Переходный период: итоги 2014 года
2014 год запомнился тем, что у крупнобюджетных проектов отобрали ведущую роль. На авансцену вышли менее амбициозные игры независимых разработчиков и условно-бесплатные развлечения.
Прошедший год не назовешь неурожайным. Игр выходило много, причем в разных жанрах. Количество релизов в некоторые месяцы переваливало отметку в 3-4 десятка. Даже в традиционные периоды затишья на прилавках магазинов и в сервисах цифровой дистрибуции появлялся десяток-другой развлечений разной степени интересности.
Забавно, но в этом потоке было крайне мало крупнобюджетных игр, которые бы расширяли привычные границы и удивляли качеством проработки составляющих. Это особенно было заметно на фоне 2013 года, когда свет увидели Bioshock: Infinite, The Last of Us и Grand Theft Auto V.
Один из самых дорогих проектов 2014 года (по приблизительным оценкам, на разработку и маркетинг было потрачено около 500 млн долларов), шутер Destiny, разочаровал многих куцей сюжетной частью, короткой кампанией, ориентацией на рейды да сетевые баталии. Call of Duty по традиции выделился наличием всех трех составляющих в одной коробке (кампании, кооперативных миссий и развитого мультиплеера), а рекламные ролики к Advanced Warfare щегольнули дорогой голливудской постановкой. Но эта серия уже сформировалась как самостоятельное явление в индустрии. Остальные могут лишь мечтать о том, что может позволить себе Call of Duty.
Причины подобного положения вещей известны. В прошлом году сменилось поколение консолей. Позиции Xbox 360 и PS3 были еще сильны, а PS4 и Xbox One только-только набирали обороты. Многие компании были вынуждены разрабатывать проекты сразу для пяти платформ. Это выливалось в дополнительные траты при больших рисках: вероятность провала никто не отменял. Соответственно, компании экономили на чем могли. Sony и Microsoft тоже выпускали относительно недорогие эксклюзивы для Xbox One и PS4.
Одной из самых заметных тенденций стал массовый выпуск переизданий игр для новых платформ. Складывалась парадоксальная ситуация: с одной стороны, игр выходило в избытке, а с другой — многие мы уже видели. Похоже, не осталось ни одной компании, не выпустившей какой-нибудь HD-ремейк.
Отсутствие обратной совместимости у Xbox One и PS4, а также простая архитектура этих консолей делают разработку переизданий выгодным занятием. Затраты минимальны, риски невелики, желающих приобщиться к хорошим играм недалекого прошлого в избытке — вот рынок и заполнили всевозможные «улучшенные и дополненные» переиздания. В ближайшие годы их поток не уменьшится.
Особенности, так сказать, переходного периода были заметны и в новых проектах.
Прорыва в технической составляющей не случилось. Отдельные студии пытались его совершить, но особых результатов не достигли. Удивить смогли только разработчики гоночной аркады DriveClub с бесподобной реализацией дождя.
Присутствие знаменитых актеров в видеоиграх ограничилось Кевином Спейси в Call of Duty: Advanced Warfare. В The Evil Within можно было услышать голос Джеки «Роршаха» Хейли, а в Destiny — Питера «Беса» Динклейджа. Другие проекты, в том числе в раскрученных вселенных вроде Middle-earth: Shadow of Mordor, в лучшем случае довольствовались очередным выступлением Троя Бейкера.
Но проблемы, обусловленные переходом на новое поколение, не помешали разработчикам создавать шедевры. Причем на первый план чаще выходили новаторские решения авторов в механике, изменения в устоявшихся концепциях, увлекательные мультиплеерные баталии, мастерская систематизация многочисленных элементов и умение рассказать великолепную историю без необходимости приглашать голливудских актеров.
