новых железок и дорогих проектов. За четыре года VR-индустрия выросла настолько, что 4 года назад никто бы и не подумал, что это станет реальностью. Какое удачное время для VR! Сейчас!
* — Компания Meta признана экстремистской на территории Российский Федерации
***
Права на все изображения в материале принадлежат их создателям и правообладателям. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.