«Тарков», но играбельный и удобный. Обзор бесплатного extraction-шутера Arena Breakout: Infinite

Велика вероятность, что многие читающие этот материал уже слышали про Arena Breakout: Infinite от различных блогеров и игровых пабликов, которые делали ей рекламу. Уверен, что эта она могла довольно быстро надоесть пользователям, из-за чего те нарекли бы «Арену» очередной “донатной помойкой”, которую пиарят известные личности. Но ещё до этого весной, когда Escape from Tarkov увяз в скандале, игра пиарила себя как полноценный конкурент, из-за чего и ожидания к ней были соответствующие.

Arena Breakout: Infinite – extraction-шутер от китайских разработчиков из Morefun Studios, которую финансирует корпорация Tencent. В общем плане этот проект мало чем отличается от Таркова и его “убийц”. Это такой же сессионный шутер, в котором игроку надо заниматься вылазками в рейды с дальнейшими поисками ресурсов и стычками с другими игроками. Между рейдами можно заниматься менеджментом имеющихся ресурсов, торговлей и подготовкой снаряжения к следующему рейду, которое можно запросто потерять после очередной смерти.

С того момента прошло уже 4 месяца. За это время уже успели выйти в релиз или бету уже все анонсированные «убийцы» Таркова. Вот только о большинстве этих претендентов сегодня вообще ничего не слышно. Grey Zone Warfare очень быстро ушла из инфополя. Project L33T оказалась откровенным скам-проектом от автора другого скам-поделки под названием The War Z. Hunt Showdown 1896 погряз в скандале с переработкой главного меню и тесном партнерстве с Nvidia, из-за чего владельцы видеокарт от AMD испытывали серьёзнейшие проблемы с тенями.

И теперь пришла пора для оценки “того самого конкурента”, который построил на этом всю пиар-компанию. Посмотрим чем Arena Breakout: Infinite отличается от Escape from Tarkov, что она привнесла в формулу extraction-шутеров и какие претензии есть к данному проекту.

Нет ощущения дежавю?

Arena Breakout: Infinite была в закрытой бете с июня и уже сейчас в её тестировании может принять любой желающий. Говоря об ощущениях в закрытой бете, — Extraction-шутер показался наиболее привлекательным и перспективным, в сравнении его оригиналом. Его системные требования ниже «отечественного аналога», а геймплей и стилистика ничуть не уступают в темпе и привлекательности. Хотя последнее принято обосновывать тем, что код Арены был «украден» у Таркова.

С этической точки зрения такой поступок должен вызывать невероятное осуждение и призыв к «отмене» китайцев. Вот только данный случай вызвал полностью противоположный эффект. Причиной тому стала репутация разработчиков Escape from Tarkov, которая была полностью испорчена (так сказать, наказаны за свою дерзость). 

Нынешний код Таркова не пользуется каким-то уважением среди геймеров и программистов. Проблемы с синхронизацией, баги, вылеты, отсутствие оптимизации в ряде локаций и дырявая система защиты существуют уже 8 лет в Таркове и банальное копирование не дало бы столь положительный эффект. Кроме капитального ремонта, разработчикам Arena Breakout надо было это всё перетащить его с Unity на Unreal Engine (с языка программирования C# на C++). В противном случае этот проект мог бы тоже быстро загнуться от тех же проблем, над которыми до сих пор работают в Battlestate Games.

И в ходе этой открытой беты становится понятно, что Morefun Studios понимают за что именно любят Тарков и что бесит целевую аудиторию. Поэтому Arena Breakout стала такой понятной, оптимизированной, доработанной и… Пока что урезанной.

Добавили нужное и убрали ненужное

Говоря, что китайцы понимают жанр Extraction-шутеров лучше британцев, стоит начать с того, что восточные разработчики явно понимают, как должны вовлекать игры-сервисы. Первое, что встречает новоприбывшего игрока – это обучение. Сделано оно в форме небольшой одиночной миссии, в которой мы знакомимся с механиками, тактикой и здешним регионом. Причём это обучение завершается аналогично неудачным рейдам – смертью оперативника. Довольно интересный способ показать, что в этой игре вы будете умирать часто.

