Худшие игры 2024 года! Итоги от редакции IXBT Games [День 2]
Редакция IXBT Games дружно выдохнула — итоги года подведены. Вторая часть — разговоры, полные разочарования, грусти и ненависти! Сегодня — токсично обсуждаем и плюёмся ядом в игры ушедшего года. И всё это по мнению наших авторов.
Виталий Казунов
Skull and Bones
Наглядный пример того, как всё потерять и ничего не понять. Skull and Bones — игра-долгострой, созданная на основе Assassin’s Creed 4: Black Flag. Попытка превратить пиратский боевик в MMORPG. Хорошая идея, которая легко могла бы сработать, если бы у разработчиков был четкий вектор. Но его не было.
Skull and Bones мотало из стороны в сторону, концепция пересматривалась и перерабатывалась. Менялся даже сеттинг — Карибское море, Гиперборея, Южно-китайское море. Игра лишилась всего, что привлекало в Assassin’s Creed 4: Black Flag. Остались правила «мобилки» — собираешь ресурсы в простеньких мини-играх, улучшаешь корабль и периодически заглядываешь в магазин за премиальными парусами, обезьянками, красками и статуями. Сухопутного приключения нет, как и абордажных сражений. Просто бесцельно возишься и стреляешь по вражеским кораблям.
По слухам, на этот ААА-проект потратили 650-850 млн долларов. Над игрой работали специалисты из дюжины студий Ubisoft по всему миру. Увы, количество контента так и не дотянуло до качества. Игра пошла на дно, едва её спустили на воду.
Suicide Squad Kill the Justice League
Это не просто игра, а преступление. Над проектом работала одна из самых уважаемых студий в игровой индустрии — Rocksteady, создатели трилогии Batman Arkham. Идея была великолепной: вся Лига справедливости, от Бэтмена до Супермена, сошла с ума и начала разрушать Метрополис, и теперь четыре отморозка из Отряда самоубийц должны их остановить. Воображение рисовало дерзкий сатирический боевик. Но в итоге мы получили провал, который отвергли с первой же геймплейной демонстрацией.
Враги — скучные мутанты и техника с фиолетовыми прыщами. Герои бегают по крышам, хаотично стреляют и кривляются. Всё яркое, бессистемное, бездумное и растянутое на всё прохождение. Ничего не меняется, просто носишься, выполняешь миссии, отстреливаешь одинаковых врагов и ищешь оружие, чтобы разнообразить рутину. Но, увы, уровень врагов растёт вместе с тобой, и прокачка теряет смысл.
Больше всего возмутила сюжетная линия, где культовых героев свели до уровня уродов, а любимого Бэтмена (того самого героя трилогии Batman Arkham) просто убили на скамейке в парке.
Игра не могла не провалиться. Она раздражала всем — графикой, геймплеем, сюжетом, героями, боссами, унылым кооперативом, обещанным «путешествием длиной в 10 лет» (ещё до релиза разработчики заявляли, что у них готово 3 сезона, а развитие в надежных руках), встроенным магазином с убогими премиальными костюмами для героев. Люди смотрели на это, сравнивали с Batman Arkham Knight и грустно говорили: «Раньше было лучше».
Михаил Шкредов
Смута
Назвать этот продукт «игрой» в полном смысле слова не получается. Технически, это чудо игровой мысли запускается, тут есть красивая графика и какой-то геймплей, но на этом все положительные моменты заканчиваются. И начинается погружение в бездну сражений с убогой боевой системой, постоянной беготнёй туда-сюда и настолько водянистыми диалогами, что хватит на пару всемирных потопов.
Однако главные проблемы этого игросодержащего продукта – продолжительность и примитивизм механики с малым количеством элементов. С продолжительностью всё понятно: когда плохая игра длится долго – это плохо вдвойне. Но при чем тут примитивная механика? Всё просто. При описании «Смуты» не получается по-настоящему посмеяться над кривой реализацией разных элементов механики, поскольку их тут мало. Приходится довольствоваться насмешками над невидимыми стенами в мертвом мире да бегающими по одной траектории лисами.