Прошедший год показал, что для создания замечательной игры не обязательно иметь многомиллионный бюджет. Можно выпустить проект, где что-то будет сделано по остаточному принципу, но уделить при этом особое внимание механике, как, например, в The Evil Within. Или сделать ставку на вселенную и юмор, как в случае c South Park: The Stick of Truth. Подобные работы не расходятся тиражами в 20 миллионов копий, но увлеченных игроков привлекают.
Поэтому сегмент «больших игр» при всех оговорках сумел и удивить, и восхитить, и жанровым разнообразием порадовать. Малое количество крупнобюджетных проектов можно считать позитивным моментом. Без яркого зарева их рекламных кампаний было проще заметить игры поменьше.
В 2014 году независимые разработчики продолжили завоевывать сердца пользователей. Они выпускали интересные игры, которые оказывались во многом лучше проектов крупных издательств. Присутствие среди лучших игр прошлого года Divinity: Original Sin не выглядят чем-то экстраординарным. А ведь эта игра посетила и Kickstarter, и Steam Early Access. Вообще, несмотря на скандалы, пользы от данных сервисов больше, чем вреда. Благодаря им появляются стратегии в реальном времени, приключенческие игры, отменные платформеры, ролевые игры «старой школы» и уникальные тактики вроде The Banner Saga.
Независимые разработчики стеснены небольшими средствами, но их руки развязаны. Они могут экспериментировать и смешивать элементы в любых пропорциях (Talos Principle, The Banner Saga). Они предлагают истории с неповторимой манерой подачи (Transistor). Они могут себе позволить работать в непопулярных у крупных компаний жанрах (Broken Age, Age of Wonders 3) и создавать неподражаемые проекты, направленные на узкую аудиторию поклонников (Elite Dangerous, The Legend of Grimrock 2).
Сегмент инди-игр уже не похож на загон для непонятых мечтателей. Это своеобразная мастерская, где кто-то сам себе хозяин, а кто-то — исполнительный (иногда даже чересчур) «слуга народа». Неприятные исключения и бесконечные ожидания имеют место. Однако позитивные результаты работы талантливых авторов затмевают оплошности их нечистых на руку коллег. По данным Metacritic, за 2014 год на РС вышло 45 «хороших» эксклюзивов (игры со средней оценкой 75-90/100). Для сравнения, на всех остальных платформах (с учетом PS Vita и 3DS) суммарно вышло 43 «хороших» эксклюзива.
Издательства все чаще обращают свой взор на эту составляющую индустрии. Достаточно вспомнить прошлогоднюю выставку Е3 и декабрьскую презентацию Sony на мероприятии Playstation Expirience. В ходе пресс-конференций Microsoft и Sony немало времени уделили именно играм независимых разработчиков. Причем компании использовали сразу несколько вариантов для пополнения библиотеки консолей. Одни инди-проекты выходят на PS4 (или Xbox One) раньше, чем у конкурента (Super T.I.M.E. Force, Inside). Другие становятся так называемыми «консольными» эксклюзивами — появляются на РС и одной из консолей (No Man’s Sky, Transistor, Below).
Крупные компании сотрудничают с мелкими студиями для создания полноценных эксклюзивов. Заполучить для своей консоли подборку небольших, но привлекательных для определенной части аудитории игр — правильный ход. Наконец, некоторые издательства и платформодержатели поручают своим внутренним подразделениям создание экспериментальных игр с неожиданными взглядами на традиционные вещи. Это в том числе позитивно сказывается на имидже всей компании. Ubisoft не раз в прошлом году плюхалась в лужу с крупнобюджетными играми, но за Valiant Hearts: The Great War ей благодарны поклонники приключенческого жанра.
