Шедевр вопреки. Обзор Diablo IV

Activision Blizzard давно потеряла кредит доверия игроков, а новой части великой и ужасной Diablo пророчили оглушительный провал. Да только прогадали — Род Фергюссон, знаменитый «решала» в индустрии, а также команда, которая работала над четвёртой частью, сделали франшизу снова великой.

Diablo IV не ушла от формулы предков — это всё ещё, как говорят в народе, «бездушный мышеклик»: персонаж носится по локациям, убивает врагов, прокачивается и выбивает крутые шмотки для прогрессии. Но пересобрана игра таким образом, чтобы стать ещё и ММОRPG.

Мать-перемать

Diablo IV имеет лучшую сюжетную линию в серии и с этим невозможно спорить. В первой части история начиналась и заканчивалась перед стартом игры в табличке с синопсисом. Вторая шагнула дальше и показала проработанные постановочные сцены, которые раскрывали происходящее в Санктуарии, при этом забрасывая игрока деталями о мире в диалогах. Про третью Diablo промолчу — грешно смеяться над убогими.

Тогда как Diablo IV показала, что даже в таком жанре можно делать закрученный, вызывающий эмоции сюжет. Завязка следующая: создательница людей Лилит вернулась в Санктуарий и хочет прекратить сражение Ада и Рая, а остальные пытаются ей помешать. Звучит просто, но когда смотришь местные постановочные сцены, слушаешь диалоги главного героя и соратников, вникаешь в суть противостояния двух миров, то понимаешь — перед тобой лучший сюжет в мрачном фэнтези за последние «надцать» лет.

У игрока вызывают чувство, что он делает что-то неправильно. Сценарист вызывает симпатию к тем героям, к которым в других играх серии она не могла возникнуть. История раскрывает помощников нашего персонажа, показывает их трагедии, чувства и переживания. Специально не буду спойлерить никаких деталей — если любите вселенную, то обязаны увидеть сами. Да и к тому же актёры русской озвучки постарались — локализация сделана великолепно и придраться не к чему.

Качество проработки историй и персонажей касается не только сюжета. В мире Санктуария встречаются ветки побочных заданий, состоящие из трёх-четырёх миссий, которые появляются через время в регионе. Помощь сестре Собора Света в изгнании демонов, спасение клана-варваров, излечение друидской рощи от тьмы Преисподней — их пара десятков в пяти регионах. Каждый стоит внимания, погружает глубже во вселенную, иногда даже связан с побочными активностями в открытом мире.

Небольшой совет: сначала пройдите сюжет на уровне сложности «Новичок», а после вернитесь к второстепенным квестам. Иначе прокачка одного персонажа растянется на сотни часов, а игра раскрывается как раз после окончания истории. Ведь есть и проходные задания, вроде «сходи, принеси, подай — иди нафиг, не мешай» или головоломки на использование эмоций. Отвлекаться на них — затягивать себя в рутину, которая смажет впечатления от сюжета.

Единственная претензия — расположение основных миссий в открытом мире. Санктуарий огромен, и бегать из точки в точку до четвёртого акта было скучновато — только сценарий мотивировал бежать к заветному маркеру. А затем игроку дают лошадь, чтобы пронестись ураганом по набирающему обороты сюжету. Вопрос один: «Почему нельзя было выдать транспорт сразу после первого акта?». Раньше героя насильно перемещали между актами и скучных перебежек между регионами попросту не было.

Хотя и непонятны претензии к открытому миру с точки зрения дизайна. Такой проработки локаций, кажется, не было ни в одной из частей. Blizzard решили уйти в мрачный средневековый реализм, когда вокруг грязь и дождь, пустота в сердце и тлён на лице героев. Холмы, горы, пустыни, леса, а также болота наполнены деталям окружения — они рассказывают игроку о падении Санктуария в пучину ненависти, о смерти местных героев, о забвении орденов и кланов. Это то, что я хочу видеть в играх с открытым миром, а не размеры ради размеров — тут команда Diablo IV попала в сердечко.

