Хождения по шизе среди головоломок и камней. Обзор Senua’s Saga: Hellblade II

С момента анонса Hellblade 2 прошло пять лет. Всё это время студия Ninja Theory ваяла свой долгострой под крылом Xbox Game Studios, не нуждаясь в поиске средств, ни разу не стеснённая обстоятельствами. Однако действия Microsoft и Xbox Game Studios обнулили заслуги разработчиков, да и сама студия постаралась и нещадно деградировала в некоторых аспектах. В каких? Узнаете из нашего обзора

«Это называется шизофрения!»

Сюжет Hellblade 2 — самая спорная составляющая проекта. Если говорить кратко, то это сиквел для игры, которая в нём не нуждалась.

Оригинальная Hellblade рассказывает о девушке по имени Сенуа, живущей примерно в 8-10 веке. Потеряв своего возлюбленного, она отправилась в Хельхейм — скандинавский ад, — чтобы воскресить его.

Главной особенностью Сенуа было то, что она страдает психологическим заболеванием. В конце игры нам практически прямым текстом сказали — всё, через что мы сейчас прошли, происходило в голове девушки. Не было никакого Хельхейма, никаких богов, только внутренние демоны героини.

Вторая игра вновь предлагает нам отправиться в приключение подобное первому, но совершает ошибку, добавляя в нарратив сторонних персонажей — в первой игре единственным действующим лицом была Сенуа.

Если раньше нам было плюс-минус понятно, что и почему происходит, то в Hellblade 2 ты постоянно оглядываешься на других героев и задаешься вопросами: «А что здесь происходит?». Игрок не до конца понимает, существует ли мистика в этом мире, или это вновь плод воображения девушки. А если не существует, то почему все остальные это тоже видят?

Особенно всё усугубляется во время финального боя, где сама Сенуа развенчивает собственные иллюзии, запутывая игрока ещё больше. И даже режимы с другими рассказчиками, которые открываются после прохождения, не меняют ситуацию. Всё это ломает мир первой игры, чуть ли не перечёркивая произошедшее в ней.

В остальном суть истории Hellblade 2 осталась той же — Сенуа продолжает бороться со своей болезнью. Если раньше она признала и приняла её, то теперь учится с ней жить и даже помогает другим.

Симулятор ходьбы и QTE без кнопок на экране

Игровой процесс Hellblade 2 зиждется на трёх столпах: ходьба, загадки и бои.

Большую часть игры мы будем просто ходить, выслушивая диалоги персонажей и голоса внутри головы главной героини, а также наслаждаясь красивыми видами Исландии.

Будем стирать ноги Сенуа и время решения головоломок. Как в и первой игре, в Hellblade 2 их просто куча. Благо, здесь разработчики отчасти пошли навстречу игрокам и заметно сократили количество мест, где игроку необходимо обшаривать локацию с поиском частей рун — на всю игру их не больше 5 штук, тогда как в первой части их было в несколько раз больше.

На замену рунам пришли пространственные пазлы с переключением реальности. Что-то похожее было раньше, но там нужно было правильно переходить через двери, тогда как здесь нужно в правильном порядке изменять состояние мира через концентрацию на определенной точке в виде летающего пузыря или через возгорание/тушение жаровен.

Сегменты с ходьбой и головоломками соединены между собой боевыми сценами. И боевая система Hellblade 2 — это палка о двух концах.

С одной стороны — сражаться, в целом, приятно. У игрока в распоряжении есть обычный и сильный удар, блок и парирование, уклонение и концентрация — местная ультимативная способность.

Здесь даже есть возможность отменять свои анимации, вовремя реагируя на действия оппонента — например, если вы хотели совершить удар, но видите, что враг быстрее вас, в последний момент можно вместо удара нажать на кнопку блока, и героиня заблокирует атаку, или даже парирует её, если повезёт. Далеко не во всех играх жанра Souls-like или в слэшерах есть такая возможность, а это важно.

С другой же стороны — боёвка заметно деградировала со времён первой игры. Мы теперь всегда сражаемся исключительно один на один. Раньше голоса в голове Сенуа подсказывали нам, помогая контролировать толпу врагов — они заходили с флангов, не ждали своей очереди, атаковали сзади. Сейчас же, за неимением таковой, они только и делают, что комментируют состояние героини и её действия: «она быстрее» или «его не пробить» — как пример. 

Кроме того, изменилась система парирования — окно для него стало куда меньше, а контратака, раньше следовавшая за успешным парированием автоматически, теперь имеет собственное окно для успешного нанесения. Иными словами, вам нужно успешно попасть в два окна подряд.

Но и самое главное — боёв здесь просто-напросто мало. Из 7 часов прохождения, сражениям уделяется едва ли минут 40-50, тогда как загадкам втрое больше, чего уж говорить про ходьбу. 

Лучше бы сняли кино

Всё вышесказанное стараются компенсировать два аспекта, на которые разработчики явно сделали максимальный акцент — аудио-визуальная часть и постановка.