Даже The Lord of the Rings: Gollum давал больше материала для высмеивания за счёт разнообразия игровых моментов. Смута, в свою очередь, тупо и беспросветно скучна, а никчёмные разговоры персонажей только вгоняют в сон.
Star Wars Outlaws
Беда Star Wars Outlaws не в том, что это «очередная песочница от Ubisoft». Студия Massive даже попыталась переосмыслить знакомую формулу, но всё равно приключение скатилось к набору активностей. Проблема не в банальном до одури стелсе с туповатыми противниками и преступно малом количестве возможностей у героини. Проблема не в типовых перестрелках, неудобном управлении местным спидером или безыдейной реализации космических сражений. Проблема даже не в том, что интересное решение с репутацией у преступных синдикатов и необходимостью лавировать между группировками осталось лишь перспективной заготовкой.
Беда Star Wars Outlaws в том, что игра не вызывает ничего, кроме полного безразличия. Разработчики просто взяли стандартные элементы, собрали их в нечто банальное, а попытки сделать шаг в сторону так и остались попытками. Даже в постном сюжете всё сводится к противостоянию Империи и Повстанцев, а безбашенная преступная беспринципность куда-то исчезает.
Когда вселенная «Звёздных войн» переживает худший период за свою 47-летнюю историю, банальность – последнее, что может её спасти. Star Wars Outlaws не издевается над вселенной с цинизмом, как телесериал Аколит. Однако, несмотря на это, игра не становится увлекательнее.
Максим Драган
Balatro
Я понимаю, почему она нравится миллионам людей и ни в коем случае не отрицаю заслуг разработчика. Он молодец, и я желаю ему сделать свою будущую игру… Игрой, а не сублиматом оной. Я официально на стороне «анти-хайпа» этого карточного рогалика!
Будем откровенны — идея Balatro лежит на поверхности. Покер с множителями за собранные комбинации — это и близко не гениальная идея, какой её превозносят в Сети. Это аддиктивная, затягивающая и азартная игра во всех смыслах — пока ты не понимаешь её сути. А когда до тебя доходит, что решает в этом «рогалике» всё только случай, а не твой навык игры в покер, математика и другие «механики», то становится даже обидно.
Я до последнего не понимал, что люди в ней нашли, а после личного ознакомления только укоренился в своём убеждении — это раздутая сарафаном «индюшка», которой повезло. 3 часа, 2 попытки и удачная сборка мне понадобились, чтобы завершить все 8 анте и параллельно переписываться в Telegram по рабочим моментам. Мотивации играть и «быть затянутым» больше нет. Ведь после победы вас ждёт… Да ничего — просто предложение играть дальше в бесконечном режиме. Пробовать новые колоды и подходы? Пф, пустая трата времени.
Balatro — это уровень «Паука» и «Косынки». Видеоигры, к счастью, давно эволюционировали в нечто большее — за что я их и люблю. В этом году расхайпленная «индюшка» от разработчика-одиночки, увы, проходит мимо меня — в Steam есть проекты, которые заслуживают куда больше внимания и любви, чем Balatro.
VLADIK Brutal
Ещё один «расхайпленый» продукт инди-сцены, но только уже из России. Ох, какие же дифирамбы пели «лучшему шутеру после Half-Life 2 и Doom 3» мои коллеги. Сколько положительных отзывов собрала она в Steam и денег принесла очередному «разработчику-одиночке»! А если отбросить хайп и заявления «зато НАШЫ!» — перед нами продукт со дна Steam, где не работает как нужно примерно ничего.
