Очередной провал Джона Ромеро. Обзор Empire of Sin

Со времён Quake под руководством Джона Ромеро не вышло ни одного хорошего проекта. Они были средними или сносными, скандал вокруг Daikatana так и вовсе вошел в историю индустрии. К сожалению, Empire of Sin пополнила этот список. Играть в неё больно и скучно. Иногда смешно.

Empire of Sin заявлялась как изометрическая ролевая игра с тактичекими боями и элементами экономической стратегии. На деле почти ни одна из составляющих игры не работает хорошо, а вместо отражения гангстерской эпохи 1920-х мы имеем толерантную мафию, несбалансированную боевую систему и бесполезную экономику.

Клишированный Чикаго

Выбрав одного из боссов мафии, нас заставляют выслушать почти пятиминутный диалог с таксистом для раскрытия героя. Нам дают примерное представление о том, кем мы играем и какие цели преследуем. Спойлер: все хотят захватить Чикаго и создать свою мафиозную империю. Предсказуемо, но интересно. Первые пару часов. 

Как таковой сюжетной линии в игре нет. Есть основная цель, а на неё сверху наслаиваются множество других миссий, которые потихоньку ведут к захвату Чикаго. Написаны они неплохо, но клишировано. Девушка-гангстер из Монреаля, которая помимо своих тёмных делишек ещё и является звездой эстрады, говорит с французским акцентом и витает где-то в облаках. Аль Капоне – это солянка из всех представлений о нем в медиа. Китайцы, итальянцы, афроамериканцы – все они имеют какую-то изюминку, скрытую за тонной штампов.

 

Другое дело, что каждый из них имеет личные задания. У Голди Гарно, например, это встреча с братом, который приехал из Монреаля и ищет у сестры защиты, потому что за ним гоняются коллекторы. Исход у заданий может быть разный. К примеру, брат сбегает, прихватив часть сбережений, и оставиляет Голди разбираться с коллекторами в одиночку. И такие моменты очень цепляют. Отравить пивоварни конкурента, или сдать заказчика и наладить отношения? Помочь своим компаньонам с их личными делами или налаживать собственный бизнес? Всё это имеет потенциал, если бы не было испорчено посредственным игровым процессом. 

Баланс вам только снится

Кто-то в студии Romero Games решил, что намешать кучу механик в одной игре и не реализовать ни одну из них хорошо – это круто. Каждый из боссов имеет уникальную боевую способность. У Аль-Капоне – это поливать всех свинцом, как своих, так и чужих. У Фрэнка Рагена – удар бейсбольной битой под крики толпы. Но Голди Гарно с лёгкостью переигрывает их всех своим перком «Королева-убийца». Зайдя на враждебную территорию и применив этот навык, можно легко убить трёх противников за раз. Первый район захватить с помощью этой способности можно всего за пару часов. 

Со снаряжением тоже беда. Его много, как оружия, так и вспомогательных предметов, но, выбив уникальные пушки из боссов, можно в одиночку заходить в здания и захватывать любой бизнес. Вооружив Голди Гарно пулемётом Аль-Капоне «Дружественное рукопожатие», который стреляет очередями по пять пуль и имеет большой шанс критической атаки, можно убить крутого мафиози за два хода. Интерес к боям пропадает тут же. Все слишком легко. 

Прокачка способностей бывает полезна только для напарников, ведь с помощью неё они смогут использовать разные виды вооружения. Да, это вносит разнообразие, но менять любимые стволы на что-то неизвестное, а уж тем более заниматься менеджментом сопартийцев не хочется – тем более, это почти бесполезно. Главный герой и его напарники катком идут по головам врагов с пушками «необычной» редкости – зачем заморачиваться? 

Какая-то светлая голова в Romero Games решила, что перемещение по городу нужно реализовать в изометрии, чтобы необходимо было мышкой указывать, куда пойдёт твой отряд. К счастью, есть более удобный и более информативный вид «сверху», где отсутствует вся красота города Чикаго, но зато видно чужие сферы влияния и патрули вражеских семей. Почему нельзя было сделать такой вид по умолчанию?

 

Ещё одной проблемой Empire of Sin является экономика, вернее, то, что разработчики себе под этим термином представляют. Бизнесы приносят доход игроку, но также требуют денег на улучшение и еженедельные расходы. Это напрягает лишь в первый час игры, пока под контролем у босса мафии по одному борделю, казино, пивоварне и отелю. На них много не заработаешь, приходится зарываться в кучу бесполезной статистики и учитывать вкусы местного населения, тратить огромные деньги на прокачку этих заведений. Но когда игрок захватывает хотя бы один район – об экономике можно вообще забыть. Остается только заходить менять вид алкоголя, который хочет население района. Деньги текут рекой, знай только, захватывай больше заведений.

Сырость игры и огромное количество багов вводят в ступор неподготовленного игрока. Персонаж, который завис во время боя одной в позе и так перемещается до следующего перезапуска игры – обыденность. Можно убивать сквозь стены с шансом попадания в 40-50%. В тоже время, если враг прижат к укрытию, а ты стоишь за его спиной с дробовиком, шанс попадания рассчитывается с учётом защиты укрытия. Враги и союзники, используя свои способности, могут стрелять во всё что угодно, но не по цели. 

Diagnosis

Empire of Sin могла бы стать неплохой ролевой игрой, поумерь свои амбиции Romero Games. Они попытались впихнуть в игру всё, что им только пришло в голову: тактические бои, экономику города, вариативные задания и повествование. И если с последним пунктом всё более-менее, то вот первые два сделаны плохо. Баланса в боях нет, про экономику забываешь после захвата первой территории, и только сюжетные миссии вызывает интерес. 

В Empire of Sin можно попробовать поиграть, но не стоит ждать от игры ни погружения в эпоху, ни внятной тактики или экономической стратегии. А лучше дождаться обновлений и исправлений багов. Может со временем Romero Games сделают тот проект, о котором рассказывали изначально. 

Pro:

  • Сценарий и вариативность заданий
  • Дизайн города и графика
  • Музыкальное сопровождение

Contra:

  • Сломанная боевая система
  • Бесполезная экономика
  • Множество ненужной статистики

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?