А какая невероятная тут музыка — не передать словами. Каждая тема запоминается, работает на атмосферу, западает в душу — саундтрека тут почти на 3 часа, но запоминается!

Делай больше, делай лучше

После финала истории и достижения пятидесятого уровня персонажа, игровая механика раскрывается в полную силу.

До этого момента игрок будет потихоньку собирать персонажа из выпадающих вещей, прокачивать навыки в порядке удобства и не будет задумываться, что ему ваять на будущее. И по достижению пятидесятого уровня игра любезно предложит пройти сюжетное подземелье, которое переведёт персонажа на уровень сложности «Кошмар». И тут начнутся проблемы.

Diablo IV заставит игрока включить голову, если он хочет продолжать играть дальше. Не раскидать способности по наитию, а прочитать каждое усиление персонажа, разобраться в работе пассивных способностей и улучшений основных навыков. Иначе не продвинуться — говорю по собственному опыту.

Мой любимый класс ещё со времён Diablo 2 — это друид. И сколько я читал страшилок, что класс этот ужасно сбалансирован, что в PVP друид не валиден, что урона для боссов у него недостаточно. Но проблема класса для масс крылась в нежелании изучить его механики. Друид в Diablo 4 — это лучший класс для эндгейма (активностей после окончания сюжета) и это подтверждают даже профессиональные игроки.   

Как вам вервольф, который силами бурь убивает мирового босса Ашаву за 15 секунд? Медведь на силах земли, одна пробежка которого выносит подземелья из-за синергии легендарных предметов и навыков персонажа? Я же не хотел копировать популярные сборки и создал свою — на взаимодействии сил природы Земли и Бури. Этот подход окупился с лихвой — я не знаю проблем в подземельях и на мировых событиях. Только если не решаю стоять к врагам вплотную, когда их больше пары десятков. Тогда игра уже начинает аккуратно наказывать, чтобы не зазнавался.

Всё это возможно благодаря нововведению — перераспределению очков прокачки за золото. В Diablo II у игрока имелось одно распределение на уровень сложности, тогда как здесь экспериментировать можно бесконечно, перестраивая персонажа как захочется. Ну, до определённого порога — всего игрок получает 60 очков за все активности в мире игры.

Остальные классы имеют схожий подход — включаем голову и делаем убернагибатора, который требует сосредоточенности на процессе и правильного нажатия кнопок способностей. Откуда я это знаю? Спасибо соклановцам из гильдии Classic Diablo, а также знакомым, которые обсуждают сборки, делятся уловом предметов и участвуют в активностях Санктуария. Иногда кажется, что об их персонажах я знаю больше, чем о своём.

Да, Diablo IV теперь превратилась в полноценную ММОRPG: с ежедневными заданиями, случайными событиями, кошмарными подземельями, PVP-зонами — список дел, после прохождения основного сюжета, немаленький. Это помогает не останавливаться в развитии, получать новые предметы и развивать сборку, затягивает в игру каждый день снова и снова. Diablo IV начала мне сниться, потому что я прожигал в ней десятки часов ежедневно. И всё равно ещё не достиг пика развития героя.

В той же Diablo II PVP-сражения были целью совершенствования персонажа — ради него собирались билды и уникальные вещи. В Diablo IV, помимо рубилова, в PVP-зонах есть отдельные задания и даже валюта, а её получение обязывает рисковать. Сражаешься с боссом локации, а к тебе подбегает разбойник с ником «Нагибатор666» 90-го уровня и убивает за пару секунд — вот уж где включается ненависть к ближнему, а также желание сиюминутной вендетты. И уже никакой босс уже неинтересен — хочется наказать гада-игрока и отрезать ему ухо! Внутри игры, разумеется — ради трофея. Это цепляет и заставляет получать адреналин во время походов в PVP-зоны.

Но не пугайтесь — отношение проекта к жанру MMO ещё не обязывает социализироваться, вступать в кланы, заводить новых друзей. Blizzard подумали об игроках-одиночках и все активности, которые есть в игре, доступны без сбора партии. Хоть сражения с другими игроками, хоть прохождения кошмарных подземелий. На массовые события игра автоматически собирает персонажей из разных слоёв сервера, чтобы одиночки могли увидеть весь контент и выбивать новые шмотки.