Помимо обучения, в этот Extraction-шутер добавили все те механики, которые казались разработчикам Таркова «нереалистичными»: полноценную карту с отметками и идентификацию членов отряда. Первое в Таркове вообще было немыслимым т.к. реальные карты не могут нести в себе подобную информацию. Отсутствие идентификации напарников вредит «хардкорности» проекта. 

Разработчики Arena Breakout подобные взгляды не разделяют и сделали так, чтобы игрок не занимался долгим и не очень нужным бродяжничеством по локации с целью разобраться что где находится и как выполнять тот или иной квест. 

Система отображения напарников положительно сказалась на подборе случайных союзников. Если в Таркове поиск союзника внутри игры заканчивался пулей в затылок на самом старте, то в Арене напарники могут отметить точку куда им надо, договориться со всеми и пойти дружно выполнять квесты.

Говоря о напарниках, стоит отметить ряд нововведений, которые повышают ценность командной работы и отсутствуют  в Таркове. Первое, о чём идёт речь – это реанимация павших товарищей. В Арене эта механика скопирована с королевских битв, но с одним ограничением: убийство в голову всё ещё фатально. Но даже так выживаемость отрядов в разы выше, чем в Таркове. Ещё одна особенность – режим наблюдателя. Если игрока уже окончательно убили, то он может посидеть в наблюдателях и направлять выживших.

Ради повышения значимости командной работы, разработчики полностью переработали принцип работы страховок. В Escape from Tarkov можно заплатить определенным торговцам, чтобы они спустя какое-то время смогли вернуть вам застрахованный предмет, который был утерян в рейде. В Arena Breakout ни один торговец не станет искать ваши пропажи. Но это могут сделать ваши напарники. Всё, что они залутали с вас моментально вернётся к вам по почте. Довольно интересный способ страховки, который создает главную дилемму в этом extraction-шутере: что несет большую ценность – лут или снаряжение товарища, которое нельзя присвоить себе.

Бои с другими игроками тоже подверглись солидной доработке. Китайцы уже много лет славятся своим умением делать онлайновые проекты. Потому починить сетевой код Таркова для Morefun Studios не составило большого труда, что выражено в нормальной системе регистрации попаданий и отображении игроков в рейде. Помимо нормальной инфраструктуры, разработчики добавили невероятно полезную вещь под названием Killcam – запись убийцы, на которой станет понятной как так вышло, что он переиграл тебя. Довольно полезный инструмент, благодаря которому можно определить нечестного игрока.

Игра очень охотно предоставляет информацию по итогам матча. Killcam является не единственным источником, благодаря которому игрок может подумать, где просчитался. В ходе каждого рейда игра записывает все ваши действия. По окончании очередной вылазки все эти данные предоставляются игроку в виде карты с маршрутом, на которой отмечены главные события. Благодаря этой информации можно тщательнее прорабатывать план действий в будущем.

Говоря об «урезании», стоит отметить то, что разработчики решили полностью вырезать навыки оперативника. В Таркове они позволяли игроку лучше выполнять те или иные задачи в зависимости от самого навыка: от длительности бега и максимальной грузоподъемности до способности моментально изучать содержимое контейнеров и защиты от смертельного урона. Сюда же можно отнести то, что в Arena Breakout нет какого-либо убежища, что требует для прокачки постоянных ресурсных и финансовых вложений. Вся игра целиком и полностью зациклена непосредственно на рейдах. При этом, найденный лут по-прежнему необходим для бартера у торговцев, продаже другим игрокам на аукционе и для квестов. Потому их значимость находится ничуть не ниже, чем у найденного снаряжения.

