Откуда взялся жанр Roguelike и почему он так популярен сегодня
Если сегодня человек хоть немного увлекается проектами от независимых разработчиков, то он знаком со словом roguelike, которое в сообществе русскоговорящих поклонников видеоигр трансформировалось в «рогалик».
Если сегодня человек хоть немного увлекается проектами от независимых разработчиков, то он знаком со словом roguelike, которое в сообществе русскоговорящих поклонников видеоигр трансформировалось в «рогалик». Хотя многие люди имеют более-менее чёткое представление о том, с какими элементами механики данный термин связан, он стабильно вызывает у части аудитории недоумение. Какое отношение к виртуальным развлечениям имеет разновидность хлебобулочных изделий?!
Сразу оговоримся, что материал не призван во всех подробностях рассказать историю «рогаликов». Это скорее небольшой экскурс в историю в комплекте с попыткой разобраться в том, почему в сегодняшних реалиях таких игр очень и очень много.
Рассказываем откуда взялся roguelike и почему такие игры сегодня особенно популярны.
Современному игроку объяснить принцип слова roguelike проще всего на примере понятия «игра в стиле Souls» – Soulslike. Roguelike, собственно, и означает «игра в стиле Rogue». Просто родоначальник Soulslike – Demon’s Souls – вышел в 2009 году. Немало фанатов студии FromSoftware лично наблюдали, как Хидетака Миядзами и его команда задавали новую моду в индустрии. А вот праотец Roguelike появился в 1980 году, когда большинства нынешних увлеченных игроков ещё на свете не было. Не исключено, что лет через 20 реакция на Soulslike у тогдашней молодёжи, если термин не канет в Лету, будет такой же, как у неосведомлённых людей на Roguelike сейчас.
В подземелье я пойду
В 70-х годах начали появляться проекты, посвящённые зачистке подземелий от врагов. Создатели пробовали соорудить виртуальный аналог изучения подземелий из настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. В проектах Pedit5 и The Game of Dungeons (она же dnd – едва дли не первая попытка адаптировать «Подземелья и драконов» для видеоигр) герои бродили по лабиринтам и избегали напастей. Игра Colossal Cave Adventure привлекала достаточно глубокой по меркам тех времён механикой, а в местном подземелье герой мог погибнуть разными способами. Смерть была перманентной, то есть после гибели приходилось начинать приключение заново.
Rogue – дай волю воображению!
Beneath Apple Manor 1978 года уже предлагала генерируемое случайным образом подземелье на десять уровней, забитых противниками, секретами и полезными вещами. Героя окружал «туман войны», и он мог видеть источники опасности только на определённом расстоянии, что добавляло напряжения. Согласно отдельным исследованиям, именно Beneath Apple Manor с погоней за артефактом «Золотое яблоко» считается первым полноценным «рогаликом», хотя появился до официального родоначальника жанра. В качестве причин недостаточной популярности игры называют, в частности, её выход только на компьютере Apple II – не самом массовом устройстве. До платформ Atari проект добрался лишь в 1983 году.
А вот Rogue, также известная как Rogue: Exploring the Dungeons of Doom, подкупала простым для английского уха названием без учёта подзаголовка, разумеется. Студенты калифорнийского университета из Санта-Круз Гленн Вичман и Михаэль Той населили генерируемый случайным образом мир 26 «монстрами» и придумали немало ловушек. Тут следует напомнить, что мы говорим о заре игровой индустрии и проекте с графикой на базе таблиц ASCII. Поэтому «существа» в Rogue представляли собой буквы английского алфавита, коих тоже 26. Игрокам нравилось снова и снова спускаться в подземелье, ковыряться в созданных случайным образом предметах с неизвестными свойствами и ценить свитки для идентификации вещей.
Среди первых «игр в стиле Rogue» значатся Hack и Moria, вышедшие в начале 80-х. Первая старалась расширить предложенные Rogue элементы, а «Мория» завлекала отсылками к «Властелину Колец». Искатели приключений отправлялись в знаменитые шахты Мории и проходили 50 уровней, заполненных монстрами и капканами.