Шутерная часть посредственная — даже в упомянутой мной Half-Life 2 она куда круче, хотя и её я считаю таким себе шутером. VLADIK Brutal забрасывает тебя трешем и мясом, быстро убивает и наказывает за собственную кривизну, и постоянно пытается поразить шок-контентом. Но механика стрельбы не работает как должно, и уже через 2 часа тебе скучно отщёлкивать толпы одинаковых болванов — как со стороны монстров, так и со стороны местного «Альянса».
Визуал и «васянство» на каждом шагу, звук и техническое исполнение — это тихий ужас, за который бы западного инди-разработчика опустили на самое дно Steam и утопили в нечистотах (порно-фурри-новеллах, вестимо!). Но раз «НАШЫ» — то надо хвалить?! Нет, не надо! Надо критиковать, помогать разработчику становиться лучше, поощрять за дело — и тогда мы, возможно, увидим достойную наследницу Half-Life 2.
«Владик Брутал» же — это пародия на жанр, которая недостойна той популярности, что на неё свалилась. Она оказывает и самому Владику, и другим инди-разработчикам в России медвежью услугу: нельзя научиться делать хорошо, когда и посредственность хвалят. В следующий раз можно сделать ещё хуже, но всё равно похвалят, ведь… «НАШЫ»? Нет!
Виктор Зайцев
Age of Empires: Mobile
Ранее у «мелкомягких» уже были попытки «оседлать» рынок мобильных стратегий — Age of Empires: Castle Siege и Age of Empires: World Domination. Обе провалились. Казалось бы, урок усвоен, но нет. На этот раз они пригласили TiMi Studio (Tencent), создателей мобильных Call of Duty и Pokémon Unite, и доверили им культовую стратегию. Нам обещали «фирменный контроль качества Microsoft» — игру презентовали на крупных мероприятиях корпорации, заверяя, что мобильная версия сохранит дух классической Age of Empires, глубокое погружение в историю, развитие цивилизаций и тактические сражения.
Итог? Скучный симулятор меню с агрессивной монетизацией, системой «плати, чтобы побеждать», автоматическими сражениями и полководцами, выпадающими из гачи, прозрачности которой позавидуют китайские коллеги из HoYoverse. Age of Empires: Mobile — худшее, что могло произойти с легендарной франшизой. Это не просто плохая игра, а оскорбление для всех фанатов серии, при этом вторичное даже по отношению к типичной «донатной помойке» вроде Rise of Kingdoms, с которой было «слизано» основное ядро игры.
Стоит ли говорить, что разработчиков уличили в удалении и покупке отзывов в мобильных маркетах? Вымарать и предать забвению.
Slitterhead
С болью в сердце я включил эту игру в список «худших» в этом году, но степень разочарования не оставляет выбора. От Кэйитиро Тоямы, создателя серий Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush, можно было ожидать чего угодно: устаревшей графики, однообразного геймплея... Но то, что игра окажется банально вторичной и посредственной, стало настоящим ударом.
Главная проблема Slitterhead — не дешевизна, а тотальный кризис идей. Проект буквально кричит о творческом тупике Тоямы. Мы видим переосмысление тех же сценарных клише, что и в Siren, только теперь действие перенесли в город-крепость Коулун (вдохновленный реальным злачным поселением в Гонконге), а вместо смеси психологического и боевого хоррора нас встретил кровавый слэшер с неуклюжей боевой системой. Механика «вселения» в чужие тела, в том числе во время сражений, звучит любопытно, но на деле служит лишь очередным способом избежать урона — вдобавок к неудачно реализованным уклонению и блок-парированию.
Да, в Slitterhead есть кровь, гротескные монстры, шокирующие сцены и мрачная атмосфера неонового мегаполиса, но подлинного страха нет. Единственное, что действительно пугает — осознание, что в третий раз предстоит проходить те же скучные миссии, потому что «у нас тут временная петля». Потенциально интересная атмосфера Коулуна остаётся лишь однообразным фоном для линейных заданий, которых явно слишком много, чтобы не утомлять. Вишенка на торте — ценник в 50 долларов, абсолютно неоправданный для продукта такого качества.