Но куда большее значение в плане оптимизации имеет урезание арсенала. Arena Breakout: Infinite не позиционировала себя как «оружейное порно» с сотнями стволов и тысячами обвесов. Потому здесь лишь представлено 47 видов огнестрела и около одной сотни обвесов различного сорта. И в защиту можно заявить, что у большинства обвесов свои уникальные характеристики. В Таркове разнообразие обосновано тем, что одни обвесы выражены в разных цветах, другие отличаются лишь длинной, а третьи и вовсе были добавлены «по приколу»…

Говоря уже об упрощении геймплея, стоит упомянуть, что разработчики не стали разделять взгляды BSG в плане прочности брони и оружия. Если у огнестрела такого показателя вовсе нет, то на броне он выражен в «устаревшем» варианте Таркова. Другими словами, здесь нет той навороченной механики бронепластин и нет особых незащищенных зон. У всех средств защиты в Арене один показатель прочности и за ним не нужно следить через инвентарь. Прочность вашей брони и шлема отображается под индикатором здоровья.

Arena Breakout, как «заново изобретенный велосипед»

Как уже много раз было заявлено, Arena Breakout: Infinite прямо нацелена на аудиторию «Таркова». Именно поэтому тут так много аналогий с первоисточником. Идентичный инвентарь прямо кричит об этом. Также был повторен игровой интерфейс, на котором есть индикаторы выносливости рук и ног, а также статус конечностей бойца и различные усиления/дебаффы. Но на этом прямые сходства заканчиваются. Разработчики решили подвергнуть переработке все остальные механики в пользу максимального удобства.

Ярчайшим примером оптимизации интерфейса стало назначение всех медикаментов на одну кнопку. Простое нажатие выполняет приоритетное действие, которое игра посчитает максимально важным сейчас персонажу. В это же время нажатие и удержание даст игроку возможность взглянуть на весь имеющийся арсенал медикаментов и выбрать тот, который необходим по мнению игрока. Кроме того, разработчики пересмотрели принцип восполнения здоровья конечностей. Если в Таркове игрок мог лечить аптечками одновременно только одну конечность, то в Таркове одно нажатие может восполнять здоровье до тех пор, пока не кончится запас медикамента.

Аналогичное удобство привнесли в механику восполнения магазинов. В Таркове подобное считается неким ритуалом, который исполняется в самых потаенных уголках карты. Причиной тому является то, что этим можно заниматься только с открытым инвентарем, который закрывает обзор на происходящее и не даёт игроку передвигаться. В Арене с этим всё гораздо проще и приятнее: игрок не становится беззащитным в такие моменты и может спокойно передвигаться в безопасном направлении.

Говоря о менеджменте собственных ресурсов в рейде, стоит упомянуть, что разработчики придумали практическую механику по захвату ценной экипировки. Ветераны Таркова уже давно знают, что многие разгрузочные жилеты и рюкзаки с содержимым можно класть друг в друга. Таким образом игроки могут выносить намного больше ценностей. В Арене тоже можно подобным заниматься, но не каждый найденный жилет или рюкзак будут так ценны, чтобы использовать их для подобных манипуляций. Потому разработчики внедрили функцию компактного сворачивания тканевых предметов, чтобы те не занимали много места.

В Arena Breakout пока можно поиграть только на двух картах: Ферме и Долине. На первый взгляд может показаться, что такое количество карт быстро оттолкнет потенциальных ветеранов Арены. Вот только разработчики подсуетились и разделили рейды не только по местам действия, но ещё добавили уровни сложности: Обычные рейды, рейды в «Зону блокады» и рейды в «Запретную зону». Сложность полностью влияет на снаряжение ботов и лут на карте. Ну а чтобы туда попасть нужно выполнить 2 строгих условия: взять снаряжение на определенную стоимость и заплатить за вход. Стоит сразу же отметить, что другие тоже должны обзавестись соответствующим снаряжением. Потому и PvP в этих зонах будет намного суровее и рискованнее в плане упущенной добычи.