Звуки в Hellblade 2 не просто хороши, но являются эталоном для игровой индустрии. Как в и первой игре, разработчики использовали технологию бинаурального звучания. Именно из-за неё в обе части Hellblade строго рекомендуется играть в наушниках — будет казаться, что вы находитесь внутри игры, а голоса в голове Сенуа звучат в вашей голове.

Да и музыкальная составляющая проекта заслуживает отдельной похвалы. Все композиции подобраны идеально, создавая нужное настроение для каждой сцены.

Графика в игре — это настоящий некст-ген. Сегодня внешний вид проекта смело можно назвать одним из самых технологичных в индустрии. Максимально детализированные текстуры, в совокупности с цветовой гаммой, игрой света и теней, приближает графическую составляющую игры к уровню, близкому к фотореализму — пусть иногда мыльцо и проглядывает. 

Сверху всё это присыпано умопомрачительной постановкой, не уступающей даже God of War 2018 года. Каждая анимация, каждый пролёт камеры, каждое действие героини — всё это подано так, что временами даже заставляет забыть о недостатках игрового процесса. Жаль только на мгновение. Вся игра проходит без единой загрузки, одним кадром.

Всё это создаёт глубокий кинематографический опыт, который, к сожалению, вредит Hellblade 2 как игре. Формула проста — чем глубже кинематографичность, тем проще геймплей и наоборот. Иначе быть не может. Особенно хорошо это прослеживается в боевой системе — она стала менее глубокой, пусть в ней и появилась режиссура.

Технологии побед и поражений

Здесь же можно вспомнить чёрные полосы сверху и снизу экрана, а также спорные пост-эффекты, бьющие по глазам. Сделано это было, вероятно, для углубления кинематографичности проекта и улучшения оптимизации на консолях, — особенно на Xbox Series S. Их нельзя отключить внутри игры, хотя на ПК умельцы уже нашли способ это сделать.

К оптимизации вопросов практически нет. На Series S проект работает стабильно, просадки если и есть, то совсем не заметны. Если постараться, завести игру можно даже на Intel Core i5-9400F и GTX 1650 — хоть и придётся довольствоваться 20 кадрами на низких настройках, с масштабированием разрешения Intel Xess и опцией «максимальной производительности».

А вот на Steam Deck проект показал себя хорошо. На минимальных настройках, с FSR в режиме «качества», FPS не опускается ниже 20, даже в самых жестоких и масштабных локациях. В среднем кадровая частота держится на уровне 25-30, а в некоторых местах поднимался вплоть до 50. Хотя стоит отметить, что такой опыт нельзя сравнить с опытом игры на больших консолях или хорошем ПК, но для портатива и современной игры 2024 года — почти победный результат.

Отношение Microsoft

Среди прочих проблем, которыми и без того полон проект, Hellblade 2 ещё и сильно не повезло с издателем. Компания Microsoft практически никак не рекламировала игру, тем самым обрекая её на провал. Обещанная рекламная кампания, за 21 день до релиза, включала в себя постинг скриншотов в соцсети X (бывший твиттер) и один фильм о психозе на 40 минут, который можно было увидеть, если вы подписаны на канал Ninja Theory.

Пиковый онлайн Senua’s Saga: Hellblade II на старте не смог превзойти даже показатели первой части — 3982 игрока против 5653, соответственно. При этом Hellblade: Senua's Sacrifice выходила без издателя вообще!

Microsoft настолько плевать на собственную игру, что она была доступна для предзаказа в РФ и РБ, а убрали её из продаж лишь спустя сутки после релиза в России, а в Беларуси — спустя пять дней.

Самое обидное, что Hellblade 2 — чуть ли не единственный пример, когда стратегия «мелкомягких» сработала относительно успешно. Они купили студию, дали ей денег, дали ей свободу, время, и, наконец, получили готовый продукт — пусть к нему и есть ряд вопросов.

Второй части Hellblade просто не дали и шанса на успех, пожалев денег на маркетинг.

Diagnosis

Senua’s Saga: Hellblade II — очень спорный проект, которому сильно не повезло с издателем. Разработчики попытались дополнить изначальное высказывание, сделанное ими в первой части, но приняли ряд пусть и интересных, но спорных решений. При этом, умудрившись, частично обнулить достижения оригинала.

Кроме того, Hellblade 2 — это скорее кино, нежели игра, пусть и проходить её было относительно приятно. У проекта великолепный дизайн, графика и атмосфера, а также эталонные звуки и постановка. Но при этом простая боевая система, которой мало, а не самых интересных и заумных головоломок — много.

Играть в Senua’s Saga: Hellblade II стоит только в том случае, если вам понравилась первая часть, и если у вас есть активная подписка Game Pass. В остальном — проходите мимо, кроме графики вы не упустите ничего. 

Pro

  • Отличная графика, близкая к фотореализму
  • Эталонные звуки
  • Великолепная постановка
  • Хорошая оптимизация
  • Неплохая боёвка

Contra

  • Спорный сюжет
  • Мало боевых сегментов
  • Много головоломок и ходьбы

***

Все права на используемые в материале изображения принадлежат Ninja Theory и Xbox Game Studios.


Сейчас на главной

Публикации

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.