Всё это больше походит на прототип, которому не хватило ни бюджета, ни вдохновения, ни желания довести дело до конца. Для меня эта игра стала тем событием, которое заставляет усомниться в гениальности именитых японских геймдизайнеров, которых я привык ставить на пьедестал за их смелые, яркие и нестандартные сюжетные и геймплейные решения, на которые не способен больше никто другой.
Михаил Казачкин
Смута. Зов сердца
В списках «самых худших игр года» редко оказываются действительно худшие игры. На самом деле, если копаться на дне Steam или Google Play, можно найти десятки и сотни плохих игр, которые гораздо хуже тех, что попадают в эти списки. Так что попасть туда нужно ещё постараться.
Смута. Зов сердца абсолютно не заслуживает быть в этом списке. Ведь настолько плоха, что просто недостойна упоминания. Эта мобильная визуальная новелла плохо нарисована и примитивно написана. Более того, она создана исключительно для того, чтобы втюхать игрокам другую игру сомнительного качества с «клубничкой». «Зов сердца» оказался в списке худших игр только благодаря поддержке основной игры Смута, в которую были вложены огромные деньги и запущена агрессивная реклама на центральных телеканалах. О ней, видимо, слышали даже те, кто не интересуется играми. На этом фоне и пытается привлечь внимание эта жалкая поделка.
Президент России Владимир Владимирович Путин, отвечая на вопрос о запрете сайтов сомнительного содержания, сказал, что нужно предложить более интересную альтернативу. «Чтобы человек зашёл, открыл порносайт и сказал: „Ну, слушайте, это я уже видел, а мне хочется посмотреть что-то другое“». Возможно, создатели Зова сердца предвосхитили этот момент и заранее подготовили альтернативу своему основному проекту. Осталось только попросить на это государственное финансирование.
Devil May Cry: Peak of Combat
Сложно представить, чем руководствовались в Capcom, начиная разработку мобильной Devil May Cry: Peak of Combat, кроме как желанием быстро заработать много денег. Закрытие китайских серверов под Новый 2025 год намекает на то, что и глобальные сервера могут вскоре последовать этому примеру, хотя игра была выпущена лишь в 2024 году. Очевидно, заработать не получилось. А как так случилось, что игроки не захотели тратить деньги на лутбоксы? Ведь у таких компаний, как HoYoverse, это отлично работает.
Ответ кроется на поверхности. Игроки не удовлетворяются лишь узнаваемым брендом. Геймеры ценят интересный геймплей. В Peak of Combat же геймплея оказалось слишком мало, а боевая система сильно упрощена, особенно когда речь идет о противниках-болванчиках. Даже культовые персонажи не смогли вытянуть игру из этого болота. Сюжет и графика также оказались посредственными.
Чтобы привлечь игроков к новой части известной франшизы, недостаточно сделать её условно-бесплатной и выпустить на широкую аудиторию смартфонов. Для Capcom это может быть сюрпризом, но большинство мобильных игроков, если и слышали о франшизе, то точно её не играли. Поэтому полагаться только на бренд недостаточно. Важен качественный геймплей, соответствующий ожиданиям геймеров, а также внимание к деталям, таким как сюжет и визуальная составляющая. В Devil May Cry: Peak of Combat ничего этого нет. Так что даже преданные поклонники серии не оценили это поделие.
Максим Иванов
Lollipop Chainsaw RePOP
Если бы всё было сделано с умом, этот ремейк, который был середнячком по меркам своего времени, с лёгкостью ворвался бы в топ. Это дерзкая и вызывающая игра, которая не боится бросать вызов устоям. Где ещё можно играть за откровенно одетую блондику, нарезающую зомби кровавым способом? Где ещё герои грязно ругаются и шутят на щекотливые темы? Вишенкой на торте становится озвучка от таких легенд, как Тара Стронг, и музыка Акиры Ямаоки.