В чём сила, брат?

А добывать тут есть что. Основой героя в серии были легендарные предметы, наборы доспехов или уникальные виды брони — в Diablo IV формула не изменилась. Однако теперь за прохождение подземелий или разбор предметов игроку выдаются аспекты — применить их можно на любую основу, таким образом добавляя к отличному доспеху или вооружению легендарные свойства. Это открывает возможности для билдостроения.

За прохождение подземелий игроку выдают фиксированные по силе аспекты, тогда как разбор легендарного предмета слегка ухудшает его свойства. Но и здесь есть баланс: использовать аспект с разобранного предмета можно всего один раз, запечатлев его на предмете. Снова получить его, разобрав предмет, не выйдет — нужно будет выбивать новый или использовать базовый аспект из подземелья.

Также Blizzard прокачали систему «Парагон» — достигая пятидесятого уровня, игрок перестаёт получать очки навыков, а начинает получать 4 очка парагона за один уровень. Их он вносит в ветку прокачки характеристик, связывая их узлами, для которых нужны руны. Звучит ужасно сложно, но на деле система понятная и интересная — тем более что перераспределить очки можно бесплатно.

Каждый новый уровень «Парагона» открывает более замороченную уникальную ветвь прокачки. До легендарного свойства ещё надо дойти, а потому Blizzard позволяет "крутить" ветвь парагона, чтобы игрок мог найти собственный подход к желанному навыку внутри ветви. Элегантное решение.

Дух «старой Blizzard» в техническом отделе

С содроганием я ожидал запуска Diablo IV — был уверен, что Blizzard повторят все ошибки прошлого, игроки будут дремать в очередях, а разрывы соединения в первые пару дней не дадут поиграть. Но и здесь команда Рода Фергюссона удивила — запуск на персональных компьютерах прошёл идеально, а пользователям консолей пришлось час-два подождать в очередях.

При этом игра вылизана со всех сторон. Да, мелкие баги всё ещё встречаются, вроде стоящих за текстурами врагов у алтарей Лилит, небольшие подвисания в людных зонах или на массовых событиях. Но игра настолько технически близка к идеалу, что невозможно поверить, что это сделала современная Blizzard Entertainment! Всего один раз случился разрыв соединения в пылу прохождения подземелья, хотя и известны случаи потери высокоуровневых персонажей на «Героической» сложности — люди теряли персонажей. Но с запуском Diablo 3 это не сравнится — он вошёл в список худших по праву.

Игра также работает на средней сборке (RTX 2060 6 GB, i7-5960X, 32 GB RAM) в стабильных 60 кадрах без включения DLSS или FSR на максимальных настройках графики! Steam Deck переваривает Diablo IV с ограничением в 40 кадрах в секунду на средних настройках, а также работает около 3-3.5 часов автономно. «Паровая палуба» от Valve, кстати, кажется главной платформой для проекта — перед сном так и тянет пройти пару-тройку побочных заданий или зачистить подземелье ради аспектов.

Diagnosis

Без малого две недели я подарил Diablo IV, но она ни разу не заставила сомневаться о правильности покупки. Это отличный продукт, которого от современной Blizzard не ждёшь. Сюжет, глубина развития героя, эндгейм-контент, MMO-элементы — каждая механика выверена почти до идеала.

Почему почти? Потому что мелкие проблемы всё же встречаются. Но они не ставят крест на игре, не делают её хуже — они просто есть. И хочется верить, с новым сезоном и дальнейшим развитием Diablo IV будет только лучше, а не уйдёт в пучину монетизации и продажи вещей за реальные деньги.

Pro

  • Сюжет
  • Локации и окружение
  • Прокачка героя и его развитие
  • Активности после финала истории
  • ММО-элементы
  • Музыка

Contra

  • Мелкие баги
  • Подвисания в людных зонах и открытых активностях
  • Проблемы с покупкой в России и дороговизна проекта

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!