Распространению Rogue и идеям игры способствовало то, что проект с 1984 года входил в состав BSD Unix 4.2 – система распространения программного обеспечения в исходных кодах, созданная для обмена опытом между учебными заведениями. За счёт этого к Rogue могли приобщиться студенты, среди которых хватало энтузиастов, заинтересованных в создании аналогичных развлечений. Проект посетит многие актуальные платформы 80-х годов, включая Amiga, Atari 8-bit, Commodore 64, DOS, Macintosh и ZX Spectrum.
Жанр для жанров
Впоследствии «игры в стиле Rogue» развивались не только на Западе, но и в Японии. Проекты добрались до консолей и обзавелись привлекательной графикой, вырвавшись за рамки таблиц ASCII. Принципиально то, что разработчики использовали идеи Rogue частично и сдабривали их своими находками.
Одним из ярчайших представителей «проектов с элементами Rogue» считается Diablo. Blizzard Entertainment позаимствовала немало составляющих из «рогаликов». Вот вам генерируемое случайным образом подземелье с целью сделать каждое прохождение уникальным. Отдельные задания могут появиться, но их может и не быть. Герой находит предметы с неизвестными характеристиками и использует свитки идентификации с целью узнать показатели найденных предметов. Возможность продолжить прокачивать протагониста после гибели стало не единственной отличительной чертой Diablo. Сражения происходили в реальном времени, что значительно ускоряло процесс рубки монстров с применением выдающихся навыков.
В рамках Roguelike существует немало ответвлений, но Diablo великолепно иллюстрирует мысль о том, что самые разные аспекты игр переплетаются и преображаются. Сначала Blizzard берёт за основу «рогалик», а потом их проект становится родоначальником направления в индустрии, известного как «Клоны Diablo» или «дьяблоиды».
Вообще, в 2008 году на «Международной конференции разработчиков игр в стиле Roguelike» (оказывается, есть и такая) в Берлине была принята «Берлинская интерпретация» для «рогаликов». Согласно ей, у последователей Rogue должен быть ряд конкретных признаков, а том числе генерируемые случайным образом подземелья, создаваемые случайным образом вещи с неизвестными герою характеристиками, перманентная смерть, пошаговый режим для битв и изучения мира, необходимость использовать ограниченный набор ресурсов для выживания, возможность решать задачи разными способами и убийство многочисленных монстров. Среди второстепенных факторов упоминаются карта мира, разделённая на определённые геометрические фигуры.
Звучит устрашающе, но как доказал Diablo, разработчики не обязаны придерживаться свода правил вплоть до последней буквы. Границы между жанрами стираются, и на свет появляются гибриды. Термин «рогалик» воспринимается разработчиками не столько как фиксированный жанр, сколько как набор заготовок, многие из которых отлично подходят другим жанрам. Для этого даже ввели термин roguelite. Lite на русский можно перевести как «облегчённый». Так называли проекты с признаками roguelike, но без чёткого следования канону. Вот только сейчас чаще слышишь «рогалик» или roguelike без уточнений, особенно в русскоговорящей части игрового сообщества.
Бесконечность не предел
В сервисе Steam в описании сотен проектов упоминается тег Roguelike, и далеко не все эти игры соответствуют канону. Английский вариант слова «рогалик» можно увидеть в описании пошаговой тактики Into the Breach, красочного боевика с видом «сбоку» Dead Cells, боевой ролевой игры Darkest Dungeon, аркадного шутера Enter the Gungeon и коллекционной карточной игры Slay the Spire. Да, теги проектам в Steam добавляют рядовые игроки, но их логику легко понять. Они видят характерные черты и используют знакомый термин, чтобы остальные тоже это заметили и учитывали при принятии решения о покупке.