Увы, реализация ремейка отменяет все положительные аспекты. Можно смириться с устаревшими механиками, но их не постарались сделать менее кривыми. Более того, из консольной версии перенесли все многочисленные лаги и баги. И всю эту халтуру беззастенчиво продают по цене Space Marine 2 и Black Myth: Wukong.
Особенно оскорбительно то, что над ремейком всё-таки была проделана некоторая работа. Режим RePOP в малой степени улучшает графику, но при этом добавляет цензуру, что лишает смысла играть в это поделие. В результате приходится запускать оригинальный режим, чтобы получить хоть какое-то удовольствие от прохождения.
Stormgate
Сложно переоценить влияние, которое компания Blizzard оказала на игровую индустрию. Оттого становится только больнее от их падения в бездну продажности и сомнительных решений. И когда фанаты наблюдали, как издеваются над их любимыми играми, забрезжил луч надежды. От Blizzard откололась группа опытных сотрудников, основавших студию Frost Giant. Уж они-то вернут эру стратегий в реальном времени!
Но чуда не произошло. Stormgate является калькой всего хорошего, что когда-либо создавала Blizzard. И ладно, если бы они грамотно воровали хорошие идеи! Но, видимо, в Frost Giant не способны понять причину, по которой оригинал так любим и популярен. Они просто взяли оригинальную историю, механики и расы и лениво смешали их в Stormgate. И даже это не оригинальная идея! Blizzard уже так делала! Получился Heroes of the Storm, и та игра всё равно получилась куда лучше!
Но надо признать, что Frost Giant прислушиваются к критике. Была доработана внешность Амары — главной героини Stormgate. Теперь она выглядит как нормальное существо, а не как безбожная смесь богомола и стрекозы. Но это первый шаг из тысячи, и шансы игры на выздоровление всё ещё приближаются к нулю.
Эдуард Эпштейн
INDIKA
Проект от отечественных разработчиков Odd Meter интриговал своим сеттингом и графикой. Где ещё можно погрузиться в полноценную адвенчуру, действие которой происходит в альтернативной царской России? Таких игр, к сожалению, мало.
Первая половина Индики захватывала: много крутых сцен с интересной подачей и грамотно выстроенный игровой процесс с разнообразными игровыми сегментами. Для небольшой студии это была отличная работа. Особенно запомнились сцены с бесом, когда экран становился красным, а игрок должен был отбиваться молитвами от дурных мыслей героини, решая пространственную головоломку.
Но во второй половине игры всё изменилось. Разнообразие исчезло, уступив место банальному симулятору ходьбы, а подача свелась к философским размышлениям. Разработчиков сильно ограничивал бюджет и размер команды, но это не оправдывает выборы в структуре игры. Почему не распределить интересные события по всему хронометражу игры? Почему сцены с бесом и сражения не оставить на концовку?
В итоге игра состоит из двух насыщенных часов и двух откровенно унылых. И даже в Steam возврат оформить не получится, поскольку будет поздно.
Что касается философских тем, поднимаемых игрой, то они также не оправдали ожиданий. Интересные мысли есть, но всё сводится к банальной идее в конце. Нет ничего уникального, всё было очевидно с самого начала.
Indika смогла удивить местами, но в целом оказалась надутой пустышкой, а не глубоким проектом.
Senua's Saga: Hellblade 2
Главным разочарованием стал проект от Ninja Theory — Senua’s Saga: Hellblade II. Я прошёл оригинальную игру в 2019 году, и вскоре после этого был анонс сиквела. Трейлер второго Hellblade был зажигательным, и учитывая, как мне понравилась первая игра, я с нетерпением ждал продолжения. Но...
После прохождения Hellblade 2 я задался двумя вопросами: «что это было?» и «зачем?».