Условно-бесплатные игры продолжили наступление. К уже устоявшимся лидерам рынка (World of Tanks, DOTA 2, League of Legends) присоединяются все новые проекты как малоизвестных студий, так и именитых. Легендарная компания Blizzard в прошлом году выпустила условно-бесплатную карточную игру Herthstone: Heroes of Warcraft, запустила закрытое альфа-тестирование условно-бесплатного микса стратегии и боевика Heroes of the Storm и впервые за 17 лет анонсировала игру по новой интеллектуальной собственности — условно-бесплатный командный шутер Overwatch. Наиболее яркий показатель популярности подобных проектов. Студия Crytek, некогда признанный мастер «крутой графики», тоже объявила, что собирается покорять условно-бесплатный сегмент рынка сразу несколькими проектами.
Консоли хоть и не находятся в авангарде условно-бесплатной моды, но подобные игры не обходят их стороной. На следующий год, как минимум на PS4, заявлено более десятка условно-бесплатных проектов. В списке есть такие известные имена, как Neverwinter, Planetside 2, Deep Down и EverQuest Next.
Подобную тенденцию легко объяснить. И большим, и маленьким компаниям хочется заполучить свою коровку, которую можно бесконечно доить, продавая либо обязательные для успеха вещи, либо предметы украшения. Этим играм не нужны постоянные сиквелы.
Мобильные игры — еще один источник легких денег, который активно используют издательства. Смартфоны и планшеты уже в состоянии запустить, пускай с оговорками, проекты эпохи 90-х и начала 2000-х. Этим пользуются компании и выпускают под Android и iOS то Star Wars: Knights of the Old Republic, то анонсируют Heroes of Might and Magic III HD, в том числе для планшетов. В качестве повода для покупки озвучивается возможность играть в любимые игры в дороге, а фанаты с радостью ей пользуются.
Также на мобильных устройствах выходят различные ответвления популярных серий. В прошлом году, в частности, появилась мобильная игра Hitman GO, был анонсирован проект Mevius Final Fantasy — ответвление знаменитого ролевого сериала. И это лишь вершина айсберга. Причины все те же: недорого, малые риски и известное имя в качестве двигателя продаж как залог успеха.
Известный гейм-дизайнер Клифф Блезински еще в 2011 году говорил о том, что блокбастеров ААА-класса станет меньше, и с появлением нового поколения консолей (имелись в виду преемники Xbox 360 и PS3) такие игры будут выходить всего несколько раз в год. Блезински объяснял это неизбежным удорожанием стоимости игр.
Разумеется, прошедший год нельзя приводить в качестве примера правоты создателя сериала Gears of War, но доля истины в его словах есть. Издательства сегодня предпочитают вкладывать внушительные суммы либо в популярные сериалы, либо в мультиплеерные и кооперативные развлечения.
Analysis
Во многих играх на первый план выходит принцип «лучше меньше, да лучше». Однако «меньше» в данном случае означает удешевление разработки за счет упрощения ресурсоемких составляющих, но не падение общего качества продукта. Умопомрачительная постановка и звезды Голливуда — это великолепно, но только тогда, когда не идет во вред всему остальному. Если же проект восхищает мастерски настроенной механикой, продолжительной и разнообразной кампанией и новыми идеями, то ему можно простить шероховатости и отсутствие «лоска». Независимые студии и вовсе не стесняются 8-битной графики, что не мешает пользователям получать удовольствие от их работ.
Однако есть и негативные моменты. Засилье ремейков и переизданий, упор на мобильные и условно-бесплатные игры сомнительного качества. Пошел сдвиг ориентиров. Издательства ради хороших финансовых отчетов готовы продавать одни и те же игры несколько раз. Кроме того, почти все хоть сколько-нибудь крупные проекты выходят с прицелом на продажу дополнительного контента. Некоторые бонусы предлагают получить за предзаказ или в составе сезонного пропуска. Это касается большинства проектов, вне зависимости от количества контента, доступного изначально. Компании уже, наверное, забыли, что можно продавать всю игру целиком и сразу, а не распиливать ее на куски.
2014 год запомнился тем, что у крупнобюджетных проектов отобрали ведущую роль. На авансцену вышли менее амбициозные игры от независимых разработчиков и условно-бесплатные развлечения.