Что интересно, во времена бума на дорогие проекты и трёхмерную графику Roguelike отошёл на второй план. Сказывалось то, что процедурная генерация, минимум сюжета, плохо вписывалась, да и сейчас не вписывается в дорогие приключения с постановочными сценами, эффектной картинкой и ставкой на проработанную кампанию. Однако с возрождением сегмента инди-студий вновь стали актуальны идеи далёкого прошлого.
Взлёт популярности «рогаликов» связывают с проектами Spelunky (2008 года и ремейк 2012 года), The Binding of Isaac (2011 год), FTL: Faster than Light (2012 год) и Rogue Legacy (2013 года). Причём эти игры не придерживаются канонов Roguelike. Та же The Binding of Isaac похож на классические части Zelda в том, что касается визуализации подземелий, а FTL: Faster than Light представляет собой космическую стратегию с перманентной смертью.
Так или иначе, концепт «рогаликов» прижился в современной индустрии и сбавлять обороты не планирует, будь то недавний успех Stoneshard, блюдущего многие заветы предков, или новомодный Hades от студии Supergiant Games, ранее делавшей линейные приключения без фокусов со случайной генерацией и потерей бонусов после смерти героя.
Смена ориентира Supergiant Games и любовь независимых творцов к Roguelike объясняется тем, что такие проекты соответствуют сразу нескольким важным критериям, и речь не только о возможности адаптировать почти любой жанр под «стиль Rogue».
Во-первых, «рогалики» не рассчитаны на многогранный сюжет. В них могут быть интересные персонажи, занятные истории и даже захватывающие рассказы, как в Children of Morta, но повествованию отводится роль второго плана. То есть о подаче материала заботиться не надо, а это избавляет от лишних расходов.
Во-вторых, «рогалики» создаются с прицелом на многократное прохождение. Теоретически за счёт случайно генерируемых элементов они могут быть бесконечными и увлечь на десятки и сотни часов. Для этого разработчикам, конечно, необходимо соорудить крепкую конструкцию во главе с увлекательной механикой, но грамотно настроенная система с успехом создаёт нескучные приключения. Стоит втянуться, как сложно остановиться, и вопрос оправдания цены отпадает.
В этой связи показательна судьба скоротечных «симуляторов ходьбы», которые после успехов Dear Esther и Gone Home быстро утратили популярность, а сегодня скукожились до трёхкопеечных визуальных новелл с анимешными девочками. Яркие эмоции от проникновенной истории – это прекрасно, но не все готовы платить даже небольшие деньги за несколько часов приключения без интересных испытаний. А вот «рогалики» с их «рандомом» становятся кладезем ярких эмоций.
В-третьих, «рогалики» идеально вписываются в концепцию «раннего доступа» и подходят для бесконечного развития. Не зря ряд успешных представителей Roguelike либо до сих пор пребывают в недоделанном состоянии, как Hades, либо удачно через него прошли, как Dead Cells. Небогатые студии обкатывают идеи на энтузиастах готовых платить за бета и альфа-версии, а заодно получают доступ к источнику финансирования.
Поэтому в условиях роста популярности недорогих и невзрачных с точки зрения графики игр ренессанс «рогаликов» выглядит логично. Целевая аудитория не требует от небогатых творцов с их небольшими бюджетами передовой картинки, зато с удовольствием снова и снова отправляется в путь в надежде пройти всё подземелье, а потом повторить забег с другими бонусами и сюрпризами.
Analysis
Проекты с заметными и не очень элементами Rogue являются наглядным примером принципа «важен процесс, а не результат». Тут всё отдано на откуп системам с генераторами случайных чисел, чтобы они с разной степенью успешности создавали непохожие друг на друга приключения. Результат может огорчать, может радовать, но в хороших «рогаликах» происходящее неизменно удивляет. Тёмной стороной такого подхода становится отсутствие внятной кампании, но в такие проекты играют не ради возможности увидеть финал. Финал здесь – лишь одно из множеств приключений, которые не заканчиваются. За это «рогалики» любят, поэтому их перепроходят и они и живут так долго. Поэтому «рогаликов» сейчас больше, чем слов «рогалик» в этой статье.