Первый вопрос касался того, как второстепенные герои видят события, если главная героиня, Сенуа, страдает психическим расстройством и воспринимает нереальные вещи как магию. В первой игре она была единственным персонажем, и все события происходили в её голове, когда она ходила по обычным локациям, сражаясь с пустотой или обычными людьми. В сиквеле появляются другие персонажи, и мне стало сложно понять, почему они верят в бред Сенуа или подтверждают его реалистичность.
Разобраться помог ролик Алексея Макаренкова, который обстоятельно объяснил происходящие события. Но вопрос «зачем?» так и остался без ответа.
Первая игра была целостным произведением с глубоким смыслом, показывающим, как психически больной человек видит мир, и каково было жить таким людям в прошлом. Сиквел этой истории не нужен. Он не даёт ни героине, ни миру, ни сюжету ничего нового. Если авторам нравится акцентировать внимание на подобных проблемах — они могли бы создать игру о другом персонаже, в другом сеттинге. Получилась бы своеобразная антология. Но вместо этого они решили продолжать известный бренд, не предложив игроку ничего нового, хотя постановка всё ещё классная.
Даниил Шепард
Helldivers 2
Иронично называть Helldivers 2 худшей игрой года, когда я назвал лучшей. Но причин для этого у меня ничуть не меньше и в конечном итоге она заслужила это звание. Тем более, эти провалы привели к тому, что игра была практически мертва.
Helldivers 2 столкнулся с проблемой баланса: вместо того чтобы добавить новые интересные возможности для сборок, разработчики ослабляли существующие, что сводило на нет жизнеспособные сборки для сложных миссий. Каждое обновление ухудшало игровой опыт. Особенно это проявилось в битве за Малевелон-Криг, когда повышение сложности сделало задачу невозможной, а у игроков не было нужного снаряжения. Это стало символом проблем в управлении игрой.
Другим серьезным моментом был уровень профессионализма команды, управляющей сообществом. Комьюнити-менеджеры, вместо того чтобы взаимодействовать с игроками и учитывать их замечания, занимались троллингом. Каждое сомнительное нововведение сопровождалось шутками и насмешками в сторону игроков. Игнорирование протестов аудитории только ухудшало ситуацию, и лишь осенью, когда онлайн игры упал до исторического минимума, разработчики откатили изменения.
Не менее важной проблемой стала привязка PSN для игроков на ПК. И хотя это не было реализовано в Helldivers 2, само решение разрушило планы по объединению геймеров на разных платформах. Идея объединить PlayStation и ПК в одно сообщество вокруг защиты Суперземли от врагов выглядела обещающе, но привязка PSN поставила крест на таких планах.
Во второй половине 2024 года разработчики начали урезать количество контента, и политика баланса привела к сокращению числа фанатов игры. Многие просто ушли в другие проекты, а сама игра утратила свою привлекательность. Глава студии даже сравнил жалобы игроков с "белым шумом", что стало последней каплей для геймеров.
Если с релизом нового обновления ситуация не изменится, Helldivers 2 рискует потерять свою аудиторию, а разработчики снова окажутся в поиске решений.
Hunt Showdown 1896
В этом году выходило много extraction-шутеров, и каждый плох по-своему. Некоторые воруют геймплей конкурентов, другие страдают от слабого дизайна уровней, а третьи – просто мошенники. Однако худшим я считаю Hunt Showdown 1896, который стал ещё хуже после глобального обновления.
Причина в том, что всё стало хуже. Переход на новую версию движка CryEngine повысил системные требования, ограничив доступ для геймеров с бюджетными сборками. Также на релизе обновления пострадали владельцы видеокарт от AMD: тёмные карты превращались в чёрные пятна, хотя проблему удалось частично решить. Что касается игроков на консолях прошлого поколения, их полностью лишили возможности играть.
Ещё одним раздражением стало главное меню, которое превратилось в магазин. Это мелочь по сравнению с изменениями в геймплейе. Увеличение урона в голову и усиление дробовиков сделали игру хардкорней, что, возможно, понравилось бы про-геймерам, но также дало значительные преимущества читерам с автонаведением. Введение баллистики тоже не оправдало ожиданий: проблемы с синхронизацией между игроками и сервером привели к вылетам и "призрачным" пулям.