Ну и напоследок хотелось бы высказать пару слов по поводу местного анти-чита. Anti-Cheat Expert работает намного лучше бесплатной версии BattleEye. Но даже так в Arena Breakout уже появилась своя прослойка читеров. Я и мои знакомые пару раз с ними сталкивались и на себе ощущали их “волшебство”. С другой же стороны наши жалобы на них довольно часто находили положительный отклик со стороны службы поддержки. Таким образом становится видно, что разработчики не вешают лапшу на уши своей аудитории, заявляя в своих пресс-материалах о том, что знают об аналогичных проблемах в Таркове и делают свою защиту такой, чтобы она могла видеть даже тех жуликов, что пользуются специальным железом.

Дилемма «бесплатного» шутера

Теперь, когда я рассказал обо всех нововведениях и положительных сторонах Арены, пора бы перейти к самому неоднозначному новшеству, из-за которого теперь Arena Breakout: Infinite и является «очередным позорищем» - к её донату. Да, в этой игре буквально есть система Pay-2-Win, позволяющая покупать внутриигровую валюту, которая мигом может пойти на покупку самого лучшего снаряжения и боеприпасов. 

Вот только на деле мало кто станет говорить, что все эти покупки можно быстро обнулить, если человек за монитором будет не самым опытным. Таким образом, даже самый бедный игрок может внезапно стать супербогатым, если сможет попасть донатеру в голову или много раз в ноги из дешевого оружия. Кроме того, стоимость всей этой защиты и оружия может быстро окупиться ещё по той причине, что добыча этой самой валюты в рейдах является крайне полезным и простым занятием. Если знать хорошие места и обходить людные места, то практически любой рейд может стать прибыльным.

Помимо валюты, за счёт доната можно взять в аренду защитные кейсы, в которых можно хранить различные ценности, а также приобрести местный аналог премиум-подписки. Подобные новшества намного сильнее вызывают в сообществе вопросы о ценности подобной системы. Дело в том, что те самые защитные кейсы носят размер в 4 и 6 ячеек. При этом, они стоят по 500 и 1000 рублей, соответственно. Такие цены уже считаются дорогим предложением и основанием для защитников Таркова играть в оригинал, а не китайский бесплатный клон.

Но одно дело требовать деньги за снаряжение. Другое – требовать плату за возможность говорить в чате. Вот это уже действительно можно считать дикостью на уровне платных перезарядок в Battlefield. Бесплатно можно общаться в 10 матчах, после чего тебе полностью отключают это право. К счастью, этот бред можно легко обойти обычными чатами, но подобное снова обнуляет ценность функции поиска напарников в самой игре.

Проблема с донатом в этой игре будет и дальше пользоваться спросом у конкурентов. Но этот донат никак не связан с рандомом, а «Pay-2-Win» легко перекрывается умелой игрой.

Diagnosis

Сейчас Arena Breakout: Infinite переживает затишье, которое связано непосредственно с обновлением в Escape from Tarkov. Но это совсем не значит, что игра получилась плохой. Наоборот, она сумела исправить всё то, что разработчики оригинала не смогли сделать за эти 8 лет: написали нормальный сетевой код, внедрили хороший анти-чит и механики, поощряющие активный геймплей и командную работу. Кроме того, через месяц, когда аудитория снова остынет от Таркова, онлайн вновь выровняется. А учитывая их ныне проведенную работу и планы выйти в Steam, перспективы на светлое будущее у проекта имеются. Главное, чтобы все эти плюсы не были полностью перекрыты донатом.

В любом случае у Никиты Буянова действительно появился весомый конкурент, который может предложить всё те же основные механики, но в куда более совершенном и доработанном виде. Да, любителям «тактикула» и реализма вряд ли понравится эта игра т.к. тут нет тех заморочек, над которыми старались Battlestate Games. Здесь также нет отечественной эстетики, как в Таркове. Здесь нет того чувства перманентной угрозы. Но на всё это хотелось бы задать лишь один риторический вопрос: а нужны ли все эти “реалистичные” причуды для хорошего extraction-шутера?

***

Права на все изображения, использованные в материале, принадлежат Tencent


Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!