Несмотря на технические улучшения, баги и проблемы с серверами никуда не ушли. Игроки продолжают сталкиваться с застреванием в текстурах, неперезаряжающимся оружием, вылетами игры и другими ошибками, которые возникли после обновления движка.
Подбор игроков также оставляет желать лучшего, особенно на ру-серверах, которые заполнены китайскими читерами, выносящими всю команду за секунды. Система банов почти не работает, а репорты редко приводят к результату.
В итоге Hunt Showdown 1896 стала игрой с множеством технических и геймплейных проблем, что делает её худшим extraction-шутером года, несмотря на интересный сеттинг и разнообразие оружия.
run.code
Concord
Один из самых громких провалов не только в истории Sony, но и всей игровой индустрии. Разработчики будто нарочно старались сделать максимально скучный и безыдейный шутер, игнорируя многочисленную критику игрового сообщества в социальных сетях и комментариях под новостями об этом проекте.
Причем всё было настолько плохо, что Sony поспешила снять Concord с продажи, закрыть серверы и оформить возврат всем 20 людям, которые по какой-то невиданной причине решили отдать за этот проект свои кровные.
Но лучше не обманываться — Concord не спасла бы условно-бесплатная модель распространения. Сделав шутер платным, Sony только ускорила его кончину.
Сложилось впечатление, что через Concord Sony каким-то хитрым способом просто отмывала деньги за многие годы, закрывая глаза на то, чем занимаются бездарности из студии Firewalk. Я бы не удивился, если бы моя безумная теория оказалась правдой, ведь провал такого масштаба как-то быстро исчез из информационного поля, и об игре все успешно забыли.
Обычно о покойниках либо говорят хорошо, либо ничего, кроме правды. В случае с Concord правда в том, что игра заслужила провал, но не заслужила забвение — игроки должны помнить это грязное и вонючее пятно в истории Sony.
LEGO Horizon Adventures
Искренне непонятно, для кого вообще Horizon Adventures. Взрослым фанатам серии Horizon хватает Zero Dawn и Forbidden West с дополнениями, а поклонники LEGO наслаждаются играми от TT Games. Можно было бы предположить, что Adventures для детей, и Sony таким образом знакомит с играми аудиторию самых юных геймеров, но нет, даже детям тут будет скучно.
Говоря о LEGO-играх от TT Games, Adventures не выдерживает с ними сравнения. Тут нет секретов, необходимости менять персонажей для использования их способностей, красных кубиков, юмора, и, что самое главное, через 40-50 минут пропадает всякое желание продолжать играть. Studio Gobo убрала всё, что делало LEGO-игры особенными, оставив примитивную аркаду с немного приятной графикой. Это, пожалуй, всё.
Дмитрий Кривов
Worshippers of Cthulhu (ранний доступ)
По описанию Worshippers of Cthulhu обещает интригующую основу: мрачную градостроительную стратегию с элементами оккультизма, вдохновлённую произведениями Г.Ф. Лавкрафта. Но за яркой концепцией скрыт ворох нюансов, которые портят впечатление.
Основная идея — управление культом, приближающим пришествие Ктулху. Игрок строит поселение, направляет приспешников, проводит ритуалы и жертвоприношения, чтобы увеличить ключевые ресурсы — «Фанатизм» и «Веру». Однако все механики заимствуют элементы из Anno, Frostpunk и Against the Storm. К сожалению, вместо гармоничного симбиоза выходит сумбурный набор идей.
Некоторые миссии однотипны и требуют выполнения простых производственных цепочек, что быстро наскучивает. Визуальная часть устарела из-за низкого качества текстур и нехватки деталей. Экран залит зелёным фильтром, атмосфера страха присутствует лишь в заставках, а лавкрафтовская эстетика служит лишь оболочкой.
Даже система оккультных ритуалов, потенциально добавляющая напряжение, оказывается слишком простой. Боевые элементы с призывами монстров и взаимодействием через Некрономикон скупы и неоригинальны.
Игра пытается выдать набор стандартных механик за нечто инновационное благодаря привязке к мифологии Ктулху. Для фанатов писателя и стратегий она может стать любопытным дополнением к библиотеке, но пока это лишь заготовка, которой не хватает проработки. Возможно, стоит подождать полноценный релиз или пройти мимо.
House Flipper 2
House Flipper 2 продолжает идеи популярного симулятора ремонта с медитативным геймплеем, улучшая оригинал в некоторых аспектах и делая хуже в других.
Визуально игра выглядит лучше первой части, но не стоит ожидать красоты: средняя детализация и по-прежнему ощущение того, что проект собран из «деталей» Unity Asset Store. Этому вряд ли стоит удивляться, зная польского издателя PlayWay.
Основная цель — выполнение однотипных заданий по ремонту домов: уборка, покраска, сборка мебели и строительство. Несмотря на новые инструменты, геймплей быстро теряет новизну. Мини-игры по сборке предметов и дополнительные инструменты, такие как тряпка и скребок, кажутся лишь попыткой добавить разнообразия, но процесс слишком монотонный.
Есть некоторая свобода в дизайне, но её недостаточно, так как однотипная работа быстро наскучивает. К тому же сюжетная кампания слишком короткая.
Как и первая часть, House Flipper 2 активно монетизируется через дополнения. Это ожидаемо для подобных игр, где базовая версия — лишь болванка для будущих покупок. Это разочаровывает, так как игра будет регулярно озадачивать новым DLC с набором банальных ассетов.
House Flipper 2 — сносный симулятор для спокойного и размеренного времяпрепровождения, но не стоит ожидать чего-то нового. Игра развивает идеи первой части, но сама по себе не оправдывает ожиданий.
George Petrovich
Dragon Age: Veilguard
Чтобы стать худшей игрой года, необязательно быть плохой во всем или даже просто плохой. Игра может быть хорошей. С красивым артом, кропотливой работой художников, глубокой боевой системой и прокачкой. Но она может разочаровывать настолько, что не хочется иметь ничего общего с ней и всем, что с ней связано. Такой игрой с лёгкостью становится The Veilguard.
Новый выпуск Dragon Age в целом-то хорош. Это не ужас. В игре есть хорошая боевая система, красивая графика и тщательная работа художников по окружению. В ней весело пинать болванчиков. И есть хоть какая-то история. Но есть и неприятные элементы, которые в сумме вызывают лишь раздражение и желание стереть эту игру с лица земли. Отвратительная внешность почти всех главных персонажей игры — это лишь верхушка.
Где-то по игре проходит сюжет о спасении мира, да спасают его истинные дегенераты, на проблемы которых не взглянешь без отвращения. Любая партийная приключенческая игра обязывает разработчиков снабдить героя набором персонажей, на которых тебе не плевать. Чьи судьбы ты хочешь раскрыть и проблемы тебе хочется решить. Не ради романтической сцены (хотя ради неё тоже), а для того, чтобы помочь харизматичному и понравившемуся персонажу. Это есть в Baldur’s Gate 3, это есть во всех Mass Effect, и даже в Андромеде! Но этого нет в Veilguard. На персонажей глубоко наплевать. Скучные, однотипные, с проблемами, которые не стоят внимания. И поэтому на мир тебе наплевать, когда даже твои «друзья» не заслуживают внимания.
Вот в чем парадокс новой Dragon Age для меня. Это хорошая игра, в которой решаются судьбы, глубоко раздражающие. И, как следствие — она вызывает исключительно неприятные эмоции.
***
Права на все изображения в материале принадлежат их создателям и правообладателям. IXBT Games использует их в информационных и исследовательских целях, а также не претендует на обладание ими.